关于游戏的调查报告_1.docx
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1、关于游戏的调查报告关于玩耍的调查报告1 随着时代的日益进展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化消遣业的不断进展,人们的业余生活也越来越丰富,而高校生作为一个独立而又不行忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在高校生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的高校生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络玩耍。由于越来越多的高校生已经沦陷和将要沦陷在玩耍这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我四周的状况,最终对高校生玩玩耍方面有了一些了解,也就写了这篇关于高校生玩玩耍的调查报告。 一、调查目的: 了解高校生在玩玩耍这方面的一些状况 二、调查对象: 在校高校
2、生,主要是以前以及现在在读高校的同学 调查方式:通过发送电子文稿 三、调查内容: 1. 您的性别() A.男 B.女 2. 您所在的班级()A.大一B.大二C大三D大四 3. 您的专业_ 4. 您平均每个月花在玩耍上的钱大约是() A、100元以下 B、100300元 C、300500元 D、500元以上 5.您玩网络玩耍的频率为 ( ) A、从来没玩过 B、间或玩一次 C、经常玩 D、几乎每天玩 6.您宠爱哪一种类的网络玩耍? ( ) A、下棋类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) C、修行练级类(如大话西游等) D、其他E、没有 7.您宠爱玩某网络玩耍的缘由是( )A、不玩
3、网游 B、画面颜色音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、玩耍的玩法吸引人 E、其他 8.您了解并接触网络玩耍的渠道是( ) A、广告宣扬 B、同学伴侣介绍 C、自己接触 D、其他渠道 9.您对上网玩玩耍的时间把握( ) A、大体在自己把握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适可 而止 C、一上网就会把握不住时间 D、没有时间概念 10.您玩完网络玩耍后的感觉是( ) A、轻松、快乐 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉 11.若周末时伴侣约你一块出去玩,你是否会由于要玩网络玩耍而推掉伴侣的邀请( ) A、确定不会 B、看状况而定 C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到
4、过这种状况 12.您认为网络玩耍是否影响到您(如学习、生活方面) ( ) A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有留意过 13.您认为网络玩耍对高校生的影响是( ) A、有利于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活 C、无影响 D、其他 14.您对网络玩耍的看法( ) A、网络玩耍可以让我在虚拟世界里得到放松,我很宠爱它 B、网络玩耍扩大了我的视野,对我的成长很有关怀 C、网络玩耍影响了我的学习和生活,我后悔玩网络玩耍并开头厌烦它 D、仅仅是休闲而已,没有太过在意 依据我的了解,我发觉高校生中玩玩耍的一般为男生,玩玩耍的女生则很少。虽然女生和男生一样,高校的大部分时间都是花在电脑
5、上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看消遣节目(比如说欢快大本营、每天向上之类的)、偶像电视剧(一起来看流星雨、离婚前规章之类的),很少玩玩耍的。虽然男生也会在电脑上看看消遣节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络玩耍。可以这么说:十个女生里面只有一个玩玩耍,而十个男生里面则会有四个玩玩耍。 俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。高校也是如此。高校生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩玩耍以及少部分玩玩耍的高校生来说的。对于大部分玩玩耍的高校生来说,他们的生活费 里面多
6、了一项费用,那就是玩耍费用。依据了解,大部分高校生每个月会花一些钱在玩耍上,但花的也是不一样的。在花钱玩玩耍的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的高校生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟高校生还是比较理性的。 现在网络越来更加达,网络的产物也就越来越多,相对来说玩耍的种类也就越来越多。我或许总结了一下,网游可以分为三类:一是下棋类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。依据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类玩耍
7、中最受欢迎莫过于是劲舞团、飞车以及英雄联盟了。排名其次就是下棋类了,在这类玩耍中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的斗地主了。剩下就是修心练级类的.,只不过这类的玩耍大部分是男生。但不管怎样,这些高校生玩玩耍总有一些缘由,就像一个人宠爱另一个人,他总有缘由的,由于没有无缘无故的爱,玩耍也是如此。其中16%的高校生玩网络玩耍是由于网络玩耍的画面颜色音质效果吸引人,比如说飞车;16%的人是由于玩耍的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是由于其他缘由玩网络玩耍,这个其他缘由就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人由于人物角色而选择某个玩耍。这些都说明白高校生玩玩耍留意的是玩耍的质量和玩法,
