Vray vr经典材质参数设置.pdf
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1、常用材质 材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍 VR 的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射)-40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分)-9
2、2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图 Reflect(反射)-40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分)-25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图 Reflect(反射)-40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分)-9 Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图 Reflect(反
3、射)-衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷 250)Reflect(反射)-衰减(也可直接设为 133,要打开菲涅尔,也有只给 40 左右)Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给 40 只改这里为 0.85)Subdivs(细分)-15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为 PONG)各向异性:0.5 旋转值为 70,环境:OUTPUT,输出量为 3.0
4、二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)-16 Hilight glossiness-0.3 左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors 里的布料材质都是这种做
5、法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用 VR 毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用 VR 置换贴图。A、VR 毛发插件做法:VRayFur 是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择 3dsmax 的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击 VRayFur.这就在当前Source object-需要增加毛发的源物体 Length-毛发的长度 Thickness-毛发的厚度 Gravity-控制将毛发往 Z 方向拉下的力度 Bend-控制毛发的弯曲度(注:1.49.03 有此参数
6、!)Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/
7、Gravity variation-在相应参数上增加变化.数值从 0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度!.Per face-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;.Per area-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object-全部面产生毛发 Selected fa
8、ces-仅被选择的面(比如 MeshSelect 修改器)产生毛发 Material ID-仅指定材质 ID 的面产生毛发 Generate W-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W 坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U 和 V 坐标依然从基础物体获取.Channel-W 坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR 置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置 UVM 坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的
9、高度协调,第四步加入 VR 置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)-17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种 1、亮面清漆木材 Diffuse(漫反射)-木纹贴图 Reflect(反射)-18-49 Hil
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