基于腾讯手游对手机网络游戏的传播策略建议,新闻传播学论文.docx
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1、基于腾讯手游对手机网络游戏的传播策略建议,新闻传播学论文本篇论文目录导航:【题目】【绪论】【第一章】【第二章】【第三章】【第四章】【第五章】 基于腾讯手游对手机网络游戏的传播策略建议【结束语/以下为参考文献】 第五章 基于腾讯手游对手机网络游戏的传播策略建议 5.1 手机网络游戏的内容及开发对策。 5.1.1 游戏类型的开发侧重。 Gamer2021 大会上,TalkingData 副总裁高铎先生颁布了 2020 年移动游戏行业的数据报告,华而不实有一项为哪一项关于 2020 年不同类型的移动游戏的数量分析,从这一项数据报告中,我们能够一窥当前市场上主要的移动游戏类型,而类型数量较多的游戏,能
2、够从一定的侧面反映用户对此的喜欢情况: 从图中我们能够看出,排在前五位,市面上最受欢迎的移动游戏类型为:休闲类游戏、动作类游戏、卡牌类游戏、角色扮演游戏以及策略游戏。从增长率方面来看,去年,卡牌类手机网络游戏的增长率到达 145%,增速较大,但还是不敌动作游戏在去年获得的236%的宏大增长,不过从游戏类型数量方面来看排列前三的仍然是角色扮演、卡牌以及休闲类游戏。其两者属于中重度游戏,相对而言,这类手机网络游戏比拟能够吸引到重度手机网络游戏玩家介入,并且玩家留存率较高,所以不少手机网络游戏厂家均会开发此类游戏来吸引玩家。但这些类型的手机网络游戏的缺陷之处在于,游戏客户端大,需要用户有较好的性能手
3、机设备来支撑游戏,并且游戏操作较为复杂,不合适新手玩家和休闲玩家操作,所以在游戏数量的增长率来看并不是最高,估计手机网络游戏的厂商也意识到了这一问题,所以研发此类游戏的增速放缓。然后我们看到休闲类游戏数量排在第二位,讲明休闲类的中轻度游戏仍然是各大手机网络游戏厂商力推的主要游戏类型,由于中轻度游戏容易上手,娱乐性强,且体量小,具备宏大的市场挖掘空间。但休闲类游戏虽数量不少,但游戏玩法和游戏形式大多雷同,希望游戏厂商在开发此类手机网络游戏时要努力做出创新,不然用户容易产生厌倦感,进而失去下载以及体验游戏的兴趣。 再来我们看到动作类游戏的数量增幅宏大,手机网络游戏玩家为何如此 好斗 ?男性是动作类
4、手机网络游戏的主要拥护者,动作游戏介入感强、节拍快,与青春热血的男性用户们对于激情挥洒和游戏快感的需求较为吻合。动作类游戏之所以遭到如此关注完全得益于智能手机性能的迭代提升与移动网络的快速发展。愈加细腻和高性能的移动设备已经完全能够承载各种类型的手机网络游戏,对于需要重操作的动作类手机网络游戏而言也完全能够胜任, 手机上控制难 的问题得到完美的解决。因而动作类手机网络游戏的盛行成为必然。 卡牌类、休闲类、角色扮演类、策略类和动作类游戏是当前市面上最多款数的游戏类型,讲明这五种类型的手机网络游戏需求量大,手游开发商能够围绕这五类游戏做文章,开发出更多的精品游戏。而未上榜的其他类型的手机网络游戏如
5、:智力类、体育类、教育类,任然需要加大开发力度,数量上不能取胜,争取做到品质最优,由于中国的手机网络游戏用户非常多,因而需要全面开发各种类型的手机网络游戏,已经知道足各色人群的需求。 5.1.2 打造适宜的游戏开发机制。 游戏机制Game Mechanics和游戏规则的含义比拟接近,指的是游戏虚拟世界物理和非物理的构成游戏的所有规则。游戏机制的重要性在于,它是整个游戏的框架,是保证游戏顺利进行的关键。而怎样找到一个适宜的游戏机制来开发游戏,对于手机网络游戏厂商来讲无疑是一个重点中的重点。 首先,要做到合理的难度性的设置。能否知足目的用户需求是手机网络游戏厂商获得用户数量的关键,而难度性的设置正
