flash动画脚本基础.ppt
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1、第七章 flash动画脚本基础7.1 动作面板简介动作面板简介l演示说明7.2 常用术语常用术语l动作动作 在播放SWF文件时指示SWF文件执行某些任务的语句。例如:例如:start();();stop()等。()等。l事件事件 在很多情况下,动作不会独立执行,而是要提供一定的条件,就是要有一定的事情对该动作进行触发,才会执行这个动作,其触发作用的事情在ActionScript中称为事件。例如:鼠标的移动、按下与放开;例如:鼠标的移动、按下与放开;键盘上某键的敲击等键盘上某键的敲击等。l对象对象 是属性和方法的集合。每个对象都有各自的名称,并且都是特定类的实例。l类类 一系列相互之间有关联的数
2、据的集合称为一个类。l属性 用于定义对象的特性。例如:例如:_visible用于定义影片剪辑是否可见用于定义影片剪辑是否可见,所有所有影片剪辑都有此属性。影片剪辑都有此属性。l方法方法 被指派给某一个对象的函数,在一个函数被指派给一个对象后,它便可以作为这个对象的一个方法调用。对象命名规则图表后缀后缀对象类别对象类别_mc影片剪辑(movie clip)_btn按钮(button)_txt文本字段(TextField)_sound声音(sound)l函数函数 是可以向其传递参数并能够返回值的可重复使用的代码块。l实例实例 属于某个类的对象。一个类可以产生很多个属于这个类的实例。类的每个实例均包
3、含该类的所有属性和方法。例如:所有影片剪辑都是例如:所有影片剪辑都是MovieClip类的类的实例,他们都有诸如实例,他们都有诸如_visible,_alpha这样这样的属性的属性,以及以及gotoAndPlay()和()和getURL()这样的方法。()这样的方法。l变量变量 是用来存储信息的存储器,脚本程序中的变量可以保存所有类型的数据,包括字符串、数值、布尔值(true或false)等。l常量常量 也称为常数,和变量相对应,在程序编写过程中不能被改变,常用于数值的比较。l关键字关键字 是有特殊含义的保留字。不能使用关键字作为标识符。7.3 Flash编程基础编程基础l在flash中,编写
4、程序不可缺少的内容主要有事件、动作和对象。例如下面的语句:on(press)gotoAndplay(“scene 1”,1)l但并不是所有的语句都具备这三个因素,一些语句可以只具有其中的一个或几个因素。7.4 Action Script基本语法规则基本语法规则一、点语法一、点语法l在ASP中,点“.”被用来指明与某个对象或影片剪辑相关的属性和方法,也用于标识指向影片剪辑或变量的目标路径。点语法表达式由对象或影片剪辑实例名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性,方法或变量,例如,例如,“dog._alpha”表示调用对象表示调用对象dog的的_alpha属性。属性。再例如:要使舞台上的实例“bi
5、rd”移动到第24帧并停止在那里,可以使用以下程序:bird.gotoAndstop(24);二、大括号l在ASP中,用“”把程序分成一块一块的模块,可以把括号中的代码看做一句完整的表达。l例如:on(press)gotoAndplay(“scene1”,1);三、分号和小括号l分号:在ASP中,用分号来结束一行语句。l小括号:“()”用来放置参数。例如:gotoAndPlay(10)另外可以通过使用括号来改变ASP操作符的优先级顺序。四、关键字和注释l关键字:前面已经讲过,在命名变量、函数或标签时,不能使用flash 中的保留关键字。这些关键字专门用于脚本语言中,并且必须以小写形式书写,不能
6、写成大写形式。l注释:注释语句以双斜杠“”开始。为语句添加注释可以帮助其他人理解用户编写的脚本。ASP中的关键字breakelseintypeofcasefornewvarcontinuefunctionreturnwhileclassextendsimportintrinsicdefaultgetinstanceofprivatedynamicimplements interfacepublicsetstaticthisvoiddeleteifswitchwith7.5 事件l编写程序不可缺少的内容主要有事件、动作和对象。在flash中,将任何导致动作发生的事情都称为事件。事件包括两类:鼠标
