加快中国动漫游戏产业发展的对策思考的论文--.docx
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1、加快中国动漫游戏产业发展的对策思考的论文摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。中国发展动漫游戏产业,符合“十二五规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求。目前中国动漫游戏产业的发展速度和竞争力都有待于进一步加强,通过对其现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,提出加快中国动漫游戏产业发展的有效措施。关键词:动漫游戏产业;文化产业;对策研究在全球经济低迷,生活必需品价格不断上涨的大环境下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。据世界各国的统计数据,在第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统
2、巨头电影业跃居第一。2006年,全球动漫游戏产业产值达2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元以上,已成为日本、美国、英国、韩国等国的第一大产业或支柱产业。从全球及主要国家来看,动漫游戏产业已经成为一个庞大的产业,其产值上升速度之快、发展前景之广、对各国gdp的贡献是前所未有的。一、发达国家发展动漫游戏产业的成功经验动漫游戏产业的发展作为文化产业的主要代表,在实践层面也得到国外发达国际的成功实践。(一)日本:企业化发展日本拥有着良好的动漫游戏文化基础,是全球动漫游戏产业较早取得成功的国家。2004年,日本知识财产战略本部内容专门调查会,发表内容政策重要报告(内容产业
3、振兴政策软实力时代的国家战略),将振兴包括动漫游戏的内容产业作为国家战略重要支柱,将内容产业定位于重要支柱产业。11665.coM为此,日本培养了大量优秀的动漫游戏导演策划和兢兢业业工作在第一线的产业人才以及动漫游戏制作公司作为打造成功动漫产业的根本保证,日本动漫游戏近年来在世界上扬名立腕的主要原因就是归功宫崎骏、押井守、大友克洋、宫本茂、小岛秀夫、三上真司等一批国际顶尖级的动漫游戏大师。日本动漫游戏产业规模庞大、基础雄厚,打造出以任天堂、索尼为代表的一系列动漫游戏产业巨头,占领全球游戏硬件和软件市场,并借电视游戏带动日本漫画、动画、文学、轻小说等其他产业发展,在全球动漫游戏文化中树立了形成了
4、东京秋叶原为代表、引领全球动漫游戏受众追捧的宅文化,提高了日本的动漫游戏衍生产品在国际市场的竞争力。(二)美国:科学化发展作为全球最大动漫游戏市场,美国的动漫游戏产业发展也走在世界的前列。结合版权法律制度,美国的动漫游戏产业发展有着强大的版权管理、规范的市场秩序、权益的最大保护以及政府提供宽松的外部环境和严格的法律保护。相比日本的动漫游戏产业的企业化发展,美国动漫游戏产业显得更加科学化。美国政府早在1977年就率先开始做有系统、定期的文化产业调查,从增值、就业和出口等方面反映了美国版权产业概况及对美国经济作出的贡献,迪斯尼、梦工厂、微软、ea这些动漫游戏产业巨头的发展规划的制定就是建立在这些研
5、究上的。同时美国的动漫游戏产业因为其始终占有最先进科技含量的理念,形成了硬件和动漫游戏软件产业互相带动的发展格局。在动漫游戏产业附加价值上,美国动漫游戏产业除了传统的衍生产品销售外还发展出如游戏内置广告、广告游戏等的游戏广告业,收到了良好的效果。(三)韩国:网络化发展韩国的游戏产业凭借it产业的飞速发展,以在线游戏和移动无线游戏为两翼,迅速地向全球扩张,其网络游戏的经营和管理也已经进入一个成熟的稳定发展时期。韩国的动漫游戏产业在早期以承接日美外包工作及模仿日美产品为主,但韩国政府提出了打造韩国自己的动漫游戏品牌,作为振兴文化产业的重要目标。韩国有名的游戏产业“一院三中心,即游戏产业开发院、游戏
6、综合支援中心、游戏技术开发支援中心和游戏技术开发中心,虽然分属三个政府部门,但却以密切合作的方式支持本国游戏产业的发展。在发展网络游戏业方面韩国很重视国际市场尤其是中国市场,一直把中国看做自己的“第二个内需市场,下大力气积极开发新的产品,并扩大与中国相关产业的合作。同时,作为全球第二大电子竞技市场,韩国的(星际争霸1)和(星际争霸2)赛事拥有了准时的专业电子竞技游戏节目,六位报酬签约下热门的电竞明星,战队和赞助商之间双赢的合作,成群的专业粉丝,在全球电子竞技产业发展探索上取得了很大的成功。二、中国动漫游戏产业的现状和主要问题中国作为世界动漫游戏产业受众人数最多的国际,动漫游戏产业近年来的发展速
7、度快、规模大。2009年110月,全国动画片创作生产的数量已达到118000分钟,截至12月17日最新统计,2009年已经各省广电部门审查通过的国产动画片已经达到275部,达到138749分钟。广电总局2009年111月份累计备案公示剧目数量达到436部、400157分钟。中国网络游戏产业在2008年总计有15家网游企业33款作品进入海外市场,实现年销售收入7074万美元,规模就超过国内传统三大娱乐内容产业电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,其实际销售收入在2009年达到256亿元人民币,并为电信、it等行业带来近555亿元的直接收入。中国目前已成为继美国和韩国之后的世界第三大电子竞技市场。
8、2006年在中国杭州举办的weg大师赛,吸引了230万的观众通过网络直播观看,改写了当时中国网络直播在线人数最高的纪录,2009年在成都举行的wcg全球总决赛上吸引了全球65个国家的700余选手参赛,大赛期间全球收看比赛的人数达到了5400万。在如此骄人的成绩背后,中国动漫游戏产业近年来也出现了以下妨碍产业进一步发展的问题:(一)发展环境:产业定位模糊、政策前后矛盾中国近年来在动漫游戏产业的产业政策制定和社会舆论引导等方面,态度经常前后矛盾。如2003年国家有关部门就将网络游戏的开发纳入了“863计划,但之后以cctv为代表的主流媒体却始终以片面的道德标准大量负面报道网络游戏,造成了极差的社会
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