真实感图形绘制技术电子教案.ppt
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1、真实感图形绘制技术(一)消隐技术通常,我们看一个3D物体,是不能一眼看到其全部表面的,只能看到该物体表面上的部分点、线、面,而其余部分则被这些可见部分遮挡住。如果观察的是多个3D物体,则物体之间还可能彼此遮挡而部分不可见。因此,如果想有真实感地显示3D物体,必须在视点确定后,将对象表面上不可见的点、线、面消将对象表面上不可见的点、线、面消去去。执行这一功能的算法,称为消隐算法消隐算法。(一)消隐技术三维网格模型将三维物体的表面分解为一组空间多边形,消隐算法就是研究多边形之间的遮挡关系。按操作对象的不同,可分为两大类:对象空间方法(Object Space Methods)图像空间方法(Imag
2、e Space Methods)。(一)消隐技术对象空间法对象空间:三维场景的描述空间对象空间法:在物体描述空间中,根据物体的几何关系计算物体的哪些部分可见,其目的是消去那些不可见的面或面的不可见部分例如:以空间中的三维平面作为分析对象,通过比较各平面的参数来确定它们的可见性 表优先级算法、BSP算法、Weiler-Atherton算法(一)消隐技术图像空间法图像空间:对象投影后所在的二维空间图像空间法:是将对象投影后分解为像素,按一定的规律,比较像素之间的深度值,从而确定其是否可见Z-buffer算法几乎所有的消隐算法都涉及到排序问题。消隐算法的基本思想是将物体上所有的点、线、面,按照距视点
3、的远近进行排序。一般来说,离视点较远的物体,就有可能被离视点较近的物体完全或部分遮盖。消隐算法的效率在很大程度上取决于排序的效率(一)消隐技术表优先级算法(画家算法)1.将屏幕置成背景色2.构造物体组成面的深度优先级表:把物体的各个面按其离视点的远近进行排序,离视点远的在表头,离视点近的在表尾3.由远到近进行绘制:从表头至表尾逐个取出多边形,投影到屏幕上,显示多边形所包含的实心区域。由后显示的图形取代先显示的画面,而后显示的图形所代表的面离视点更近,所以,由远及近地绘制各面就相当于消除隐藏面。这与油画家作画的过程类似,先画远景,再画中景,最后画近景,因此将这种算法称为画家算法。(一)消隐技术表
4、优先级算法(画家算法)优点:简单、易于实现,并且可以作为实现更为复杂算法的基础缺点:只能处理互不相交的面,而且深度优先级表中的顺序可能出错只能把有关的面进行分割后再排序。增加了算法的复杂度,因此,该算法使用具有一定的局限性边界表示正确投影画家算法之先A后B画家算法之先 B后A(一)消隐技术BSP算法(Binary Space Partition)设置视点位置选取空间中某一平面对场景中的组成平面进行二值状态分离,根据视点位置,位于分割平面前的组成面设置状态为前(Front),位于分割平面后的组成面设置状态为后(Back)。对于与分割面相交的组成面,将其分成独立的两部分。继续选取分割平面对之前的分
5、离结果进行更细致的分离,直至每个子区域只有一个组成面或包含的组成面容易进行深度比较为止最终形成一个二值状态的二叉树ABC视点P1P1DA,BD,CFrontBackP2P1P2P2ABCDFrontBackFrontFrontBackBack(一)消隐技术BSP算法(Binary Space Partition)是一种决定场景可见性的有效方法与画家算法类似,也是从远到近往屏幕覆盖画面元素适合在场景不变,视点变化的场合中对景物表面做快速排序ABC视点1P1DP2P1P2P2ABCDFrontBackFrontFrontBackBack视点3视点2视点4P1P2P2ABCDFrontBackFro
6、ntFrontBackBackP1P2P2ABCDFrontBackFrontFrontBackBack(一)消隐技术Weiler-Atherton算法可见多边形裁剪以位于最前面的景物表面为裁剪窗口,对后面的景物进行裁剪,位于裁剪窗口之内的表面或表面的被遮挡部分可以消去。位于窗口之外的表面组成外裁剪多边形表,取表中位于最前面的表面为裁剪窗口,继续对其他表面进行裁剪,直至外裁剪结果多边形表为空为止。(一)消隐技术(一)消隐技术Z-buffer算法(图像空间法)算法思想:在图像投影空间中,用近点投影取代远点投影。即对当前处理空间平面投影区域中的某一像素点,比较该像素点的深度值与帧缓存中对应的已有像
7、素点的深度值大小,如果当前像素点的深度值较小,则将当前像素的颜色值写入帧缓存,它的深度值写入深度缓存 Z缓冲区算法又称为深度缓存算法,不仅需要一个帧缓冲区(Frame Buffer)来存放每个像素的亮度值,而且还需要有一个Z缓冲区(Z Buffer)来存放每个像素的深度值,即Z坐标。这正是Z缓冲区算法名称的来历。Z Buffer的大小由屏幕显示分辨率决定优点:Z缓冲区算法排序灵活简单,有利于硬件实现。在Z缓冲区算法中,屏幕上哪个像素点的颜色先计算,哪个后计算,其先后顺序是无关紧要的,不影响消隐结果。因此,该算法不需要预先排队,从而省去了排序时间。目前许多图形工作站都配置硬件实现的Z缓冲器算法,
8、以便于图形的快速生成和实时显示缺点:占用的存储容量大(二)光照模型1718(二)光照模型虚拟场景着色方案:为物体每个表面赋予固定的颜色,无论怎样观察物体其颜色保持不变尽可能模拟光源与彩色表面相互作用的效果计算机图形学中,采用光照模型光照模型来计算景物表面上任一点投向观察者眼中的光亮度的大小和色彩组成,生成具有真实感的图像光照模型:光照模型:用来计算投射到人眼中光亮度大小的数学模型。简单光照模型整体光照模型光源类型点光源无限远点光源局部光源环境光点光源描述:光从空间中一点发出光源在所有方向发出的能量相同模型参数:光源的空间位置(Lx,Ly,Lz)光照强度Ip入射光能量:无限远光源光源位置处于无限
9、远处入射光线平行:平面上任意一点的入射角相同模型参数:光强入射角局部光源用相关角度来模拟定向光束的光照特征模型参数:位置方向光强照射角只有在光源照射范围之内的空间点可以被光照到环境光是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多次反射,最终达到平衡时的一种光。我们近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是均匀的,它在任何一个方向上的分布都相同,即在任何位置、任何方向上强度一样,记为Ia在分布均匀的环境光照射下,不同物体表面所呈现的亮度未必相同,因为它们的环境光反射系数不同,环境光反射系数记为Ka。光照明方程(仅含环境光):物体表面所呈现的亮度Ie =KaIa例如,透过厚厚云层的阳光就可以称为环
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