2016版闽教版重点小学信息技术经验新六年级下册教案.pdf
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1、第第1 1课课S Sc cr ra at tc ch h程程序序设设计计语语言言教学目标:教学目标:1、学会启动 Scratch 软件。2、了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及其功能。3、学会修改指令的参数。4、掌握创建 Scratch 脚本的常用方法。5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。教学重点:教学重点:(1)了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及其功能。(2)掌握创建 Scratch 脚本的方法。教学难点:教学难点:掌握创建 Scratch 脚本的方法。课时安排:课时安排:1 课时教学过程:教学过程:一、导入新课1、打开几种不同类别的 Scratch
2、案例并演示。2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的3、总结:Scratch 程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等。4、引出课题:第 1 课 Scratch 程序设计语言。二、认识 Scratch 软件窗口1、引导学生打开 Scratch 软件,观察教材第 2 页的图 1-2,了解软件窗口组成。2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。3、演示:帮助菜单的主要用法。(1)
3、引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是 Step-by-Step、Howto 和 Blocks.。4、引导学生阅读教材第 3 页的内容,打开 Scratch 文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。三、体验 Scratch 编程1、演示指令的拖动、修改、组合操作。2、引导学生阅读教材第 4-5 页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货。4、小结:(1)指令的选择与拖动:(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。(3)两组执
4、行贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。5、引导学生根据教材第 5 页的图 1-7,建立脚本,并运行脚本。6、用不以当小红旗被点击指令作为脚本开始点时,点击小红旗指令运行脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。7、引导学生正确保存 Scratch 项目文件。四、分层任务,自主创建脚本1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。五、总结与评价1、引导学生自我评价本节课学到的知识,填写 P6 评价表。2、总结本节课所学,通报学生学习情况。第第 2 2 课小猫画图形课小猫画图形教学目标:教学目标:1、
5、了解改变角色朝向的两种方法的区别。2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。4、学会测试脚本的方法。教学重点:教学重点:(1)了解改变角色朝向的两种的方法的区别。(2)能灵活地切换画笔的抬笔和落笔的状态。(3)学会改变舞台及角色初始状态,测试脚本的方法。教学难点:教学难点:能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。课时安排课时安排:1 课时教学过程:教学过程:一、导入1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、绘画等离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、圆珠笔、毛笔、蜡笔等。Scratch 软件为我们提供了一支神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执行
6、指令,由她画出丰富多彩的图形。2、展示教材第 7 页的图 2-1,引导学生观察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区别。3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。4、教师归纳。(1)各图形都是由虚实结合的线条组成。(2)线条的粗细不同。5、揭示课题:第 2 课小猫画图形二、观察图形,形成画图思路1、引导学生观察教材第 8 页的图 2-2,自主阅读教材内容。2、引导学生谈一谈依据画图思路,上一节课已学的哪些指令可以用上,哪些步骤中需要学习的新的指令,适时评价。3、小结:(1)已学:移动指令(2)需要新学:转向指令,改变画笔抬起和落下状态的指令,设置画笔的线条粗细的指令等。三、认识主要指