8、都是追求“高品质”的业余生活。 凡是都有两面性,玩耍也是如此。这也就导致了人们对玩耍的看法也有所不同。8%的高校生认为玩耍是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧急,而玩耍则可以让人在虚拟的玩耍世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为玩耍可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的高校生就是反对的。他们认为高校生的主要任务就是好好学习、每天向上,一旦玩玩耍上瘾之后就有可能影响学业,严峻的话甚至会影响到平常的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩玩耍时就任凭玩玩,不想玩玩就不玩,玩耍只是一个休闲工具,就像平常无聊时玩玩篮球、打打乒乓球
9、一样。 总的来说:首先,男生一般比女生宠爱玩玩耍,但是他们玩玩耍一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明白高校生是一个理性的消费群体;其次,高校生玩的玩耍也不一样,有的人宠爱经济类的,有的人宠爱下棋类的,有的人宠爱修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的玩耍。而且玩耍吸引他们玩的理由也不一样,有的人是由于玩耍画面、音质效果,有的人是由于玩耍玩法,有的人是由于其它的缘由。最终,高校生对玩耍的看法也不一样。有的人认为玩耍是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为玩耍是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为玩耍只是 关于玩耍的调查报告2 一、内容
10、摘要 随着社会的不断进展,物质生活水平的不断提高,文化消遣业的不断进步,高校生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和唱歌文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不行或缺的一部分,高校生将更多的精力花费在网络上,网络玩耍则是其中一项,占据了高校生的业余时间。因此,我们选择网络玩耍这一方面作为争论,旨在为了客观、公正的了解高校生对网络玩耍的熟识程度,更好地了解高校生玩网络玩耍的相关状况和表现,从而依据调查的结果具体分析在校高校生玩网络玩耍存在的问题和影响,给沉迷网络玩耍的在校高校生提出在玩网络玩耍时的一些建议和看法,可以更好地指引高校生理智的、正确的看待网络玩耍问题。 二、调查目的
11、 我们这一次问卷调查重点在于调查在校高校生对玩网络玩耍的熟识程度和对相关的问题的看法,以及在校高校生在玩网络玩耍的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地关怀我们了解在校高校生玩网络玩耍对生活和学习的影响,而且可以关怀高校生不断增长对玩网络玩耍的熟识程度,同时也可以让我们对玩网络玩耍做出正确的态度。 二、调查内容 本次问卷的调查内容包括在校高校生对网络玩耍的宠爱程度、玩网络玩耍的间隔时间及宠爱的类型等;在校高校生对网络玩耍的熟识、玩网络玩耍的目的及玩网络玩耍对于学习的影响等状况。 四、调查概况 1.调查时间:20xx年11月10日11月30日 2.调查对象:全国各地在校高校生 3.调查
12、方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 五、问卷的设计思路 我们在设计在校高校生玩网络玩耍的调查问卷的时候,问卷的设计结构要特别科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校高校生玩网络玩耍对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校高校生的一些特质,然后从他们的角度动身,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校高校生玩网络玩耍问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校高校生玩网络玩耍的调查
13、进行概括精确说明,尽量可以吸引在校高校生的爱好,设计的问题能够精确反映出在校高校生玩网络玩耍的实际状况! 六、问卷发放/回收状况分析 我们的问卷发放是以、微信等网络形式发放问卷,对在校高校生进行问卷调查。 这次调查所回收的问卷是对全国的在校高校生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷扫瞄量188,回收量为99份,回收率为52,其中,男生有33人占33.3,女生66人占66.7,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8),电脑(24.2);按系统分类:Android:(68.7),Windows:(24.2),iOS:(7.1),而且问卷上的每一道题目的
14、相关统计数据,都是依据,在校高校生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。 七、调查结果分析 我们依据这一次高校生玩网络玩耍问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校高校生中,玩网络玩耍的缘由有62.6的高校生认为玩网络玩耍只是一个消磨时间的工具,50.5的高校生认为网络玩耍是一个供应大家互动和消遣的平台,只有少数高校生认为网络玩耍是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数高校生玩网络玩耍只是为了消遣消遣,因此,网络玩耍是高校生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。 (1)在高校生玩网络玩耍的宠爱程度中,35.4的高校生对于网络玩耍
15、的宠爱程度处于中间的一般状态,27.3的高校生不宠爱玩网络玩耍,23.2的高校生宠爱玩网络玩耍,8.1的高校生比较宠爱玩网络玩耍,6.1的人特殊宠爱。由此可以看出,现在的高校生还是有很多人宠爱玩网络玩耍的。 (2)在高校生玩网络玩耍的频率中,39.4的高校生玩网络玩耍的频率一周少于一次,21.2的高校生一周玩一次,20.2的高校生两三天玩一次,19.2的高校生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分高校生处于网络玩耍领域的边缘,刚刚接触网络玩耍,少部分的高校生以深化网络玩耍领域,自控力气渐渐变差。 (3)在对于玩网络玩耍的选择中,55.6的高校生选择了休闲益智类,36.4的高校生选择了动作类,33.
