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1、未来已经到来,只是尚未流行三组杨青可编辑1凯文凯利凯文凯利(KevkinKelly,1952),出生于美国宾夕法尼亚州,连线(Wired)杂志创始主编。被看作是“网络文化”(Cyberculture)的发言人和观察者,互联社会业的风向标,也有人称之为“游侠”。著有凯文凯利三部曲:失控、科技想要什么、必然等。可编辑2必然他第一次在失控中提示我们要用生物学而不是机械学的角度看待这个世界。是他第一次在科技想要什么提示我们科技本身就是一个生命体。而在新书必然里凯文凯利全面介绍了这个新物种的基因特征、所思所想、行为规则和未来走向。这个时代最悲哀的事情,就是你努力,但你不在风口上,你聪明,但你不在潮流中。
2、知道趋势,意味着已经胜利在望。读过失控的人都知道,凯文凯利说对了此前的30年,必然则是他对未来30年的大胆预言。可编辑3目录知化共享使用追踪屏读流动过滤开始提问形成重混互动可编辑4第一章形成Becoming我们进入了一种进托邦模式,在这个模式中,技术元素处于不断升级和持续变化,今天会比昨天更好,虽然变好的程度可能只是那么一点点,但它是一种渐进式的改进。当我们几年后回顾时,我们会发现这些变化并对此感到惊讶。进托邦很难被人察觉,因为它是一种“形成”。虽然我们为一种形态正在转变的软进程喝彩不太容易,但察觉到它还是非常重要的。在2050年,大部分运转人类生活的伟大产品,在2016年以前,都还没有被发明
3、出来。纵观历史,从来没有哪一天比今天更适合发明创造,从来没有哪个时代会比此时此刻更有机遇,更加开放,有更低的壁垒、更高的利益风险比、更多的回报和更积极的环境。我们正在“形成”,你没有迟到!1234可编辑5第二章知化Cognifying知化意为赋予对象认知的能力;可以这么理解:电脑是无法模拟人类思考的,但在人类越来越多的使用互联网的过程中,人类的生活习惯、社交习惯、判断标准、道德底线都会被互联网记录收集;基于互联网掌握了这么多人类的大数据,它可以模拟人类的思考方式做出判断,对人类社会的事件有了自己的认知,对人类的某些行为有了自己的判断;这需要一个漫长的过程,这个过程就是互联网被教化的过程,就是知
4、化。可编辑6第三章流动Flowing互联网是世界上最大的复印机。数字经济就是这样运转在自由流动的复制品河流中的,自由流动的复制品已经在互联网这个全球通信系统的本质中留下了烙印。经济学中有一个原理:一但一样事物变得免费,变得无所不在,那么它的经济地位就会突然翻转。互联网上,电子复制品无所不在,太过廉价,以至于无法复制的事物才变得有价值。KK认为,有8中形态的产品是无法复制的:即时性,个性化,解释性,可靠性,获取权,实体化,可赞助,可寻性。要满足以上8种特性,就需要新的技巧,成功不在源于对内容分发的掌握,想要在全新的领域中成功,就要掌握新出现的流动性。可编辑7第四章屏读Screening“屏读”不
5、仅仅是阅读,包括阅读文字,还包括观赏文字、阅读图像。数字图书的直接效果,是可以在任何时间呈现在任何屏幕上,阅读变得社交化。一本书以连接的方式被收录进万能图书馆(人类有史以来所有作品,无论语言,在任何时间,向任何人开放),它的文本就不再会独立于其他书籍中的文本,它们全部都是相互关联的。根据定义,一本网络化的书籍,是没有中心的,并且到处都是边缘。屏幕还会观察我们,会成为我们的镜子,映照我们自己的自我,屏幕成为了我们身份的一部分。在不远的未来,我们将永远不会远离各种屏幕,屏幕将会为我们寻找答案、寻找朋友、寻找新闻、寻找意义、寻找我们自己是谁以及能够成为谁的首选目标。可编辑8第五章使用Accessin
6、g对事物的占有不再重要,使用则比以往更重要。就某些方面而言,使用权要优于所有权,以至于使用权正在开拓经济的新领域。在我们向使用权靠拢并远离所有权的长期进程中,有五个深层的科技发展趋势起着推动促进作用。减物质化:数字科技通过加速产品向服务转变来促进减物质化趋势。服务不是一次性的事件,而是一种不间断的关系,使用模式将消费者与生产者的距离拉得更近。按需使用的即时性:使用性也意味着使用新事物时要做到近乎即时的传递。去中心化:长距离即时通信的技术手段促成了这个去中心化的时代,从中心化的组织向更为扁平化的互联网世界转变。平台协同:平台是由一个企业创建的基地,使得其他企业可以在其基础上创建产品和服务。云端:
7、云端的核心是动态分布的,它的记忆和工作是以大量后备存储的方式在众多芯片里。今天在网络上做的人多数事情都是借助云计算来完成的。数字原住民是自由地奔向前方的,他们不会承受拥有事物所带来的负累,可以自由地探索未知的世界。时刻为即将出现的未知事物做好准备。可编辑9第六章共享Sharing分享:是数字社会主义中最温和的表现形式,是所有高级水平群体活动的基础,也是整个网络世界的基本构成成分。合作:社会化机构的全部要义所在整体优于部分之和。协作:有组织的协作所能取得的成果要超出临时的合作。集体主义:共享技术的目标是同时最大化个体自主性和群体协同力量。单纯的底层力量并不足以实现我们想要的结果,我们仍需要一点一
