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1、手机游戏成瘾论文开题报告范文及写作方法,开题报告手机游戏成瘾在2021年底世界卫生组织公布设立的一种疾病,归类为精神疾病,也专门为 游戏成瘾 设立条目,并明确 游戏成瘾 的多项诊断标准,以帮助精神科医生确定患者能否对游戏产生依靠。本篇文章就跟大家一起讨论一下手机游戏成瘾论文开题报告该怎样写作,希望对大家写作些类论文时有所帮助。 一、手机游戏成瘾论文开题报告范文 题目 网络游戏成瘾对大学生学业影响-以绵阳师范学院为例 一、设计论文选题的根据 1、问题提出 随着信息技术的发展,作为信息存储、加工、传递的媒介,互联网在人们的日常生活中扮演着愈加重要的角色。华而不实,高校学生作为互联网的主要使用人群,
2、网络游戏已成为他们身活中不可缺少的娱乐方式,网络游戏成瘾在大学生中习以为常。没日没夜的沉迷网络游戏,对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响。网游痴迷者可能会用现实生活中的价值观念介入网络游戏,可以能把网络游戏中的功利性价值观念和暴力倾向带入现实生活,进而对其价值观念产生潜移默化的影响,严重影响其学习兴趣及成绩。大学生作为国家高度重视的群体,直接关系着国家的素质及建设,学业在其生活中至关重要,学业成绩也逐步成为评判大学生能力的关键因素。在已有的相关研究中,对大学生网络游戏成瘾的原因,网络游戏对大学生道德的影响等方面的研究较多,而针对网络游戏成瘾大学生的学业成绩方面的实证研究较少,因而
3、,研究网络游戏成瘾对大学生学业影响特别必要。 2、选题目的 现代大学生正逐步成为上网的主体,其网络成瘾与学业的冲突日益明显,Young1996研究指出,58%的学生报告网络的过度使用导致学习兴趣减弱,成绩下降,并使逃课现象明显加剧,.网络游戏成为大学生网络影响的关键,相关研究发现大学生过度沉迷于网络,大学生更容易产生学习倦怠,进而导致其在学业上的失意。为向广大网友大学生敲响警钟,让其深解网络游戏成瘾对学业的影响和引起学校及教育界注意,进而采取管理措施,拯救国家人才,网络游戏成瘾对大学生的学业影响研究将会提供极大的帮助。 3、选题意义 此题研究网络成瘾对学习的影响,能够有效帮助大学生清楚明晰认识
4、到网游成瘾的利弊,提高大学生网络素养和学习、生活质量,建立一种从硬件到软件,从社会到学校及家庭的立体防备机制,扬长避短,趋利避害,化解它的负面影响,帮助学业不良大学生走出窘境,顺应社会发展对人才的需求。除此之外,还会产生下面有利影响1丰富教育研究领域内容2有利于引起国家重视,进而制定相关政策解决此类问题,进而为国家拯救人才,3培养更多社会建设优秀接班人3有利于学校采取相应管理措施进行管理,促进学生学习,做到学校应尽的责任,为学子负责,反之,学校校风、学风也会得到大大加强,进而提高学校知名度4有利于高校学子愈加重视此等危害,加强自制力,投入学习,以免荒废青春5有利于社会和谐稳定4:研究现在状况及
5、发展趋势一:关于影响大学生学业成绩方面的研究王滨于海滨杨爽三位采用大学生学习倦怠量表、网络成瘾量表和大学生网络成瘾倾向问卷对420名大学生进行问卷调查,对大学生网络游戏成瘾与学习倦怠各因素进行相关分析和多元逐步回归分析,得出网络游戏成瘾者除了更容易产生学习倦怠以外,上网游戏时间越长、对网络的依靠性越强,情绪就越低落、不良学习行为越多、在现实环境中出现的人际关系问题、健康问题以及时间管理问题也越多。说明大学生网络游戏成瘾者网络成瘾倾向与学习倦怠有密切的关系。 中国青年报调查分析90.6%大学生以为网络游戏影响学业。陈琦、刘儒德在专著(现代教育心理学总结了学习动机及其相关因素。 学习动机是学生情感