7、令1、引导学生阅读教材第 9 页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,在帮助内容的指引下尝试将指令拖到到脚本区运行,从而理解指令功能。2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对指令的认识,适时评价。四、体验小猫画数字 7 的创作过程1、引导学生阅读教材第 9 页的内容,尝试画出第一条线。2、引导学生参加教材第 9 页的步骤,在脚本区新编写一个如教材第 9 页的图 2-5 所示的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的位置变化情况。3、讲授并演示:因为指令是从上往下顺序执行的,所以我们要先运行新编写的指令组合,再把该指令组合与之前的指令组合在一起。反之,先运行后组合,我们就会发
8、现刚才已经画过的线条又被画了一次。步骤也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一种方法。4、引导学生阅读教材第 10 页的步骤-,继续完成数字 7 的绘制任务。5、引导学生阅读教材第 10 页最后一段,实践测试脚本的操作,观察脚本运行结束后小猫的位置与方向。6、引导学生谈一谈要再次测试脚本,需要进行哪些操作,适时评价。7、引导学生再次实践测试脚本,观察测试中发现的问题。8、转播典型的出错界面,师生共同分析原因。9、小结多次测试需要注意的问题。(1)清空舞台(2)角色要拉到合适的开始点,并设置好初始方向。(3)合理设置角色的显示与隐藏状态。10、引导学生阅读教材第 11 页的内容,多次测试脚本。五、
9、分层任务,自主创建脚本1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。六、评价、总结1、引导学生填写教材第 12 页的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。第第 3 3 课小猫排队型课小猫排队型教学目标:教学目标:1、知道按次数重复指令的用法。2、会用重复指令画正三角形。3、画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。4、掌握画笔颜色指令及图章指令的用法。5、会改变角色中心点的位置。教学重点:教学重点:(1)知道按次数重复指令的用法(2)会用重复指令画正三角形(3)掌握画笔颜色指
10、令及图章指令的用法教学难点:教学难点:画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。课时安排:课时安排:1 课时教学过程:教学过程:一、导课1、讲解:在自然和生活中都存在一些有规律的重复现象,如昼夜交替、春夏秋冬循环往复等。为解决这类有规律性重复的实际问题,程序设计语言中通常会提供一组重复指令来简化重复的编程过程,优惠程序结构。利用 Scratch 软件中的重复指令控制角色执行画笔指令和动作指令,可以绘制多种多样有规律性的图形。2、展示教材第 13 页的图 3-1,引导学生观察图中人的 12 个步伐能分成几组重复。3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。4、归纳:分三组重复,每组由
11、四个不同的步伐组成。5、揭示课题:第 3 课小猫排队型二、编写小猫画正三角形的脚本程序1、PPT 出示一个正三角形,引导学生说一说正三角形边和角的特性,指明内角和外角各为多少度。2、指定画图的起点和起始方向,引导学生说一说画图思路,做适当的评点。3、引导学生根据画图思路,试着用 Scratch 语言编写顺序结构脚本,画出边长为 100 步的正三角形。要求画完三角形后,小猫回到原位原方向。编写脚本遇到困难可参考教材第 14 页的图3-3 所示的脚本。4、引导学生观察自己设计的脚本,找出重复的指令,并数一数重复的次数。教师示范控制指令模块中按次数重复指令的用法,引导学生把刚才编写的顺序结构的脚本转
12、换成循环结构的脚本。5、PPT 出示教材第 14 页的图 3-3 和图 3-4,对比两个脚本,总结顺序结构脚本和循环结构脚本在指令执行时的区别。6、提出问题:画正三角形时,我们知道每个外角都是 120 度,如果是正五角形,正六边形呢画正多边形时,画完一条边后旋转的角度(外角度数)有没有规律可循呢7、引导学生说一说画正三边形、正四边形时,外角乘以边数的数值结果。8、小结:画正多边形时,小猫都是顺着正多边形转一圈,回到原位原方向,总的转角均为360 度。画正几边形,就是分几次转过一周。9、引导学生阅读教材第 15 页的第一段,并尝试将教材第 14 页的图 3-4 所示的脚本改成教材第 15 页的图