16、3的高校生选择了策略类,31.3的高校生选择了冒险类,28.3的高校生选择了类,剩下少部分高校生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络玩耍。由此可以看出,大部分高校生还是比较宠爱玩一些休闲益智的网络玩耍。 (4)在对于玩网络玩耍的目的是什么中,83.8的高校生是为了消遣消遣,24.2的高校生是为了可以交伴侣,19.2的高校生认为有刺激感,12.1的高校生是为了躲避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分高校生玩网络玩耍只是为了放松自己,发泄心情,使自己保持身心愉悦,但少部分高校生是为了满足自己,躲避现实世界,所以,玩网络玩耍要合理。 (5)在关
17、于网络玩耍设计防沉迷的问题中,56.6的高校生表示赞同,22.2的高校生不赞同此方法,而剩下的21.2的高校生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的高校生在对于玩网络玩耍的问题中还是比较理智的。 (6)在谈到网络玩耍对学习的影响时,37.4的高校生认为有影响,但影响很小,25.3的人认为有时会影响学习,17.2的高校生认为有冲突,11.1的高校生认为没有影响,9.1的高校生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分高校生认为玩网络玩耍对自己影响很小,但是没有意识到网络玩耍的危害性。 (7)在谈到网络玩耍消费问题时,52.5的高校生没有网游消费的经受,34.3的高校生有过消费经受,但花费很少,13.1的
18、高校生相对花费较多。由此可以看出,大部分高校生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。 (8)在谈到戒掉网络玩耍的问题中,40.4的高校生认为自己可以立马不玩,23.2的高校生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2的高校生情愿尝试戒掉网络玩耍,剩下的13.1的高校生觉得自己确定做不到。由此可看出,大部分高校生还是情愿尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。 八、发觉问题及解决方法 (1)发觉问题:调查结果显示,超过一半的高校生参与网络玩耍,参与网络玩耍被认为很正常,不过,大部分高校生能理智、正确的看待网络玩耍问题,在确定程度上避开了沉溺于网络玩耍现象的消逝。但是,其中还
19、有少部分高校生存在都沉迷的倾向,他们认为网络玩耍可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分高校生认为网络玩耍在不同程度上,影响了高校学习生活。 (2)解决方法:网络玩耍有乐观地一面,也有消极的一面,所以网络玩耍不行以予以彻底禁止,而应当考虑如何对网络玩耍进行规制,对高校生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当乐观地实行一些更健康更吸引高校生的消遣方式,让他们更理智的对待网络玩耍问题,而不是让网络玩耍主导我们的生活。只有这样,才能使我们的高校生活变得多姿多彩。 九、总结 (1)成就与不足 我们这一次针对在校高校生玩网络玩耍调查问卷的状况,总的来说比较圆满顺当,通过这次的高校生玩网络玩耍
20、的调查结果分析,我们对当代高校生玩网络玩耍的状况有了充分熟识,对当代高校生玩网络玩耍的缘由和目的有了全面的了解,这对指导高校生理智、客观的对待网络玩耍的问题增加了有用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。 通过这一次关于高校生玩网络玩耍的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速进展, 高校生的生活和学习压力慢慢增加,越来越多的高校生选择通过网络玩耍来进行消遣消遣。虽然大多数高校生可以理智的、客观的对待网络玩耍问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。 (2)收获 通
21、过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵阅历,还提高了自己的动手力气和分析解决问题的力气,并且让我了解了更多关于高校生玩网络玩耍的缘由及目的,知道了大部分高校生把网络玩耍作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导高校生理智、可观的对待网络玩耍,总之受益匪浅。 关于玩耍的调查报告3 随着时代的日益进展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化消遣业的不断进展,人们的业余生活也越来越丰富,而高校生作为一个独立而又不行忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在高校生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的高校生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络玩耍。由于越来越多的高校生已经沦
22、陷和将要沦陷在玩耍这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我四周的状况,最终对高校生玩玩耍方面有了一些了解。 调查目的: 了解高校生在玩玩耍这方面的一些状况 调查对象: 在校高校生,主要是以前以及现在在读高校的同学 调查方式: 通过发送电子文稿 调查内容: 1.您的性别()A.男B.女 2.您所在的班级()A.大一B.大二C大三D大四 3.您的专业_ 4.您平均每个月花在玩耍上的钱大约是() A、100元以下B、100300元C、300500元D、500元以上 5.您玩网络玩耍的频率为() A、从来没玩过B、间或玩一次C、经常玩D、几乎每天玩 6.您宠爱哪一种类的网
23、络玩耍?() A、棋类牌类(如斗地主等)B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)C、修行练级类(如大话西游等)D、其他E、没有 7.您宠爱玩某网络玩耍的缘由是()A、不玩网游B、画面颜色音质效果吸引人C、人物角色吸引人D、玩耍的玩法吸引人E、其他 8.您了解并接触网络玩耍的渠道是() A、广告宣扬B、同学伴侣介绍C、自己接触D、其他渠道 9.您对上网玩玩耍的时间把握() A、大体在自己把握中B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止C、一上网就会把握不住时间D、没有时间概念 10.您玩完网络玩耍后的感觉是() A、轻松、快乐B、无聊、空虚C、说不清楚,但是有感觉D、没有感觉 11.若周末时伴侣约你一块出
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