6、问题的核心,对学习具有宏大的推动作用。学校不仅要鼓励学生构建必要的知识、技能以及学习能力,更要使学生养成强烈的学习动机,推动着持续不断的终身学习 . 二、大学生沉湎于网络游戏的原因及对策研究 赵响亮,施国盘在(大学生沉湎于网络游戏的原因及对策分析中指出大学生沉溺于网络游戏有下面原因:网络游戏本身极具吸引力其一,游戏有帮助人们消除疲惫、放松精神之功,其二,网络游戏为玩家提供了一个不断超越极限的平台,其三,网络游戏能够提供无限的想象空间大学生本身的原因如今的大学生多为独生子女,长期生活在一个相对封闭的温室,生活能力、学习能力、自我控制能力、沟通和社交能力低下,心理脆弱,很容易被网络游戏俘获。 1、
7、:缺乏自我控制能力。 2、沟通和社交能力低下,孤单感强。为了摆脱孤单,上网聊天、游戏,与虚拟世界的战友安危与共,相互救助、切磋技艺,畅游在网络游戏的世界。 心里的压抑和孤单,通过玩游戏得到了宣泄和释放。 3、自学能力差,学习上无知足感。学习方式方法和学习内容与高中时大相径庭,很多人一时无法顺利完成角色转换,空虚无助。而在网络游戏中他们能够忘掉现实生活中的不快,得到一种强烈的知足感和快感。4:心理变态,寻找平衡。正像一个大学生在日记里所写到的:在白天,在公共场合,所有的人都表现得彬彬有礼道貌岸然美德无限。于是我等待着夜晚的来临,满怀着活着的疲惫,进入虚拟的网络游戏世界,卸去伪装和面具,露出原始的
8、狠毒。千万不要惹我,如今的我是阴险的狭隘的睚眦必报的。不过就算你没有惹我,我也许仍然会微笑着让我的刀锋划过你的喉咙,并在你倒下之后搜刮走你身上的所有物品。于是我得到了一种抢劫和杀戮之后不负责任的快感,并找到了白天与夜晚的平衡。三:管理疏忽的原因。 关于大学生网络游戏成瘾原因及对策的研究还有卓明敏的(大学生网络游戏成瘾的防治对策,段景涌、巧毅的(论高校辅导员在大学生网络游戏成引种4的任务这些文献都指出了大学生网络游戏成瘾的原因,并提出了对策,加强管理,积极防预。玉林在(国外在应对青少年网络成瘾的对策及启示中提出了韩国和美国应对这一问题的对策,韩国与学校齐心协力帮助学生生治网瘾,美国采用疏堵结合防
9、止青少年上网成瘾,并在游戏中采用分级制度。但以上文献只采用了理论分析方式方法,并没有深切进入大学生中进行实际研究。 三、大学生网络游戏现在状况研究 蒋超等的大学生网络游戏现在状况调查分析中采用自行设计的调查问卷对365名在校大学生进行网络游戏行为与心理调查。结果显示调查对象中有55?9%曾玩过网络游戏,男女生分别为67.5%和34.4%,男生比例高于女生,差异有统计学意义t=6.38,p 0.01;17.6%迷恋网络游戏;男生喜欢玩角色扮演、即时战略类和动作射击类,女生比拟喜欢玩棋牌类型小游戏;81.4%以为网络游戏能缓解压力;44.4%的学生包租上网现象。得出结论:随着网络的迅速发展,玩网络
