社会调查研究方案.pdf
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1、当代大学生玩游戏时间得调查方案 一研究目得及意义 随着中国互联网产业得告诉发展,中国网民数量早就超过美国,成为世界上网民最多得国家、而大学生作为接受新知识、新技术得群体,互联网在大学生中得普及率远远高于其她群体。伴随网络高速发展得则就是网络游戏得兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但就是如果沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大得心理与生理上得伤害。通过这次调查,我们希望能真实得了解到大学生玩网络游戏得现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾得影响及解决方案等。同时希望能给学校一些建设性得意见与建议,让学校重视大学生得网络游戏得问题、二研究内容 当代大学生得网络游
2、戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网得金钱来源),网游得原因及对学习得影响。三研究范围、地点、调查对象与分析单位 本次调查地点:天狮学院、范围:经济管理学院,向学院得同学发放调查问卷;通过问卷进行调查,然后回收调查问卷。调查对象为专科及专科以上得本校学生。分析单位为本次调查得小组成员。四抽样方案 本次抽样采取随机抽样得方式、样本量初步定为 100 人。五研究资料得收集方案与分析方法 1 文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况得调查资料,包括图书馆得有关书籍与网络上得学术论文。2 调查问卷。通过我们自己设计得调查问卷在大学生群体中开展调查。调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个
3、形式。方法一:利用网络投票得软件,在比较著名得网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷得内容;方法二:将调查问卷做成 wo格式得问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三:做出纸质版得问卷,在本学校经济管理学院发放并回收。我们采用得就是方法三。六研究人员得组成 王磊 赵磊 于兴正 七研究得时间进度与经费安排 研究时间初步确定为一个月得时间。本次研究分为三步进行:第一步,利用一周得时间收集研究所需资料,确定调查问卷得内容;第二步,两周时间,通过在本校经管学院发放调查问卷,调查同学们玩网络游戏得现状;第三步,一周得时间回收并筛选问卷,剔除无效问卷,综合分析,得出结论。经费方面,主要
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