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1、3d vary 材质参数 Basic parameters(基本参数)Diffuse(漫射)-材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflec t(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加
2、渲染时间。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算光泽度)。fresnel(菲涅尔)reflection(菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0 度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时
3、,VRay 能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Exit color(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全折射)。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glos
4、siness)值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算光泽度)。IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石 2.4、玻璃 1.66 等等。Max depth(最大深度)-用来控制反射是最多次数。Exit color(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Fog color(雾的颜色)-VRay 允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。Use inte
5、rpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay 能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Affect shadows(影响阴影)-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay 灯光和 Vary 灯光阴影类型。Affect alpha(影响 alpha)-勾选后会影响alpha 通道效果。一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35 灰 高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35 灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255 灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200 灰 光泽(模糊):0
6、.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100 灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射 255 折射率 1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射 255 光泽(模糊
7、):0.9 光折射率1.5 8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布:漫射:衰减贴图置换贴图9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率 1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率 1 接收 GI:2 1、墙体乳胶漆:漫射:白色:245,反射 23,高光:0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度)凸凹;10(贴图)。2、清玻璃:漫射为暗清色,反射:白色,高光:0.9,光泽度:0.95,勾选菲涅尔,折射:白色,点上影响阴影。3、磨砂玻璃:漫射:白色或贴图,折射:白色,点上影响阴
8、影。凸凹添加noise,大小为 5 4、裂纹玻璃:漫射为玻璃色,反射:160,高光:0.8,光泽度:0.95,勾菲涅尔,折射:160,点上影响阴影。凸凹添加裂纹的图片,5、白陶瓷:漫射为白色,反射:falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选菲涅尔,高光:0.8,光泽度:0.95,细分:15,brdf 中选沃德,0。5,70,6、大理石地砖:漫射:地砖贴图,在bitmap 下设 blur 模糊为 0.5,反射:falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选fresnel(菲涅尔),衰减折射率2,高光:0.88,光泽度:0 细分:20,将贴图复制到凸凹上。调uvwmap,最后将 vraymtl 调为材
9、质包裹器,防地面颜色的溢出,调全局照明为0.7 7、水材质:漫射为水贴图,反射:80,折射:180,折射率为1.33。将贴图复制到凸凹上(30-40)8、纱帘材质:漫射为颜色或贴图,折射:170,折射高光:0.9,点上影响阴影,取消跟踪反射选项,在 maps 下点 enviroment环境中 none,双击 output 输出,设输出量为1.2。9、烤漆玻璃:漫射为颜色,反射:30,光泽度:0.98,细分:3,折射:85,折射率为1.517。10、沙发靠垫布纹:在漫射中给布纹贴图反射:45 光泽度:0.4 高光光泽度:0.55 细分:16 给凸凹和漫射相同的(特殊)贴图11、桌布:在漫射中给桌
10、布贴图在凸凹中给相同贴图默认数值反射:11 高光光泽度:0.7 光泽度:0.6 12、地毯:漫射中添加彩色地毯贴图,为图形添加VR 置换,选 2d 贴图,设数量 3-10之间。13、窗框材质:漫射白色,反射:30 光泽度:0.6 14、墙上的画:普通贴图.15、白漆或其它的漆材质:漫射调颜色,反射150,勾选菲涅尔,光泽度0.9,细分15 16、沙发布材质:漫射调贴图,模糊为0.5,反射加 falloff(衰减)衰减,衰减类型为fresnel(菲涅尔),光泽度 0.3,将贴图复制到凸凹上。17、金属材质:漫射调金属的颜色,反射180,光泽度0.8,细分 15(金属越亮,反射越大)。18、家具油
11、漆:(漫反射)-油漆颜色(反射)-150,勾选菲涅尔,(光泽度、平滑度)-0.9,细分 15 19、酒杯玻璃材质:漫射为黑色,反射:白色,并添加falloff(衰减),黑色灰度25,白色 145,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为白色,折射率为 1.517,点上影响阴影,烟雾颜色为 94.128.110,烟雾倍增为0.005 20、红酒材质:漫射为黑色,反射白色,并添加falloff(衰减)(衰减),黑色灰度25,白色 145,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为(177.0.0),折射率为 1.517,点上影响阴影,烟雾颜色为255.62.62,烟雾倍增为0。1 uvw Pla
12、nar(平面贴图):将贴图以平面的方式贴到物体的表面.Cylindrical(圆柱贴图):将贴图沿着圆柱的侧面贴到物体表面,右侧的 Cap 复选框可以控制两个截面的贴图方式.Spherical(球面贴图):将贴图沿球体内表面贴到物体表面.Shrink Wrap(收缩包裹贴图):将贴图包裹在物体表面,并且将所有的角拉到一个点,这种贴图方式不会产生接缝.Box(长方体贴图):将贴图沿着长方体的六个表面进行贴图.Face(面贴图):为模型的所以平面应用平面贴图.XYZ to UVW(XYZ转到 UVW):适配 3D 贴图坐标到UVW 贴图坐标.不能应用于NURBS 物体.Length/Width/W
13、eight(长/宽/高):主要用于设置贴图的Gizmo 与物体贴图区域的大小.Vary 材质参数Basic parameters(基本参数)Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflect(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRa
14、y 将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算光泽度)。fresnel(菲涅尔)reflection(菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0 度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色
15、(左边的黑块)。Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全折射)。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算光泽度)。IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
16、Translucent(半透明)-打开半透明性。注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。Glossy 也必须打开。VRay 将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。Thickness(厚度)-这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面。Light multiplier(灯光倍增器)-灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。Scatter coeff(散射效果控制)这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为 0