10、游戏在大学生中成为普遍现象,部分大学生沉迷华而不实,个性心理特征、环境因素、网络游戏特点是其主要原因。 四、网络游戏成瘾者的心理状况研究 网络游戏成瘾者的心理健康状况调查指出网络游戏成瘾者的心理健康水平较差,长时间的上网和睡眠时间减少,玩家精神高度集中地专注于网络游戏的虚拟世界里,可能会过度地融入到游戏的情境中,进而把虚拟世界里的事情当作真实的事情,在离开网络游戏之后仍无法摆脱,进而出现幻觉、妄想等异常感觉和状态。网络游戏成瘾者与非成瘾者在敌对、偏执、恐惧、精神病性因子的差异表示清楚网络成瘾者更易于出现敌对、恐惧、精神病性行为的异常感觉和状态。王继瑛的(网络游戏玩家的心理诉求研究中显示大学生介
11、入网络游戏与游戏类型密切相关。他们通过各种网络游戏知足不同的需要,聊天交友类游戏反映出大学生强烈的归属需要与亲和动机,具有较强权利动机的大学生倾向于选择策略型游戏,而竞速类、教育益智类游戏与大学生的成就动机联络严密。呼吁教育管理者和教育决策机构,在制定相关的措施时,应更多地从大学生的需要出发,让大学生们能在现实中发现更有趣味的活动,为学生提供广阔的展示特长的空间,采用多元化的评价体系,让有不同喜好和志趣的学生都能得到及时的肯定和褒奖。全社会要大力培育正确和高尚的价值观,弘扬优秀的文化传统,同时,高校要设法增加大学生所学专业与就业创业成功之间确实定性,让学生对自个的将来产生准确的预期,消除他们的
12、迷茫感,将时间和精神重点投入到提高综合素质和培养专业技能方面来。 五、网络游戏成瘾对大学生的影响及考虑 苏国辉在(网络游戏对大学生的影响及其考虑中讲据人民日报海外版披露,武汉某高校2003年237名退学试读和留级生中,70%以上是由于沉湎于电脑戏荒废学业。这些学生并不是不知道迷恋上网会对自个的身心造成不良影响,而是他们已深陷华而不实,身不由己地陷入了网络游戏百慕大苦海。,网络成瘾对学生身心的危害确实类似毒品,而且矫治特别困难。 高英彤、刘艳姝 论软气力与网络游戏 中讲约瑟夫 奈最早提出并阐述了 软气力 理论,强调当代社会软气力的宏大作用,呼吁美国重视这一资源的利用随着近年来互联网技术的高速发展
13、,网络游戏以其精致华美的制作成为西方国家软气力的重要载体。网络游戏中所具体表现出的西方世界观、人生观、价值观有效地5配合着游戏背景国的软气力战略,具体表现出着背景国的意志,潜移默化地影响着世界各国的青少年玩家,该文献解释了什么是软气力解读了软气力,指出网络游戏是软气力的重要载体。提出,网络游戏不仅仅仅是一种娱乐休闲方式,而且是一种数字文化产业形式,在这种新兴的文化形式中浸透着西方软气力对我们国家的文化侵蚀,影响着我们国家的文化安全,进而影响着我们国家的国家安全。为此,对网络游戏这种软气力载体,我们国家应有足够的警觉并采取相应的防备措施。 鲍军等在大学生网络游戏成瘾的危害性分析中指出沉迷网络游戏
14、严重影响青年学生的身体健康、影响大学生正常的学习、容易造成人格异化和心理障碍、造成法律意识淡薄,最终走上犯罪的道路。 以上分析和研究牵涉到了网络成瘾中的大学生的心理健康状况、大学生网络成瘾现在状况及原因和一些不利影响,还牵涉了文化软实力的重要性,以及一些应对措施,然而,却没有关于于大学生息息相关的学业方面的研究,要知道,网络游戏成瘾不仅仅是对中学生有严重的负面影响,还对大学生的学业成绩有严重的不利影响,身边的案例比比皆是,因而,网络游戏成瘾对大学生学业影响的研究迫在眉睫。 六、美国和韩国的游戏分级制度 由于电子游戏在发达国家已经有较长的发展时间,所以多数发达国家都针对性的设置了一些电子游戏的分