8、点自上而下的干预。数字时代是那些非畅销品被低估、遗忘的作品的时代,借助共享技术,最冷僻的兴趣将不再孤独。将从未被共享过的东西进行共享,或者以一种新的方式来共享,是事物增值的最可靠的方式。当我们将我们的失败进行共享时,我们会学的更快,工作做得更好,在协同工作中越早开始共享,成功和收获就会越早到来。可编辑10第七章过滤Filtering诺贝尔奖社会科学家赫伯特西蒙:在信息丰富的世界里,唯一稀缺的资源就是人类的注意力。那么注意力在哪,金钱就会流到哪。众多网络平台的空前繁荣,都源于它们有着大量的基础设施负责过滤这些对于商品的注意力。当所有商品的费用都在向零靠近时,唯一一件还在增加费用支出的事情就是人类
9、的体验无法被复制的。除体验以外的每样东西都在逐渐的变得商品化,逐渐变得可以过渡掉。进行更多的过滤是必然的,因为我们在不停地制造新东西,这些新东西中,首要一点就是创造新的方式来过渡信息和个性化定制,以突显我们之间的差异。理想过滤器:首先,先查收下我认为我会喜欢的东西;第二,我想知道我的朋友喜欢什么;第三,推荐某些我现在不喜欢但想尝试着喜欢的东西的全都流。可编辑11第八章重混Remixing纽约大学经济学家保罗罗默:真正可持续的经济增长并非源于新资源的发现和利用,而是源于将已有的资源重新安排后使其产生更太的价值。圣塔菲研究所经济学家布莱恩亚瑟:所有的新技术都源于自有技术的组合。重组才是创新和财富的
10、唯一动力源泉,在未来的30年里,最重要的文化作品和最有影响力的媒介将是重混现象发生最频繁的地方。可编辑12第九章互动Interacting现场感和互动效果是推动虚拟现实技术快速发展的两大亮点。现场感会将用户带入虚拟世界,虚拟现实设备的互动效果是维护用户体验的要素,各个层面上的互动效果将会扩散影响到这个技术构造的虚拟世界的其他方面。各种虚拟世界中最棒的那些激发出深层次的现实感来源于大量其他人的参与。未来的几十年里,互动事物的拓展将遵循三个方向前进。我们会继续给自己制造的事物添加新的传感器和感官功能,这些感官能力借助技术反过来也提升我们与技术的互动水平;互动发生的区域将会继续向我们靠近;最大程度的
11、互动会要求我们跳入到技术本身。在人类短短几十年寿命期限中就能“扰乱”社会发展的第一个技术平台是个人电脑;移动电话是第二个平台;下一代颠覆性的平台就是虚拟现实。虚拟现实技术塑造的强烈现实感将原本互相矛盾的两种特征放大了它提升了现实感,使得我们可能将虚假的世界当作真实的;同时它又支持虚构,将假象发挥到了极致。可编辑13第十章追踪Tracking几十年后,任何被生产出来的东西都将包含一块能联网的芯片,广泛联网带来的结果就是:我们可以精确追踪一样东西是如何被使用的。物联网的设计是用来追踪数据,云端的作用是保存数据,任何接触云端的东西都能被追踪,也一定会被追踪。未来50年,所有先前无法测量的东西都被量化
12、、数字化,并且可以被追踪,无处不在的追踪行为将成为常规。如果今天的社会媒体教会我们一些关于人类的东西,那就是人类分享的冲动胜过保持隐私的愿望(虚荣战胜了隐私)。匿名是一种逃避责任的手段,不用负责任的状态最大程度上释放出人类的恶。在未来的20年中,最重要的工作就是将我们追踪和创造的所有信息,放到它们最原始的级别去理解,数据科学家们将这个阶段中的信息称作“机器可读”信息,因为参与“无限多级”级别工作的将是人工智能。当你听见“大数据”这个词时,指的就是这些内容。经过实用人工智能的追踪、解析和知化,这片浩瀚的信息“原子海洋”会被塑造出上百种新形态、新奇产品也及创新服务。可编辑14第十一章提问Quest
13、ioning最好的问题不是能让我们得到答案的问题,什么才是完美的问题?一个好问题挑战现存的答案;一个好问题创造了新的思维领域;一个好问题是探索、设想、猜测,是来差异的分歧;一个好问题是科学、技术、艺术、政治、商业领域中创新的种子;一个好问题能生成许多其他的好问题。能够帮助我们生成问题的技术将获得更多的青睐,提问比回答更有力量。可编辑15第十二章开始Beginning“霍洛斯”(holos):全球级别的层级,包括所有人的集体智能、所有机器的集体行为、自然界的智能相结合形成的整体以及出现在这个整体中的任何行为。最初看来,这个规模巨大、无处不相连的新平台就像我们传统社会的自然延伸,它似乎只是在已有面对面的关系中加入了虚拟关系,当这些事情持续稳定地发展,我们会到达一个拐点,或是一个复杂的零界点,在这里,变化是不连续的,于是相变发生了我们会突然处在全新的阶段,那是一个具有新常态的不同世界。这种相变过程已经开始,我们正处在这个过程的开始,当然,也仅仅是个开始。可编辑16后面内容直接删除就行资料可以编辑修改使用资料可以编辑修改使用资料仅供参考,实际情况实际分析Theusercandemonstrateonaprojectororcomputer,orprintthepresentationandmakeitintoafilmtobeusedinawiderfieldTHANKYOU可编辑19
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