17、.0 时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0 时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。Fwd/bck coeff(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0 时,所有的光线将向后传播;值为0.5 时,光线在向前/向后方向上等向分配。Fog color(雾的颜色)-VRay 允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。通过毕奥
18、定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。VRay 支持以下BRDF 类型:Phong,BLinn,Ward.Options(选项)Trace reflections(跟踪反射)-反射开关。Trace refractions(跟踪折射)-折射开关。Use irradiance map if On(使用光子图是否打开)当你在使用GI 时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉Use irradiance map if On 选项。否则GI 为了物体使用这个材质将使用(光子图
19、)the irradiance map.注意:除非GI 被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。Trace diffuse&glossy together(漫射&光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度打开时,VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制 VRay 跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay 将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。Double-sided(双面)-这个选项VRay 是否假定所有的几何体的表面作为双面。Reflect on
20、back side(背面反射)-这个选项强制VRay 总是跟踪反射(甚至表面的背面)。注意:只有打开它(the Reflect on back side),背面反射才会起作用。Cutoff(截频剪切)-这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。Texture maps(纹理贴图)在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse,Reflect,Refract,Glossiness,Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个
21、长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。Diffuse(漫射)-这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。Reflect(反射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。Refract(折射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽
22、里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。Bump(凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。Displace(位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。VRAY 测试
23、阶段参数设置1、全局开关面板:关闭3D 默认的灯光,关闭 反射/折射 和 光滑效果 2、图像采样器:固定比率 ,值为 1。3、关闭 抗锯齿过滤器 。4、发光贴图:预设非常低,模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、RQMC 采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5 8 以这样的参数我随便渲了一张用时8.6 秒出图阶段设置1、全局开关面板:打开 反射/折射 和 光滑效果 2、图像采样器:自适应准蒙特卡洛。3、打开 抗锯齿过滤器 ,选择 Mitchell-Netravali4、发光贴图:预设中,模型细分50,
24、插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC 采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样 15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加2050 同样的图用这些参数用时11 分 6 秒 5 测试阶段参数设置较低图的质量很差但速度很快同样的图用时8.6 秒,出图阶段设置参数设置较高,品质也高。时间相对要久。大家不凡体验下这些都是我在网上找的,你试试一木纹材质调整方法:1 木纹材质的肌理调整:A使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为 30%B材质球的高光强度(specular level:)通常为 43%高光面积(glos
25、siness)为 2840%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。C木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W 中调整。D自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。F在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在58%的强度。2 木纹材质的贴图选择:A 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。B 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。C 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹
26、理变化(上下左右)不大为佳。3 木纹材质的使用注意点:A常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二玻璃材质的调整方法:1 玻璃材质的特性:A玻璃材质是一种透明的实体,在3D 中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。B自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深
27、色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。C 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D 中可以用面贴图,来体现。2 玻璃材质在3D 中的体现方法:A 玻璃材质透明度一般在6080 之间。B 颜色一定要深,暗,C 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为5075 之间。D 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%10%在通道 Reftection中加入光线追踪的效果。E 玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。三钢材金属材质的调整方法:1 金属材质的特性:A金属材质是反光度很
28、高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。B金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。C 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。2 金属材质在3D 中的调整方法:A金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108355之间B 金属调整镜面,一般在5080 之间。看灯光对材质的影响,我
29、们在调整镜面效果的强度。C做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:1 地面砖材质在做图是要注意的事项:A 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在 Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D 中我们用凹凸贴图通道赋予材质。B砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用 UVWmap 中 BOX 来做这种效果,我们缩放BOX 的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就
30、是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。C 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。D 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材五文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:1 文化石材质的处理:A文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200300年,现代家砖中也常常
