(中职)【02】虚拟现实技术与应用教案 第3章 智能可穿戴交互技术电子教案.doc
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1、(中职)【02】虚拟现实技术与应用教案 第3章 智能可穿戴交互技术电子教案虚拟现实技术概论教案 授课班级班级人数授课教师课题序号授课课型授课课时4课时授课章节名 称第3章 智能可穿戴交互技术教学目标知识目标1. 了解智能可穿戴技术2. 掌握智能可穿戴技术发展3. 理解智能可穿戴交互设备分类4掌握智能可穿戴设备交互技术技能目标能使用智能可穿戴技术进行虚拟现实应用情感目标1. 培养勤于思考、举一反三的学习习惯;2. 培养良好的团队合作精神。教学重点智能可穿戴技术的概念、特征及分类教学难点智能可穿戴设备交互技术教学方法讲授法、自主学习法、探究法、小组讨论法教学资源教材、网络资源、教学视频、相关PPT
2、,多媒体教室板书设计第3章 智能可穿戴交互技术 知识学习1. 智能可穿戴设备定义及特征2. 智能可穿戴技术发展3. 智能可穿戴交互设备分类4智能可穿戴设备交互技术技能训练评析智能可穿戴设备教 学 过 程主 要 教 学 内 容 及 步 骤教师活动学生活动教学目标【一】导入新章节通过前面两张的学习,我们对虚拟现实和增强现实有了一个粗略的了解,也知道了虚拟现实其实就是通过计算机与专用的虚拟现实设备和相应的软件来实现的,除了一般的虚拟现实设备之外,智能可穿戴设备也成为了当今的一种时尚。这类设备既可以应用虚拟现实技术,也可以成为人们日常生活装扮的一部分。如智能化眼镜、手套、手表、服饰、鞋、首饰等,更可以
3、扩展为智能可携带器具。随着技术进步以及用户需求的变迁,智能可穿戴式设备在不断的变化。【二】新 授第3章 智能可穿戴交互技术学习目标 1.知识目标 (1)了解智能可穿戴技术(2)掌握智能可穿戴技术发展(3)理解智能可穿戴交互设备分类(4)掌握智能可穿戴设备交互技术 2.技能目标能使用智能可穿戴技术进行虚拟现实应用。知识学习3.1 智能可穿戴技术简介3.1.1 智能可穿戴设备定义及特征智能可穿戴设备定义即直接穿在身上,或是整合到用户的衣服或配件的一种便携式设备。智能可穿戴设备不仅仅是一种硬件设备,更是通过软件支持以及数据交互、云端交互来实现强大的功能,智能可穿戴设备将会对我们的生活、感知带来很大的
4、转变。智能可穿戴式设备应具备以下基本特征:1. 可在运动状态下使用 2. 使用的同时可腾出手或做其它的事情 3. 使用者可进行控制 4. 具有可持续性 5. 多样性,即不同应用的可穿戴式计算机在构成、功能等方面应有所不同。从以上特征可看出,与传统的计算机相比,可穿戴式计算机与人的结合更为紧密。 3.1.2 广义智能可穿戴式设备广义穿戴式智能设备包括功能全、尺寸大、可不依赖智能手机实现完整或者部分的功能,如:智能手表、智能眼镜以及智能手环等,以及只专注于某一类应用功能,需要和其它设备如智能手机配合使用,如各类进行体征监测的智能手表、智能手环、智能首饰等。随着技术的进步以及用户需求的变迁,可穿戴式
5、智能设备的形态与应用热点也在不断的变化。可穿戴设备即直接穿戴在身上或是整合到用户的衣服或配件的一种便携式设备,可穿戴设备不仅仅是一种硬件设备,穿戴式智能设备是对可穿戴式硬件设备进行智能化设计、研发的全过程,如眼镜、手套、手表、服饰及鞋等,还可以通过软件支持、互联网+以及数据交互、云端交互来实现强大的交互功能,可穿戴设备将会对我们的生活、感知带来巨大的改变。穿戴式技术在国际计算机学术界和工业界一直都备受关注,只不过由于造价成本高和技术复杂,很多相关设备仅仅停留在概念领域。随着移动互联网的发展、技术进步和高性能低功耗处理芯片的推出等,部分穿戴式设备已经从概念化走向商用化,新式穿戴式设备不断传出,谷
6、歌、苹果、微软、索尼、奥林巴斯、摩托罗拉等诸多科技公司也都开始在这个全新的领域深入探索、研究和开发新一代可穿戴智能设备。穿戴式智能设备的本意是探索人和科技全新的交互方式,为每个人提供专属的、个性化的服务,而设备的计算方式无疑要以本地化计算为主。只有这样才能准确去定位和感知每个用户的个性化、非结构化数据,形成每个人随身移动设备上独一无二的专属数据计算结果,并以此找准直达用户内心真正有意义的需求,最终通过与中心计算的触动规则来展开各种具体的针对性服务。穿戴式智能设备已经从幻想走进现实,它们的出现将改变现代人的生活方式。课堂讨论同学们,我们平时使用的智能手机属于智能可穿戴设备吗?知识学习3.2 智能