13、 3-5 所示的脚本。10、请一学生示范将除号算式叠加到旋转指令中的做法,教师适时总结。三、编写小猫沿正三角形的编排队形的脚本程序1、引导学生阅读教材第 15 页的第二段,尝试操作,了解画笔颜色及图章指令的用法和功能。2、引导学生修改教材第15页的图3-5所示的脚本,在清空指令和落笔指令间加入设定角色大小和画笔颜色的指令。引导学生说一说修改后的脚本执行结果会有什么改变。3、引导许嵩阐述观点,教师适时强调设置角色大小及画笔颜色的功能。4、出示教材第16页的图3-7,提出问题:要让小猫在正三角形上模拟排列队形,脚本需要做何改变引导学生查看教材第 15 页的图 3-6 所示的脚本功能注释,并尝试操作
14、。5、请一学生上讲台示范操作,并引导学生谈一谈脚本中抬笔、图章指令的作用,教师适时评价。6、布置任务:学有余力的学生思考将教材第15页图3-6所示的脚本中的两条重复指令整合成一条,优化脚本。四、完善脚本执行效果1、PPT出示教材第16页的图3-7和教材第17页的图3-9,引导学生说一说小猫与三角形位置的区别。2、示范打开角色造型选项以及显示角色中心点的操作。3、引导学生参考教材第16页的图3-8,阐释改变角色中心点的位置,让中心点位于小猫的前脚。4、引导学生再次运行脚本,查看效果。五、分层任务,自主创建脚本1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。2、展示学生
15、作品,对活动过程及成果进行适当的点评。六、评价、总结1、引导学生填写教材课后的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。第第 4 4 课鲨鱼捕小鱼课鲨鱼捕小鱼教学目标:教学目标:1、会根据动画的需要选择舞台背景及角色。2、能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。3、会结合运用角色的旋转模式指令和彭到边缘就反弹指令使角色调头。4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。5、会用等待指令暂停脚本的运行。6、能在角色间复制脚本教学重点:教学重点:(1)能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。(2)会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。教学难点
16、:教学难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。课时安排:课时安排:1 课时教学过程:教学过程:一、导入新课1、运行“鲨鱼捕海洋生物.sb2”,问:此作品和前面几节课的作品在舞台背景和角色上有何区别2、引导学生发表观点,适时评价。3、小结:(1)增加了舞台背景。(2)多角色(3)角色还会随着动画的进行而减少4、讲授:(1)角色分多造型和单造型两种类型,造型可以编辑和修改。(2)海洋生物碰到鲨鱼会被吃掉,在 Scratch 软件中综合利用条件指令和侦测指令实现。5、揭示课题:第 4 课鲨鱼捕小鱼二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能1、运行“鲨鱼捕小鱼.sb2”边播放动画边解说,
17、明确动画情景。2、引导学生对动画可能涉及的技术问题进行交流,并发表观点。教师适时评价。3、引导学生带着问题阅读教材第 20 页的内容。针对每个问题,请一位学生谈一谈教材中介绍的技术手段。4、引导学生通过阅读教材第 20 页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,理解指令功能。5、将这节课所教的指令按功能划分为几组,分组演示指令功能,并适时讲解,帮助学生建立起对指令功能的初步印象。三、选择背景及角色,编辑角色造型1、引导学生阅读教材第 21 页的内容,选择动画背景。2、引导学生阅读教材第 22 页的内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色。3、示范打开造型编辑器对造型进行编辑的常用操
18、作。4、引导学生参考教材第 22 页的图 4-5,分别对鲨鱼和小鱼造型进行编辑。5、教师巡视并解决学生在操作中碰到的问题。四、编写并测试脚本1、引导学生参考教材第23页的图4-6和图4-7所示的脚本,分别编写鲨鱼的脚本和黄色小鱼的脚本。2、示范在角色间复制脚本的操作。3、引导学生将黄色小鱼的脚本复制给紫色小鱼,并修改条件中指令中的侦测指令内容。4、引导学生测试脚本,并根据实际情况修改相应角色的脚本,让动画更为合理。5、展示几位学生的动画,并请其说一说对哪些指令内容进行了调整。五、分层任务,自主创建脚本1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。2、展示学生作品,
19、对活动过程及成果进行适当的点评。六、评价、总结1、引导学生填写教材课后的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。第第 5 5 课小猫做数学课小猫做数学教学目标:教学目标:1、了解变量的作用。2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。3、会编写 Scratch 脚本解决简单的数学问题。教学重点:教学重点:(1)了解变量的作用。(2)学会创建新变量,并利用变量进行计算。教学难点:教学难点:会编写 Scratch 脚本解决简单的数学问题。课时安排:课时安排:1 课时教学过程:教学过程:一、导入新课1运行“投票”Scratch 脚本2引言:动物王国正举行一场别开生面的评
