各游戏平衡算法.ppt
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1、传奇的平衡算法传奇的平衡算法 加减法加减法传奇的算法是采用的加减法的方式来计算系统平衡的。比如:角色1 攻击力 5-10 那么随机取出 一个值 6 角色2 防御力 1-2 那么随机取出 一个值 2那末角色1对角色2的伤害力为:(62)=4 系数为1 时 伤害力为4X1=4 系数为2时 伤害力为4X2=8缺点:比如一个玩家在操作时,其结果为低攻击力如:低 攻击力 5-10 那么随即取出 一个值 6 高 防御力 5-10 那么随即取出 一个值 8那末这个角色的伤害力为:M=(68)=2 在 M 小于 0时 那么会把伤害力定为 1 那么来举个例子:PK:1 V1 低打高 绝对打不过 N V 1低打高
2、 一夫当关解决方案:攻击力下限大防御力上限 那末伤害力=攻击力防御力,将会使攻击力和防御力是平行的直线方式:时间等级攻击力防御力魔兽争霸的平衡算法魔兽争霸的平衡算法 乘除法乘除法首先我们看一下攻击力转换 智力Int 魔值 转化为攻击力 力量Str 血值 转化为攻击力 敏捷Dex 防御力与攻击速度 转化为攻击力那末他的计算公式:攻击力防御力伤害值=武器的伤害力X属性 甲具体化:伤害值=X n次攻击 =被攻击方的血值假如武器是一把剑,攻击力100 魔攻值,等级为2,而被攻击方的魔防值为5 那么公式为100X2 5伤害值=X n次攻击 =被攻击方的血值100 =40 X2.5次攻击=被攻击方的血值1
3、004 物攻 22 物防 22 魔攻 22 魔防 4AB50%通过这个例子,明显看出游戏中的道具(即物攻)值越大,谁就越占优势,显然,它有不合理的地方。因为这里的级别已经不重要。为了改变这种状态;我们为他加入一个系数,那末公式为:武器的伤害力+(属性X系数)甲伤害值=X n次攻击 =被攻击方的血值100+(2级X50)5=X n次攻击 =被攻击方的血值400+(10级X30)5=X n次攻击 =被攻击方的血值1200+(10级X110)5=X n次攻击 =被攻击方的血值在这里我们可以可以看出,角色的等级变化不在是不重要的事情,而变得直观重要,在这里的系数的值是需要策划师去主观设定的,如在上面的
4、公式中,我就是这样设置的 系数=武器的伤害力100属性攻击力防御力伤害值=缺点:将会使伤害值是抛物线的形式:时间等级10 级这也是为什么兽族在开始较弱,中期一般 ,后期强暗夜族开始较强,应为当他的月亮井满了厚他就要攻击,不让资源就浪费了。那末在这里又涉及的一个 攻击频率的问题,一般情况下攻击频率越高,他的移动速度就越快:攻击频率(0.2)移动速度(0.3)那同时得出:秒间伤害=伤害值攻击频率 魔兽世界基本计算公式魔兽世界基本计算公式 一、攻击力(Attack Power,简称AP)的计算公式:Warrior(战士)/Paladin(圣骑士):AP=角色等级角色等级*3+力量力量*2-20 Hu
5、nter(猎手)/Rogue(盗贼):AP=角色等级角色等级*2+力量力量+敏捷敏捷-20 Shaman:AP=角色等级角色等级*2+力量力量*2-20 Druid(德鲁伊):AP=力量力量*2-20 Mage法师/Priest术士/Warlock战斗法师:AP=力量力量-10 角色DPS=AP/14+武器DPS 单次攻击伤害(最小单次攻击伤害(最小/最大)最大)攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害 伤害减小值的封顶值是伤害减小值的封顶值是75,这时角色的防御力为,这时角色的防御力为100*(敌人等级(敌人等级+9),),也就是说杀也就是说杀62级敌人时防御要在级敌人时防
6、御要在7100以上才能达到封顶效果。我不知以上才能达到封顶效果。我不知道现在最高防御能达到多少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不道现在最高防御能达到多少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不可能达到封顶值的。可能达到封顶值的。二、防御力(Armor)的计算公式:1敏捷(Agilty)2Armor Armor减少伤害0.75*防御力/(攻击方等级+9)例:防御力5000的角色,被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75*5000/(61+9)53.6 被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75*5000/(51+9)62.5 即:0.75*未知防御力/(62+9)=75%未知防御力=7100三、