15、级管理制度。在美国,游戏分级制度是由娱乐软件分级部门EntertainmentSoftwareRatingsBoard制定的。ESRB分级含有两个部分:一个部分是位于游戏包装正面的等级标志,用来标记游戏合适的年龄段共有6个等级,3+3岁以上,下同、6+、13+、17+、18+、待定级;另一部分是位于游戏包装反面的内容描绘叙述,用特定的词组描绘叙述了游戏画面所牵涉的内容,如暴力、血腥、饮酒、赌博以及游戏中人物对话能否粗俗等。而欧洲现行的游戏分级制度PEGIPanEuropeanGamesInformation是由欧洲互动软件联合会制定于2003年春代替原先在欧洲实行的游戏分级制度。如今该制度适用
16、于欧洲16个国家。同美国的ESRB类似,PEGI等级标识也分为年龄种类和内容类型两部分。年龄种类共有五个类别,分别为3+3岁以上,下同、7+、12+、16+、18+.内容类型共有六类,分别为:暴力、性、药品、恐惧、识别力、粗话。日本的游戏分级制度由独立的第三方电脑娱乐评价机构CERO审核,等级标志位于游戏包装盒的正面封面,分为 年龄区分标志 和 其它标志 两大类。 年龄区分标志 共分四类,适用的年龄层次在标志上都有标识; 其它标志 共分三类,依次是表示教育类、表示是游戏DEMO以及表示该软件用于宣传、促销,还没有最后平定等级。对于游戏分级的审查基准分为四大类暴力、性、反社会行为、言语和思想共2
17、2条。韩国负责电影与游戏内容分级管制的 韩国媒体评等委员会KoreaMediaRationBoard ,简称为KMRB,它是仿效美国ESRB的产物,但它的分级观点和ESRB有所不同,带有浓烈厚重的韩国民情。有些美国以为合适青少年的游戏,在韩国却列为限制级,在美国是 18禁 游戏到了韩国却以为是合适青少年。有这样的差异,主因是文化上的差异。韩国的分级有全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上。 以下为参考文献 1王滨,于海滨,杨爽。大学生网络游戏成瘾与学习倦怠的关系。J.中国心理卫生杂志。2007年第21卷。第12期。 2高英彤,刘艳姝。论软气力与网络游戏J.外国教育研究2007年06期。 3
18、:季志。大学生介入网络游戏状况的调查与分析。J.当代教育科学高教研究2007,14:赵响亮,施国盘。大学生沉湎于网络游戏的原因及对策分析。J.山东省青年管理学院学报第6期2004年11月。 5:胡德海。教育学原理。M.兰州:甘肃教育出版社,2001. 6:王雪。90.6%大学生以为网络游戏影响学业。J.中国青年报。2008年11月18日03:52. 7:杨振华,王基一,季志。大学生介入网络游戏状况调查问卷的初步研究。J.内蒙古民族大学学报自然科学版。2007年8月第22卷第4期。 8:蒋超,杨立刚,高强,陈国威,盛军利。大学生网络游戏现在状况调查分析保健医学研究与实践。J.2007年第2期。
19、9:鲍军,高超。大学生网络游戏成瘾的危害性分析。J.广东工业大学学报社会科学版。2008年7月第8卷增刊。 10:王继瑛。网络游戏玩家的心理诉求。J.南京邮电大学学报社会科学版。2018年6月第13卷第2期。 11:滕洪昌,刘明珠。网络游戏成瘾者的心理健康状况调查。J.重庆电子工程职业学院学报。2018年11月第18卷第6期。 12:苏国辉。网络游戏对大学生的影响及其考虑。J.武汉科技大学学报社会科学版2004年9月第6卷第3期。 二、设计论文的主要研究内容及预期目的 一研究目的通过对网络游戏对大学生的学业影响的研究分析向大学生敲响警钟,了解网络游戏成瘾对本身学业的影响,加强自制力,不浪费青春
