消费心理下免费游戏形成的原因与发展趋势,消费者行为心理学论文.docx
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1、消费心理下免费游戏形成的原因与发展趋势,消费者行为心理学论文一、中国玩家传统消费习惯 中国玩家一直存在知识产权意识薄弱的问题,而正版游戏价格过于昂贵,玩家往往习惯于选择盗版游戏这一种低价或免费的消费形式。1997 年中国家用电脑开场普及,电脑平台游戏逐步成为主流,当时的游戏产品基本以单机游戏为主,开发商只能通过售卖游戏软件光碟的形式获取收益,玩家往往需要支付高昂的费用,正版游戏价格基本在 100 元以上。根据国家统计局数据显示,1997 年城镇居民家庭人均可支配收入仅为 5160.3 元,至 2000 年也只要 6280 元,平均每月仅有 500 元左右。固然多数拥有电脑的玩家的家庭收入高于平
2、均数据值,但与同期物价水平相比,正版游戏仍然属于较为昂贵的物品,使得这一时期的玩家并没有能够承当正版游戏消费的经济能力。同时,由于国内这对于盗版的相关法规尚不完善,也缺乏监管,导致国内盗版问题严重,盗版游戏价格仅为5-10 元左右,相比同期昂贵的正版游戏的价格,盗版游戏更容易让人接受。 2000 年左右随着互联网飞速发展,家用宽带网络基本普及化,使玩家能够通过网络下载到绝大多数游戏,并且通过一个破解补丁便可免费使用,比购买盗版光碟愈加简便。这几年正处于在中国游戏环境发展初期、玩家人数增长最迅速的关键阶段,种种因素导致了从初期便没有培养和构成购买游戏的消费习惯和意识。 二、游戏内交易催生免费游戏
3、的发展 随着中国经济水平的提升玩家的经济条件也得到了改善,但受长期传统消费习惯的影响,玩家还是那样不太愿意花钱 买游戏 ,往往会对数十元的游戏价格或月消费不到百元的游戏消费怨声载道。 然而,这些玩家也并非不愿意为玩游戏花钱,他们在游戏内的消费显得特别大方,经常会花费数十元甚至上百元在游戏中进行虚拟物品交易。这样习惯于在网络游戏中进行虚拟物品交易的玩家大有人在。最常见的是用游戏点卡换取游戏金币或道具,甚至直接使用真是货比向其他玩家购买游戏中的装备、物品或游戏账号,据中国电子商务研究中心 100EC.CN 监测数据显示,国内大型游戏虚拟商品交易平台 ,2020 年的交易额便已超过 80 亿元。同时
4、还有淘宝网、中青 50 周、uu898 等交易平台的存在,其交易总量不可小觑。单笔交易方面,游戏账号和游戏道具价格最高到达数万元,单日交易量到达数十万笔。 从虚拟物品交易量角度来看,中国玩家是愿意为玩游戏花钱的,并且在游戏中投入的金额也特别可观。然而,这样宏大的交易量并没有给游戏商家带来好处。一方面,交易需求引来了大量职业玩家和代练公司,毁坏了游戏内自有的经济体系,也影响了游戏的平衡性。另一方面,这些庞大的交易收益也没有直接进入游戏公司或运营公司手中,对于公司收益并没有什么直观的帮助。所以,假如将这些交易物品变为收费道具,让玩家直接在游戏中向系统购买,游戏商家便能够直观的获得这些利益。这种独特
5、的消费习惯让一些精明的游戏厂商们看到了商机,设计并推出了 免费游戏 的运营形式,即游戏免费道具收费。2005 年,以(征途为代表的免费游戏的大获成功,正式拉开了中国免费游戏时代的序幕,十年间涌现出了大量的免费游戏,并逐步成为国内游戏市场的主流。 三、免费游戏更符合玩家消费心理 消费心理与行为的目的性表现为消费者以知足自个的需要、实现消费动机、得到期望的消费体验为目的。任何一次消费行为发生的基础,是来自消费者的愿望,即首先在内心体会到消费的需要,有了购买商品的兴趣等1.传统 MMORPG 的时间付费形式只针对玩家对于游戏最基本的需要,必须支付相应的点卡或月卡玩家才能正常进行游戏,然后通过反复进行
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