7、敏捷对物理攻击重击(三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避()、闪避(Dodge)几率影响的计算公式:几率影响的计算公式:在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:1.重击重击/闪避的基础值和变化值闪避的基础值和变化值 角色的重击角色的重击/闪避几率中闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值)。角色重击/闪避的计算公式为:基础值基础值+变化值变化值X角色的敏捷角色的敏捷 敏捷标准值敏捷标准值对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5。也就是说
8、基础值+变化值5。变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5。敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算。各个职业的重击各个职业的重击/闪避基础值和变化值:闪避基础值和变化值:Rogue:重击基础值重击基础值0,变化值,变化值10;闪避基础值;闪避基础值0,变化值,变化值20 Hunter:重击基础值重击基础值0,变化值,变化值5;闪避基础值闪避基础值0,变化值,变化值10 Warr
9、ior:基础值基础值0,变化值变化值5 Paladin:基础值基础值0.7,变化值变化值4.3 Druid:基础值基础值0.9,变化值变化值4.1 Shaman:基础值:基础值1.7,变化值变化值3.3 Warlock:基础值:基础值2,变化值变化值3 Priest:基础值基础值3,变化值变化值2 Mage:基础值基础值3.2,变化值变化值1.8 2.角色的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级角色的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级 即属性栏里显示的即属性栏里显示的attack和和defense。其中。其中attack影响角色影响角色重击几率,重击几率,defense影响角色闪避几率。具体来
10、说就是重击影响角色闪避几率。具体来说就是重击/闪避受一个(闪避受一个(attack(或或defense)*0.04-等级等级/5)的修正。)的修正。大家知道角色每升一级大家知道角色每升一级attack/defense上限会增加上限会增加5级,正级,正好和等级好和等级/5抵消,也就是说如果把抵消,也就是说如果把attack/defense修满,重修满,重击击/闪避几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每差一个闪避几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每差一个等级减少等级减少0.04的重击的重击/闪避几率闪避几率.。反之如果通过装备把。反之如果通过装备把attack/defense加的超过上限就会有额
11、外奖励。加的超过上限就会有额外奖励。例:一个例:一个60级战士,敏捷级战士,敏捷90,defense330级,那么他的闪级,那么他的闪避为避为0+5*90/100+(330*0.04-60/5)5.7 四、格挡几率(四、格挡几率(Block)和招架几率()和招架几率(Parry)基本几率基本几率5,受防御技能,受防御技能(defense)的影响,每级防御技能增加的影响,每级防御技能增加0.04格挡格挡/招架几率。或者说同闪避一样受(招架几率。或者说同闪避一样受(defense*0.04-等等级级/5)的修正)的修正 附:角色敏捷标准值的算法附:角色敏捷标准值的算法 首先注意把与重击首先注意把与
12、重击/闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要加任何闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要加任何天赋,战士不能出于,以免引起混乱。天赋,战士不能出于,以免引起混乱。记录敏捷值记录敏捷值A和闪避和闪避/重击几率重击几率D。将。将attack/defense对对D值的修正还原,值的修正还原,如你的角色武器技能差如你的角色武器技能差N级达到上限,就在级达到上限,就在D上加上加N*0.04。敏捷标准值敏捷敏捷标准值敏捷A/(1+(闪避或重击几率(闪避或重击几率D值值-5)/闪避或重击变化值)闪避或重击变化值)最后,可以更换一下敏捷装备,使敏捷发生变化,再根据上面给的公式检最后,可以更换一下敏捷装