20、,把时间投入到学习中,以学习为主,娱乐为辅,处理好学习与网络游戏的关系,介入绿色网络游戏;同时引起、学校的注意,进而采取相应管措施,拯救国家人才。培养优秀社会建设接班人 二研究内容 1:网络游戏成瘾大学生逃课次数与无网络游戏喜好者的比拟 2:网络游戏成瘾大学生的学习时间分配 3:网络游戏成瘾大学生的上课精神状态 4:网络游戏成瘾大学生的课余时间利用 5:网络游戏成瘾大学生的个案研究 6:分析网络游戏与大学生学业成绩的相关性 7:分析网络游戏成瘾对大学生学业成绩的影响 三、设计论文的主要研究方案 一被试 绵阳师范学院部分本科在校生 二抽样方式方法 尽量考虑到被试对象的专业跨度和人数比例以及男女性
21、别的平衡 三主要方式方法、工具与设计 1.文献研究法 本研究试图通过 中国学术期刊网 中文科技期刊网 、百度等搜集了相关的电子文献,利用图书馆、资料室、相关的文献资料,并对文献资料进行整理和分析 2.问卷法在研究和分析了网上问卷之后,根据心理学、教育学的文献,联络本次研究重点,制定网络游戏对大学生学业影响的问卷,然后通过任课老师发放给学生,采取当面作答的形式,学生不署名,然后搜集问卷,分析、统计。 3.个案访谈法 在阅读丰富的教育学、心理学、网络游戏等方面的文献基础上,参考网站的调查问卷,准备好访谈问卷,然后选取具有代表性的网络游戏成瘾者,了解他们对网游与学习的看法,并了解他们沉迷前与沉迷后的
22、学习情况 四数据处理方式方法有效问卷的录入、整理和统计拟采用SPSS11.5软件进行数据处理和分析此乃通过教育调查写作论文的同学在研究方案部分的写作格式假如不采用教育调查,各位同学需要将所采用的方式方法做详细陈述,包括采用什么方式方法,方式方法怎样落实,准备了解那些问题等。 四、论文准备工作情况及主要改良措施 一论文准备工作情况 1论文标题拟定并修改和确定 2相关方面的中外文献分析整理 3论文格式查询及设计 4相关问卷的制作 5个案访谈目的的选定及问题的准备 二改良措施 五、设计论文研究工作进展布置 12020年7月中旬进行文献整理分析、排版 22020年九月中旬对选定的个案目的进行访谈 32
23、020年九月20至25日对在校本科应届生进行问卷调查 42020年九月26日至月末对网游成瘾者进行跟踪调查,了解其上课状态、逃课次数、课余时间利用,并访问其对网络游戏的态度和成瘾前后的学业成绩 52020年十月初对调查结果进行整理分析,处理相关数据 62020年十月中旬进行文献整理并与调查结果进行综合 72020年十月20日根据论文格式拟定初稿 8初稿拟定后交予指导教师批正 9教师批正后,根据教师意见进行修改,修正后再交予教师 10知道得到教师的肯定后,再打印上交 11论文答辩 二、论文开题报告怎么写? 1. 题目不宜太长,最好保证在20字以内,以最少的工程术语表示出论文的核心工作。 2. 尽量用一句话讲完,不要变成两句话。的工作报告中经常出来这样的句式,但不宜出如今论文标题中,举个例子,十七大报告的题目是(高举中华特点社会伟大旗帜,为夺取全面建设小康社会新胜利而奋斗。 3. 避免使用动宾构造。动宾构造的语气比拟强烈,像第2点中的工作报告中是这么写的,但是论文不需要,论文需要的是简单朴素地描绘叙述事实。 4. 必须与你的本文关键词语有极大的联络,通过论文标题必须能够一眼看出你要做的工作内容,本文关键词语也是研究工作的简短概括,因而论文标题必须和你的本文关键词语有极大的联络。 以上就是 手机游戏成瘾论文开题报告范文及写作方式方法 的全部介绍,希望对大家写作开题报告时有所帮助。
限制150内