6、是游戏门槛的代表。手机网络游戏的开发商必需要明白,其做的游戏是只希望精英玩家去玩?还是想获取最大的用户数量,构成全民介入?又或是介于两者之间?想清楚这一点很重要,要根据自个的目的用户,才能设置适宜的游戏难度。开发出具有挑战性的游戏的想法是合理的。存在着这样的用户无惧难度,奋勇向前。但在另一方面,有些玩家并不等待迎难而上。他们只想要轻松休闲的体验游戏乐趣。两类用户对于游戏体验想法的不同,导致了游戏难度设置问题的存在。其实较好的办法是在游戏中设置难度选择。难度选择在游戏中越来越常见了,玩家能够根据本身水平来选择容易或者困难的游戏形式来进行游戏。 第二,要给用户设定明确的游戏目的。用户在体验游戏的经
7、过中,可能只是想追求简单休闲的快乐,但并不代表其喜欢漫无目的感觉。手机网络游戏的开发者必需要让用户明白,其在游戏使用经过中应该做什么,能够做什么,并给予相应的奖励,来吸引玩家持续性的体验游戏。能够在游戏中设定每日任务,用户在游戏中通过达成一个个任务来博得奖励获取知足感,又或者为游戏设定闯关形式,让用户能够和其他玩家比拼谁闯的关数高,在游戏中找到竞技互动的乐趣。假如用户不能理解手机网络游戏开发者在游戏中的意图,就是开发者的渎职,假如开发者不向用户传达明确的游戏目的,给游戏设定明确的目的,那很有可能玩家会觉得索然无味而放弃这款游戏。 第三不要浪用户时间。前文我们分析过。用户使用手机网络游戏的时间基
8、本上是在碎片时间段,假如一款游戏中不少设置不合理在浪费用户时间的话,很可能被用户抛弃。 比方进入一局游戏的时间较长,或者让用户在游戏中重复完成同一个任务,又或者其在游戏地图中无意义的来回往返,都会让用户的对于游戏的体验性变差,进而失去耐心,放弃游戏。用户的时间是难得珍贵的,手机网络游戏作品应该让用户在有限的使用时间内享遭到游戏所带来的无限乐趣。 最后,要确保游戏的平衡性。手机网络游戏必需要有规则的设定,并且让每位用户相对来讲在游戏中感到平等,以确保游戏的公平性和平衡性。用户能够通过付费来获取高等的游戏道具或者快速升级,但是必须保证不付费的用户通过不断在游戏中的时间投入也能做到这点,达成两种用户
9、之间的平衡。再就是用户与机器之间竞争时,要保证用户的胜率,由于机器在数字、策略等其他能力上更具优势,假如游戏不能保证用户有足够的时机来还击,用户很有可能知难而退,丧失自信心,放弃进一步的对于游戏的深度体验,所以游戏的平衡性设定是相当重要的,必须引起游戏开发者的重视。 5.1.3 开发本土特色游戏。 用户群体个性鲜明、规模较小是手机网络游戏的主要特征,这与大型的电脑网络游戏截然不同,因而在进行游戏策划与开发时,厂商需要根据不同的细分市场针对性推出具有创意的游戏产品。然而,创意的缺失与制作的同质化恰好是制约国内目游戏产业发展的因素。 纵观中国手机网络游戏行业,抄袭外国手游产品的现象特别严重,其实中
10、国手机网络游戏行业完全能够将中国元素以及中国传统文化融入游戏的开发设计中,打造出本土特色游戏。 暴力、血腥等因素充斥在某些手机网络游戏中,青少年玩家的价值观、世界观因而遭到错误的引导。所以家长们对于孩子玩手机网络游戏也会不放心。然而手机网络游戏也并非一无是处,游戏中合理的情节设计有助于青少年了解中国优秀的传统文化理念,熟悉历史进程,使千百年来聚集了人民群众智慧结晶的中国传统文化得到更好的传承。 科学技术的发展促生了手机网络游戏,而中国传统文化蕴涵着丰富多样的题材,这两者间的关系特别深奥玄妙。故事、传讲、神话等民间广为传播的作品是社会不同层面的真实写照,也是群众思想感情、艺术才能、审美以及世界观
11、、价值观、人生观的具体表现出。将中国的传统文化的精华要髓吸收到手机网络游戏中,无疑能为游戏增添更多的内涵和深度。再者不少文学蓝本可读性强,并且本身就已经具有高知名度有诸多拥护者,而手机网络游戏以其为背景蓝本建构,相信在增加了游戏可玩性的同时,更能吸引用户目光;而在新媒体逐步发力的时代,将传统文化元素植入手机网络游戏中,依托手机媒体发力,也能够成为传统文化传播推广的有力渠道,用户在体验游戏的经过中潜移默化吸收了新的知识,对用户本身素质的发展也有提高帮助。 5.2 手机网络游戏用户的细分与服务。 从网络调查数据来看,在中国 13 亿人口中,游戏以及其衍生而出的周边产品的主要消费群体包含 5 亿 2