13、备,使敏捷发生变化,再根据上面给的公式检验一下计算结果是否正确。验一下计算结果是否正确。重击几率可以在角色的基本技能重击几率可以在角色的基本技能“Attack”上查看,闪避几率可以在角色上查看,闪避几率可以在角色的基本技能的基本技能“Dodge”上查看上查看 力量影响角色的攻击力力量影响角色的攻击力(Attack Power,每秒的伤害输出每秒的伤害输出DPS),,但不会,但不会影响致命一击机率影响致命一击机率 不会增加档格几率,但会影档格成功时所扣减的伤害值。不会增加档格几率,但会影档格成功时所扣减的伤害值。敏捷增加致命一击机率及闪避几率(对盗贼的效果较大),敏捷增加致命一击机率及闪避几率(
14、对盗贼的效果较大),直接増加防御力直接増加防御力 耐力影响生命值耐力影响生命值 智力影响法力及魔法攻击的致命一击机率智力影响法力及魔法攻击的致命一击机率 有机会増强近身技能(不影响商业技能)有机会増强近身技能(不影响商业技能)精神影响生命法力的回复速度(战斗中及非战斗中),精神影响生命法力的回复速度(战斗中及非战斗中),影响用武器影响用武器 proc的机率。的机率。玩家不能修改角色的初始屬性,在每升一级后,屬性会自動增加,玩家不能修改角色的初始屬性,在每升一级后,屬性会自動增加,所有种族都有点基本属性,所有种族都有点基本属性,所有新创建角色的角色都有点屬性。所有新创建角色的角色都有点屬性。角色
15、初始屬性角色初始屬性 人类精灵矮人侏儒兽人牛人巨魔不死人类精灵矮人侏儒兽人牛人巨魔不死 力量力量 敏捷敏捷 耐力耐力 智力智力 精神精神 徳鲁依所有属性徳鲁依所有属性 猎人猎人?法师法师+智力智力+精神精神 圣骑圣骑+力量力量+耐力耐力+精神精神 牧师牧师+耐力耐力+智力智力+精神精神 盗贼盗贼+力量力量+敏捷敏捷+耐力耐力 萨满萨满+耐力耐力+智力智力+精神精神 朮士朮士+智力智力+精神精神 战士战士+力量力量+耐力耐力+=绿色绿色+=黄色黄色+=红色红色 人类语言:人类语言:Common 精灵语言:精灵语言:Common,Darnassian 矮人语言:矮人语言:Common,Dwarve
16、n 侏儒语言:侏儒语言:Common,Gnomish 兽人语言:兽人语言:Orcish 牛人语言:牛人语言:Orcish,Taurahe 巨魔语言:巨魔语言:Orcish,Troll 不死语言:不死语言:Orcish 徳鲁依:徳鲁依:Detail 适用:暗夜精灵,牛头人适用:暗夜精灵,牛头人 職业技能:職业技能:Defense,Nature Magic 防御:布甲,皮甲防御:布甲,皮甲 武器:双手杖,徙手武器:双手杖,徙手 可学习之武器:斧,双手斧,匕首,矛,徙手武器可学习之武器:斧,双手斧,匕首,矛,徙手武器 变熊海豹后使用变熊海豹后使用Rage 怒气,变猫后使用精力怒气,变猫后使用精力 生
17、命:精灵牛人生命:精灵牛人 法力:精灵牛人法力:精灵牛人 猎人:猎人:Detail 适用:矮人,暗夜精灵,兽人,牛头人,巨魔适用:矮人,暗夜精灵,兽人,牛头人,巨魔 職业技能:職业技能:?防御:防御:?武器:弓,十字弓,火枪(除精灵外)等武器:弓,十字弓,火枪(除精灵外)等 生命:生命:?精力:精力:?圣骑:圣骑:适用:人类,矮人适用:人类,矮人 職业技能:職业技能:Defense,Holy Magic,Holy Strikes 防御:小盾,护盾,布甲,皮甲,铠甲防御:小盾,护盾,布甲,皮甲,铠甲 武器:单手锤,双手锤,徙手武器:单手锤,双手锤,徙手 可学习之武器:斧,剑,双手剑可学习之武器:
18、斧,剑,双手剑 生命:人类矮人生命:人类矮人 法力:人类矮人法力:人类矮人 法师:法师:适用:适用:人类,矮人,侏儒,巨魔,不死人类,矮人,侏儒,巨魔,不死 武器:匕首,徙手,单手杖武器:匕首,徙手,单手杖 可学习之武器:双手杖,剑可学习之武器:双手杖,剑 生命:人类侏儒兽人不死生命:人类侏儒兽人不死 法力:人类侏儒兽人不死法力:人类侏儒兽人不死 战士:战士:适用:所有种族适用:所有种族 職业技能:職业技能:Combat Maneuvers,Defense,Shields 防御:护盾,小盾,布甲,皮甲,铠甲防御:护盾,小盾,布甲,皮甲,铠甲 武器:斧,匕首,单手捶,剑,徙手武器:斧,匕首,单手
19、捶,剑,徙手 可学习之武器:双手斧,弓,十字弓,火枪(除精灵外),矛,可学习之武器:双手斧,弓,十字弓,火枪(除精灵外),矛,双手杖,投掷,双手锤,双手剑,徒手武器双手杖,投掷,双手锤,双手剑,徒手武器 生命:人类精灵矮人侏儒生命:人类精灵矮人侏儒 兽人牛人巨魔不死兽人牛人巨魔不死 怒气:所有种族怒气:所有种族 种族特性具体值:种族特性具体值:矮人:矮人:石像形态:激活后免疫毒,疾病和流血,装甲石像形态:激活后免疫毒,疾病和流血,装甲5,移动速度降低到,移动速度降低到70,持续,持续20秒,秒,2分钟冷却(主动)分钟冷却(主动)枪械专精:枪系技能枪械专精:枪系技能5 冰系抗性:冰抗冰系抗性:冰