20、比活动:评谁是最受人喜爱的动物。小马和小猴,它们是超人气王,经过几轮投票,都分不出胜负。聪明的小猫不仅会画图,还会做数学呢。在日常生活学习中,我们可以快速的口算 1+2+3 等简单的连加运算,但对于 10+15+20+25+1000 等,人工计算不仅费时费脑力,且容易出错。而通过编写程序计算,能快速地算出结果。3.提问:如何编写程序,让小猫精准地为小动物们进行计票。4、倾听学生的汇报:让小猫不停地做加法计算,统计最后的票数。5.揭示课题:第 5 课小猫做数学二、新授活动主题一:求 1+2+3+4+5 的计算过程及变量的作用1.讲解加数的变化规律(1)课件展示:1+2+3+4+5.(2)引导学生
21、思考,相邻两个加数之间有什么联系。(3)倾听学生汇报,归纳讲解:后一个加数比前一个加数多 1,加数的值是不断的变化的。2.讲解求和的计算过程。(1)课件展示:1+2+3+4+5 的求和过程。(2)分析数学连加的计算过程。(3)讲解变量的作用。(4)示范讲解创建变量的方法。(5)指导学生创建变量,引导学生思考:变量名称有什么约定变量名称前面的勾,选与不选有什么区别(6)巡视指导,收集问题。(7)归纳讲解问题。活动主题二:编写 1+2+3+4+5 的脚本分析编写 1+2+3+4+5 的脚本过程(1)示范讲解求加数的指令、求和的指令。(2)示范讲解编写求 1+2+3+4+5 的脚本过程初始化变量的指
22、令。设置计算新的加数与和的指令。观察算式中有几个加数,就需要让脚本重复执行几次运算。最后让角色说出和的最终值。(3)展示简易流程图,引导学生运用简易流程图分析、解决问题。尝试编写求 1+2+3+4+5 的脚本,并观察运行脚本之后所得的结果。设定变量 s 初值变量a的值增加1设定变量 a 初值开始执行 5变量 s 的值增加a(4)巡视指导,收集问题。(5)归纳汇总,演示解决存在的问题。活动主题三:编写 1+2+.+N 的脚本1、课件展示:1+2+3+4+5+.+n 计算式。(1)引导学生观察并思考计算式中的 n 如何取值(2)小组讨论。说变量 s 最后的值(3)倾听汇报结果,归纳讲解式中的 n
23、为一个待定的数,因此,在脚本中还需要再创建一个变量 n,且还必须由用户输入。它既是算式中加数的个数,也是算式中的最后一个加数,还是需要重复执行的次数。2、示范讲解询问与回答指令。(1)引言,在 Scratch 软件中,数据输入是通过侦测指令模块中的询问指令与回答指令共同实现的。(2)示范讲解 n 的取值。3、教师展示如下的简易流程图,引导学生尝试编写 1+2+3+4+5+.+n 脚本,并观察脚本的运行结果。设定变量 s 初值变量a的值增加1开始询问并输入 1+2+3+.+n设定变量 n 初值为刚输入设定变量 a 初值执行 n变量 s 的值增加a4、巡视指导,发现问题。5、归纳汇总,演示解决存在
24、的问题。活动主题四:分层任务,巩固操作1、布置任务:在完成基础任务之后,根据自己的能力选提高任务。说变量 s 最后的值(1)基础任务:完善求 1+2+3+4+5+.+n 的脚本。(2)提高任务:尝试编写 12320 的脚本。2、引导学生完成任务。3、引导学生保存文件,并把它提交到教师机。三、归纳总结1.引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识2.教师补充,归纳总结本课内容。第第 6 6 课猴子摘枣课猴子摘枣教学目标:教学目标:1、会导入图片素材并绘制图形。2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。3、学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。教学重点:教学重点:(1 1)导
25、入图片素材并绘制图形。)导入图片素材并绘制图形。(2 2)了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。教学难点:教学难点:编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。课时安排:课时安排:1 课时教学过程:教学过程:一、导入新课。1、引言:scratch 软件不仅可以用画图,做数学,还可以用于制作有趣的游戏呢2、演示部分学生的优秀 scratch 游戏。如章鱼捕食等游戏。3、提问:你想用 scratch 软件创作什么样的游戏呢4、倾听学生的回答,确定这节课的学习任务。5、出示课题:第 6 课猴子摘枣二、猴子摘枣的游戏原理1、分析猴子摘枣游戏原理。2、引导学生观察游戏运行结果。3、小组讨论:角色猴子、
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- 2016 版闽教版 重点 小学 信息技术 经验 六年级 下册 教案
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