国内网络游戏产品的市场营销现状与改进策略,市场营销论文.docx
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1、国内网络游戏产品的市场营销现在状况与改进策略,市场营销论文网络游戏是伴随着互联网技术的发展而兴起的一类娱乐游戏类型,其运作经过以计算机互联网软件为基础,为使用者提供娱乐休闲的体验。随着现代社会人们生活压力的不断加大,网络游戏以其新奇性、休闲娱乐性等特征而得到越来越多的关注。因而,采取恰当的手段进行网络游戏市场营销,将网游体验引入更多人的生活之中是有其意义所在的。 在网络游戏不断发展的今天,人们逐步改变了以为网游只会对人们身心造成不利影响的传统观念,转而认识到其本质上已发展成为一种集计算机技术、网络通信技术、信息传送技术等为一体的高科技娱乐形式,恰中选择网游形式,还能够对人们的智力发展、身体健康
2、起到良好的促进作用。除此之外,由于网络游戏的发展能够同时推动电信业、媒体技术产业、IT产业等的发展。 1.国内网络游戏产品的市场营销现在状况 我们国家的网络游戏最早起步于上世纪90年代,以MUD20、联众游戏等为代表,网络游戏首先在国内各高校的青年群体中迅速发展起来。如今,经过了20余年的不断研发、尝试,网络游戏的研发及市场营销均较从前愈加成熟。 1.1 国内网游产品分析 通过对(传奇、(石器时代等十余部当前较为热门的网络游戏分析可知,角色扮演类游戏在网游市场上占有较大份额,例如(传奇及时制角色扮演,在线人数约200000、(石器时代回合制角色扮演,在线人数约76000等。除此之外,还发现当前
3、国内网游市场中完全国产的游戏产品较少,大部分均为日韩或港台公司研发制作,而其代理商亦多以日、韩、港、台等的公司与国内IT企业合作成立。 然而,随着网游市场的发展日趋成熟,外国网游在国内市场的占有份额逐步遭到动摇,出现 水土不服 的现象。以韩国企业开发的(天堂2为例,游戏于2003年9月正式上市,并在美国、韩国市场得到玩家的广泛认可。然而2005年投入我们国家市场后,其公测效果却并不尽如人意。与其构成比照的是,同年年末投入公测的本土网游(封神榜却收效甚好。由此可见,国内网游产品市场的本土化情节正不断显现。 1.2 国内网游产品收费形式分析 由于大部分网络游戏均支持或在线游戏,故网络游戏产品的营销
4、收入往往并不出自游戏软件的销售,而是来自于玩家购买游戏充值卡的收益,客户通过充值卡为自个进行网游换取点数或者时长。这一点是网络游戏与单机游戏收入的主要区别所在。 以本世纪初期由日本JSS公司开发的(石器时代为例,统计数据显示,该游戏推广之后,每月为其运营商华义公司带来的收入约为270万元,该收入在相当一段时间里均较为稳定。 而与另一款同期国内网游市场推出的单机游戏(新仙剑奇侠传,其在首月因软件出售产生流水收入800余万,但在首月之后,其收入明显走低,进而具体表现出出网络游戏与单机游戏收费形式的显著差异不同。 1.3网游营销商的营销渠道分析 在我们国家,当前网络游戏的营销商处于整个网游市场的主导
5、地位,其与宽带运营商、游戏开发商、消费者等各环节密切联络。 在过去,网络游戏的营销商通常会在不同地区制定游戏点卡的专门营销点,而发展到今天,除保存部分传统营销形式外,营销商还在各购物网站、网吧等处设立数字点卡类产品代销点,在节省了营销投入的同时大大提高了用户购买点卡的便捷程度,进而提高了销售量。 浩大公司的营销方式即为网游市场上营销的一个优秀的成功案例。其通过与电信的密切合作,一方面通过与网吧的协商,将网游的客户端及充值卡设入华而不实,并尝试将网游业务与电信宽带业务以捆绑形式接入部分网吧中,通过网吧的经营接触到了大量用户,进而大大提高了产品的知名度,起到了特别有效的推广作用。 1.4 国内网游
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