20、抗10 财宝发现:激活后能在小地图上显示宝箱的位置,直到取消,没有冷却(主动)财宝发现:激活后能在小地图上显示宝箱的位置,直到取消,没有冷却(主动)侏儒:侏儒:脱身艺术:使用后可以消除缠根和陷阱效果,脱身艺术:使用后可以消除缠根和陷阱效果,1.5秒施展,秒施展,30秒冷却(主动)秒冷却(主动)广阔思维:智力广阔思维:智力5 奥术抗性:奥术抗性奥术抗性:奥术抗性10 工程专精:工程学技能工程专精:工程学技能15 人类:人类:感知:激活后,增加能侦测潜行的范围,持续感知:激活后,增加能侦测潜行的范围,持续20秒,秒,2分钟冷却(主动)分钟冷却(主动)人类精神:精神人类精神:精神5 外交:派别点获取
21、外交:派别点获取10 剑系专精:剑和双手剑技能剑系专精:剑和双手剑技能5 暗夜精灵:暗夜精灵:影遁:增强的潜行,激活后能持续到取消或移动,能与德鲁依和盗贼的潜行叠加。影遁:增强的潜行,激活后能持续到取消或移动,能与德鲁依和盗贼的潜行叠加。10秒冷却(主动)秒冷却(主动)灵敏:闪避率灵敏:闪避率1 精灵之魂:死后变成一个小精灵,移动速度精灵之魂:死后变成一个小精灵,移动速度50 自然抗性:自然系抗性自然抗性:自然系抗性10 兽人:兽人:鲜血狂暴:激活后力量鲜血狂暴:激活后力量25,每,每3秒损失秒损失5生命,持续生命,持续20秒(主动)秒(主动)顽强:抵抗晕眩,击倒效果的几率顽强:抵抗晕眩,击倒
22、效果的几率25 命令:宠物的近身伤害命令:宠物的近身伤害5 斧系专精:斧系技能斧系专精:斧系技能5 牛头人:牛头人:战争践踏:使用后能击晕战争践踏:使用后能击晕5码内,码内,5个周围的敌人个周围的敌人2秒,秒,2分钟冷却(主动)分钟冷却(主动)耐久:生命上限耐久:生命上限5 开垦:草药学技能开垦:草药学技能15 自然抗性:自然系抗性自然抗性:自然系抗性10 巨魔:巨魔:狂暴:只能在生命值低于狂暴:只能在生命值低于20时激活,增加近身攻击,施法速度时激活,增加近身攻击,施法速度25(主(主动)动)巨魔再生:生命恢复率巨魔再生:生命恢复率10,战斗中也能以平时的,战斗中也能以平时的10的速度恢复的
23、速度恢复 野兽屠杀:对付野兽时的伤害野兽屠杀:对付野兽时的伤害5 投掷武器专精:投掷武器技能投掷武器专精:投掷武器技能5 亡灵:亡灵:抛弃意愿:激活后免疫恐惧,睡眠,和诱惑效果抛弃意愿:激活后免疫恐惧,睡眠,和诱惑效果20秒,秒,1.5分钟冷却。(主分钟冷却。(主动)动)食尸:食尸:20秒内生命恢复速度秒内生命恢复速度100,目标必须是人形,或不死系。,目标必须是人形,或不死系。水下呼吸:水下呼吸时间水下呼吸:水下呼吸时间300 阴影抗性:阴影系抗性阴影抗性:阴影系抗性10 注:未标明主动的为完全的被动技能。注:未标明主动的为完全的被动技能。战士是以近战为主的职业,这些角色都是些如钉子一般坚韧
24、并精通武器与战术。战士是以近战为主的职业,这些角色都是些如钉子一般坚韧并精通武器与战术。基本上战士系的技能都与战斗有关,包括各种肉搏战技能和武器专精技能。在基本上战士系的技能都与战斗有关,包括各种肉搏战技能和武器专精技能。在魔兽世界魔兽世界,战士们将冲锋在冒险小队的最前线,为法师和其他同伴挡住敌,战士们将冲锋在冒险小队的最前线,为法师和其他同伴挡住敌人的攻击,并用锋利的刀剑粉碎敌人的防御。人的攻击,并用锋利的刀剑粉碎敌人的防御。-对对 应应 种种 族族-人类人类 矮人矮人 暗夜精灵暗夜精灵 侏儒侏儒 兽人兽人 牛头人牛头人 不死不死 巨魔巨魔职业特点:职业特点:有怒槽有怒槽Rage,可通过战斗
25、积累怒值并使用技能,可通过战斗积累怒值并使用技能可用脚踢敌人来打断其施法可用脚踢敌人来打断其施法 优势:优势:可以装备所有类型的护甲和几乎所有类型的武器可以装备所有类型的护甲和几乎所有类型的武器具有超强的生命力,能够承受非常可观的伤害具有超强的生命力,能够承受非常可观的伤害强大的近距离格斗技能强大的近距离格斗技能许多装备搭配选择许多装备搭配选择战士是名副其实的杀戮机器战士是名副其实的杀戮机器劣势:劣势:没有治疗技能,只能通过食物和其他玩家来治疗没有治疗技能,只能通过食物和其他玩家来治疗非常依赖装备和武器非常依赖装备和武器可用装备:可用装备:布甲布甲Cloth,皮甲,皮甲Leather,链甲,链
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