12、450 岁成年人以及 4 亿 1423 岁的青少年。华而不实约 50%以上的成年人对游戏特别喜欢,而 85%的青少年对游戏产品有所了解,玩过游戏的青少年比例更是高达 90%.手机网络游戏的使用群体特别广泛,每一个年龄层级、不同学历、不同职位、不同角色的人都有可能是手机游戏的潜在用户。手机网络游戏能够讲是毫无界线或制约的消遣方式,任何一个追求轻松愉悦生活的人都可能是手机网络游戏的拥护者。下面我们将会把不同群体、不同年龄层次的使用手机网络游戏的用户进行细分,旨在找出其不同的特点,以求有针对性的为他们提供更好的游戏体验。 5.2.1 客户群体的细分。 从客户群来进行细分,手机网络游戏可覆盖三大类人群
13、,如下: 1.家庭群体:手机网络游戏是家人之间心灵沟通的纽带,卡牌类游戏斗地主能够让家庭气氛更为活泼踊跃;红色警戒将家人团结起来共御外敌使家庭成员之间愈加亲密;益智类的小游戏水果忍者的画面变得五颜六色,家庭成员能够比比分数高低。因而手机网络游戏被以为是家庭文化的华而不实一部分。建议手机网络游戏对此类客户群的推广中使用如下两种策略:首先,利用家庭整体的规划来提升手机网游游戏的体验,将家庭作为一个单元进行手机网络游戏业务的推广,培养家庭成员的使用习惯;其次,不定期针对家庭客户策划一系列文化活动,将家庭客户成员带入到游戏中,鼓励每一位成员共同介入,进而提高游戏知名度。 2.个人游戏群体:这类群体是手
14、游的核心应用群体,手机网络游戏的个性化定制是他们最为强烈的需求,这一群体的人创造性强、想象力丰富,对新鲜事物有极大兴趣。 而今,人们的工作压力越来越大,当代人身体和精神上都觉得异常疲惫。长期的高压容易加快人们心理与身体的衰老甚至有可能导致疾病的产生,而游戏无疑是调节情绪、减压、使人放松的有效手段之一。所以很多人选择拿起手机进行游戏来减压。个人游戏群体成了使用手机网络游戏最多的用户。不同的个人有不同的爱好,他们追求的游戏类型、游戏玩法、游戏节拍都不一样。所以开发商需要开发全面的游戏类型,而在同一类型的游戏中做出差异化,以知足各色人群的需要。在推广上,建议是利用好口碑传播。移动互联网时代,基于口碑
15、、评论、共享的互联网传播较之传统的传播推广对手机网络游戏市场的拓展更具效应,在手机网络游戏中设置社交系统,可进一步促进传播共享链的构成。 3.高校游戏群体:相较于中小学学生群体使用手机网络游戏可能会遭到家长的时间限制和上班族繁重的生活工作负担,高校学生应该是最具有空闲时间使用手机网络游戏的群体。此类人群属于高学历人群,另外休闲时间充裕,可推广中重度手机网络游戏在这一群体中。另外高校群体除了体验手机网络游戏外,也有部分人群倾向于尝试创作手机网络游戏。牡丹江市大学是一个很好的范例,学校积极开设软件编程课程,游戏创意团体也时常在校团委鼓励下定期举办各种活动。而牡丹江市来自社会的手机游戏团体也超过了
16、10 个,可见手机游戏创作对于高校学生来讲是很有意义也愿意去做的事。因而,厂商可借这样的态势和群体在校园中开展手机网络游戏系列比赛,使平台、学校、学生三方产生正面的积极的互动。如根据学校的特征,在专科院校中推出 手机游戏争霸赛 等主题活动,将高端技术与文化理念融入华而不实,鼓励学生发挥其非凡的创新能力和想象力,推出愈加完美的手机网络游戏题材,这更是一种对手机网络游戏在高校群体中传播推广的很好方式。 5.2.2 不同年龄层次的用户细分。 手机在全国各地的使用率越来越高,手机网络游戏业务若想在如此强劲的市场愈加快速、健康的成长,必须注重市场的细分以及个性化服务的提供。根据不同用户的年龄层次,我们把
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