7、事件 帧事件一、帧事件l举例说明。l注意:在注意:在flash中,只有关键帧才可以分配动作中,只有关键帧才可以分配动作,而普通帧和空白帧是不可以分配动作的。,而普通帧和空白帧是不可以分配动作的。定义关键帧动作的操作比较简单,不用为关键帧定义关键帧动作的操作比较简单,不用为关键帧分配事件,可以直接将语句加入到右侧的语句栏分配事件,可以直接将语句加入到右侧的语句栏中。中。l在默认情况下,flash制作的动画播放到最后,会自动返回到第一帧,并且自动重新播放。但多数情况下,我们想让flash动画播放完成之后,停在最后的位置,这就需要在最后一帧加入stop语句。二、鼠标事件l鼠标事件即响应鼠标的动作,能
8、够响应鼠标事件的对象有按钮事件和影片剪辑按钮事件两种类型。lA、定义按钮事件:举例说明。lB、定义影片剪辑的鼠标事件。7.6 控制电影动作l在flash影片控制中包括最常用的动作,用于控制影片或影片剪辑元件中的时间轴。l利用这几种常用的动作可以轻松实现交互式影片中最为常见的效果。7.6.1 play语句l该语句的语法结构为:play()l并且该语句没有参数,它的作用是使动画开始播放。l举例演示。7.6.2 stop语句lstop动作用于使影片停止播放。它既可以应用于影片中的时间轴,达到控制影片停止的目的。也可以应用于影片剪辑元件中的时间轴,达到控制影片剪辑元件停止的目的。l举例演示。7.6.3
9、 goto语句lgoto动作使电影跳转到时间轴上指定的帧或场景。分为gotoAndPlay和gotoAndStop两种。lgotoAndPplay的作用将播放指针指向特定的场景和帧,并且从此开始播放,如果场景没有被指定,则播放指针指向当前场景的特定帧。l该语句的语法结构为:gotoAndPlay(scene,frame)lgotoAndStop语句的作用是当播放到指向特定的场景和帧时,停止动画的播放。如果没有指定场景,则停止指针将指向当前场景的特定帧。l语法结构为;gotoAndStop(scene,frame)7.6.4 stopAllSound语句lstopAllSound动作用于停止影片
10、中所有的声音效果,而不影响影片的视觉效果。该语句没有参数,通常用于制作静音按钮。7.6.5 nextFrame和prevFramelnextFrame动作用于使影片播放到下一帧停止。lprevFrame动作用于使影片返回到上一帧并停止。lnextFrame和prevFrame语句没有参数。它们一般应用于鼠标事件中,控制影片的前进或后退。7.6.6 on语句lon语句用于设置鼠标的各种事件,实际上是事件而不是动作。l双击on语句,在脚本编辑区出现on事件提示表,在提示列表中包含了应用于按钮实例的各种事件。7.6.7 路径l在flash中用ASP编辑程序脚本时,经常需要对某对象实施一种动作或在某种
11、场合下调用某对象。为了找到不同位置的对象,就需要引入路径的概念。lFlash影片剪辑元件都具有一个特性:元件内可以嵌套另一个元件,为了说明这些元件的位置,引入“路径”的概念。l在flash中路径分为 绝对路径 相对路径A、绝对路径l绝对路径是在读取或调用任何变量或影片剪辑时,以主时间轴为起点,从外到内逐级用点语法写下路径。在flash中主场景的时间轴用_root来表示。l例如,主场景内有一个名为Ball的影片剪辑元件,其路径可写为_root.Ball,当指定该实例转到第10帧处执行时,可以写成_root.Ball.gotoAndplay(10)。若Ball元件中还包含一个影片剪辑元件Ball0
12、1,而Ball01中也包含一个影片剪辑元件Ball001,若要使Ball001元件停止播放时,就可写成_root.Ball.Ball01.Ball001.stop()。B、相对路径l相对路径是以当前发出指令的对象所在的时间轴为起点,去调用其他电影剪辑及其变量。在flash中,相对路径是以_parent开头的。_parent代表父目录,也就是包含该元件所在的时间轴。l当在Ball01元件上要控制Ball001停止播放时,使用相对路径就可以写成_parent.Ball001.stop()。7.7 动作脚本中的数据类型动作脚本中的数据类型l定义 描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。1、基本数
13、据类型:字符串、数值、布尔值等,基本数据类型都有一个不变的值,可以保存它所表示元素的实际值。2、引用数据类型:指影片剪辑和对象,它们的值可能发生更改,因此它们包含对该元素的实际值的引用。字符型(string)l字符型变量用来存储字符型数据,例如,name=“iming”。字符型数据是一个字符(字母、数字或标点符号)序列。在ASP语句中输入字符串,需要使用单引号或双引号括住。l练习:判断下面的数据是否是字符型。name=“小赵”;home=“3,street”;life=“3?”;name=john数值型和逻辑型l数值型(Number):用来存储数值型数据,如size=200。l逻辑型(Bool
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