7、可穿戴技术发展智能可穿戴技术拥有多年的发展历史,在20世纪60年代即智能可穿戴技术思想和雏形已出现,而具备可穿戴式智能设备形态的设备在20世纪7080年代出现,史蒂夫曼基于Apple-II 6502型计算机研制的可穿戴计算机原型即是其中的代表。随着计算机标准化软硬件以及互联网+技术的高速发展,可穿戴式智能设备的形态开始变得多样化,逐渐在工业、医疗、军事、教育、娱乐等诸多领域表现出重要的研究价值和应用潜力。3.2.1 可穿戴技术发展可穿戴技术发展历程在过去受生产力和技术的限制,可穿戴产品主要表现为对PC的穿戴化改造。PC互联网时代,消费者的注意力还全部停留在台式机和笔记本产品之上,但这个时候已经
8、有厂商、研究机构甚至是个人在穿戴式产品方面进行了尝试,试图对PC进行穿戴形态的改造,这也可以被看作是“穿戴式电脑”的起源。早期可穿戴设备的研发主要以实现基础功能为主,具体到形态上则千奇百怪五花八门,这主要受生产力和技术发展水平的限制,相比工业设计、审美标准以及引申出来的功能,开发者的目光更多的集中在产品实现方面。早期可穿戴设备手腕式电脑和今天可穿戴设备相比有体积大、操作不灵活、设计不美观等特点。2006年3月份,Eurotech公司曾推出过一款型号为Zypad WL 1000的手腕式电阻式触屏电脑,在业界引起了一阵轰动。消费者可以根据需要选择预装Linux或Windows CE操作系统的版本,
9、配备3.5英寸240 x 320分辨率显示屏、内置GPS模块,支持802.11b/g无线网络,除了支持触控外,用户还可以利用机身按键进行操作。Zypad WL 1000手腕式电脑主要用于搜救部门,卫生医疗,安全,维修,交通,军事等领域,对大众电子消费者并不友好,而这也成为这款设备短命的重要原因之一。图3-2早期可穿戴设备Zypad WL 1000的手腕式电脑2012年,设计师Bryan Cera设计了一款名为Glove One的手套形态电话,可直接安装SIM卡使用,一度也被很多人定义为可穿戴计算设备形态的一种,但如果严格按照前面所给出的定义,由于不具备丰富的应用和功能特征,且不具备数据收集、整
10、合和分析的能力,Glove One仅仅只是对手机进行穿戴式改造,看起来很酷,但除了基础的通话功能之外,并没有其它方面的应用和功能特征,其人机交互方式甚至采用的是传统的按键,因而并不完全属于严格意义上的可穿戴设备,这也就是前面提到的“形似”的一个特例。图3-3 早期可穿戴Glove One的手套电话课堂提问请同学简单复述智能可穿戴设备的发展历程。知识学习3.2.2 智能可穿戴虚拟头盔和手表在传统的人机交互以键盘、鼠标以及手柄为媒介时代是很常见的一种交互方式,而在移动互联网时代,触控成为备受好评的一种新交互形式。Oculus Rift虚拟现实头盔出现为可穿戴设备吹起冲锋号,Oculus开发了一款名
11、为Rift的沉浸式人机交互解决方案,通过可穿戴设备将用户置身于游戏场景当中,提供用户更为逼真的游戏体验和更为直观的人机交互方式。Oculus Rift的消息一经问世,就引来了人们极大的关注和阵阵好评,2013年E3游戏展上,Oculus Rift力压微软Xbox One和索尼PS 4等劲敌,荣获“最佳硬件奖”头衔。而在资本市场,Oculus Rift在众筹平台Kickstarter上筹资达250万美元,首轮融资也达到1600万美元。种种迹象都表明了外界对这种家庭娱乐方面的可穿戴设备形态人机交互方式的认同和期待。图3-4 Oculus Rift可穿戴虚拟现实头盔苹果公司的智能手表在可穿戴设备领域
12、获利丰厚,业界估计光是AppleWatch这款产品给苹果公司带来的利润就高达55亿美金,这样的高利润趋势在未来几年还将可能继续保持。Apple公司将成为全球最大的手表制造企业,AppleWatch产品的受欢迎程度已经超过了瑞士手表。图3-5 苹果公司的可穿戴智能手表课堂讨论同学们,你们目前为止接触到的可穿戴设备还有哪些呢?知识学习3.2.3 智能可穿戴设备在健康、保健领域的发展尽管目前运动是可穿戴设备的主要关注点,但是在未来的几年里,这个重点将逐渐转移到健康保健领域。先进的传感技术、硬件体积缩小、人工智能算法等技术的发展将会让可穿戴设备成为对抗人类慢性疾病的一道有力防线。如糖尿病、心脏病、癌症
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