31、使用这种材质。在3D 中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D 中来使用。B 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的,它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。不绣刚 VR 调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色砂刚调整方法:1,调整反射度2 调整光泽度镜子:1 漫反射改为黑色2 反射提高 3 完成纸张:表转材质就可以完成书的材质有色液体饮料调整方法:1 调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高折射率调整到 1.33调整颜色在雾笑里解决瓷器:漫反射调整为白色2 反射调整一定的反
32、射百分之50 就可以 3 打开非虐尔3 类型改为多面置换地毯:调整漫反射贴图将其拖到凹凸通道然后施加命令VR 置换 调整贴图图片就OK 普通补料:1 调整 O 开头的渲染方式2 漫发射里加入一张贴图皮革的调整方法:1 调整皮革的颜色根据需要2 反射全 44 3 光泽度0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹塑料材质调整:1 根据需要更改颜色2 反射适当的加高一点设置光泽度 0.85 高光值调低一点玻璃制作:1 调整玻璃反射度2 调整折射为全透明3 打开非虐尔4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整5 勾选影响阴影磨沙玻璃;1 调整反射2 调整折射为全透
33、明调整折射下的光泽度为 0.9 VR 常用材质参数白色墙面:白色-245 反射 23 高光0.25 去掉反射 让他只有高光没有反射 铝合金:漫射124 反射86 高光 0.7 光泽度 0.75 反射细分 25 BRDF 各向异性 WARD 沃德 地板:反射贴图里放置falloff(衰减)衰减 在衰减类型里为fresnel(菲涅尔)菲湦耳 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为 151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为 60 饱和度为 102 色调为 150 fresnel(菲涅尔)菲湦耳 参数的折射率为 1.1(最高是 20 值越小衰减越剧烈)高光:0.45 光泽
34、度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为 10 加上贴图,布纹材质:在漫反射贴图里加上falloff(衰减)衰减 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 在选项里去掉跟踪反射让他只有高光没有反射 反射高光光泽度为30.5 加上凹凸,其它不变木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置 falloff(衰减)衰减 在衰减类型里为fresnel(菲涅尔)菲湦耳 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6 默认 反射高光光泽度为0.8高光大小 光泽度为0.85 模糊值 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10 左右亮光不锈钢材
35、质漫反射为黑色 0 增强对比 反射为浅蓝色 亮度 198 色调 155 保和22 反射高光光泽度为0.8 高光大小 光泽度为0.9模糊值 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质漫反射为黑色 0 增强对比 反射为浅蓝色 亮度 205 色调 154 保和16 反射高光光泽度为0.75 高光大小 光泽度为0.83 模糊值 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,皮革材质反射贴图里放置falloff(衰减)衰减 在衰减类型里为fresnel(菲涅尔)菲湦耳 两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为 5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽
36、度为0.67 高光大小 光泽度为0.71 模糊值 细分高点给20 凹凸内加入贴图值在 35 左右 漆材质反射为浅蓝色亮度 15 反射高光光泽度为0.88 高光大小 光泽度为 1模糊值 细分 8 半透明材质折射为 亮度 50 光泽度为0.8模糊值 细分 20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色 亮度 11 反射高光光泽度为0.28 高光大小 光泽度为 1模糊值 细分 8 去掉反射 让他只有高光没有反射 白塑料材质漫反射为白色250 反射 185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63 高光大小 光泽度为 0.5 模糊值 细分 15 然后在 BRDF 各向异性 里设,各向异性为0.4 旋转为85 一、石材材质
37、材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图 Reflect(反射)-40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分)-9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图 Reflect(反射)-40 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分)-25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图 Reflect(反射)-4
38、0 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分)-9 Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图 Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40 左右)Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度
39、)-0.95(反射给40 只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5 旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse(漫反射)-falloff(衰减)衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)-16 Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平
40、滑度)-1 Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR 毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用 VR 置换贴图。A、VR 毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择3dsmax 的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source
41、object-需要增加毛发的源物体Length-毛发的长度Thickness-毛发的厚度Gravity-控制将毛发往Z 方向拉下的力度Bend-控制毛发的弯曲度(注:1.49.03 有此参数!)Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有
42、圆柱外形的毛发.Direction variation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation-在相应参数上增加变化.数值从 0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度.Per face-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发.Per area-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据
43、将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object-全部面产生毛发Selected faces-仅被选择的面(比如 MeshSelect修改器)产生毛发Material ID-仅指定材质ID 的面产生毛发Generate W-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W 坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和 V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR 置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM 坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR 置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse(漫反射)-falloff(衰减)衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)-17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
限制150内