计算机图形学第六章真实感图形学精选文档.ppt
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1、计算机图形学第六章真实感图形学本讲稿第一页,共六十九页两种显示方式的比较基于物体空间的显示:这种显示方式首先将要显示的对象表示为相互连接的多边形(通常是三角形)面片;然后通过一条所谓的图形绘制管线将每一个三角形绘制到屏幕上。当所有面片都处理完毕后,就得到了一幅完整的真实感图像。这种显示方式有图形硬件的支持,显示速度很快,通常用于交互设计。但它的真实感程度稍逊。典型应用:交互设计、游戏。基于图像空间的显示:这种显示方式逐个计算屏幕象素点的颜色,以获得整个屏幕的图像。它采用光线跟踪算法,通过逆向跟踪通过屏幕象素的光线路径,并累加路径上光线贡献,得到该象素点的色彩。这种显示方式可以生成超真实的图像,
2、是生成最终效果图的主要方法。典型应用:广告。本讲稿第二页,共六十九页6.1 颜色和视觉 1)基本概念颜色:颜色:颜色是外来的光刺激作用于人的视觉器官而产生的主观感觉。物体的颜色不仅取决于物体本身,还与光源、周围环境的颜色,以及观察者的视觉系统有关系。色调、饱和度、亮度:色调、饱和度、亮度:从心理学和视觉的角度出发,颜色有如下三个特性:色调(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度(Lightness)。色调是一种颜色区别于其它颜色的要素,也就是我们平常所说的红、绿、蓝、紫等;饱和度是指颜色的纯度,在某种光中添加白色相当于减少该颜色的饱和度,鲜红色饱和度高,粉红色饱和度低;亮度即光的强度。
3、主波长、纯度、明度:主波长、纯度、明度:从光学物理学的角度出发,颜色的三个特性分别为:主波长(Dominant Wavelength)、纯度(Purity)和明度(Luminance)。主波长是产生颜色的光的波长,对应于视觉感知的色调;光的纯度对应于饱和度,而明度就是光的亮度。“色调、饱和度、亮度”与“主波长、纯度、明度”是从两个不同角度来描述颜色的特性。本讲稿第三页,共六十九页颜色纺锤体:颜色纺锤体:色调、饱和度、亮度,可以用一个三维的颜色纺锤体来表示。颜色纺锤体的垂直轴线表示亮度变化,顶部是白色,底部是黑色,从下向上,亮度越来越大;色调由水平圆周表示,圆周上不同角度的点代表着不同色调的颜色
4、,如红、橙、黄、绿、青、蓝、紫等,圆周中心的色调是中灰色,它的亮度和该水平圆周上各色调的亮度相同;从圆心向圆周过渡表示同一色调下饱和度的提高。在颜色纺锤体的一个平面圆形上,它们的色调和饱和度不同,而亮度是相同的。本讲稿第四页,共六十九页可见光的电磁波:可见光的电磁波:可见光是人的视觉系统能够感知到的电磁波,它的波长在400nm700nm之间。这些电磁波使人产生了红、橙、黄、绿、青、蓝、紫等颜色的感觉。可见光可以由它的光谱能量分布P()来表示,其中是波长,当一束可见光的各种波长的能量大致相等时为白光;否则为彩色光;若一束可见光中,只包含一种波长的电磁波,其它波长都为零时,称其为单色光。但是,光谱
5、与颜色的对应关系是多对一的,也就是说,具有不同光谱分布的光产生的颜色感觉是有可能一样的。这种现象称为“异谱同色”。需要采用其它颜色定义的方法,使光本身与颜色一一对应。白光的光谱能量分布彩色光的光谱能量分布单色光的光谱能量分布可见光的光谱本讲稿第五页,共六十九页2)三色学说 三色学说也称为三刺激理论。近代的三色学说研究认为:人眼的视网膜中存在着三种锥体细胞,第一种锥体细胞专门感受红光,第二和第三种锥体细胞则分别感受绿光和蓝光。它们三者共同作用,使人们产生了不同的颜色感觉。三色学说是真实感图形学的生理视觉基础。本讲稿第六页,共六十九页CIE(InternationalCommissiononIll
6、umination,国际照明委员会)选取的标准红、绿、蓝三种光的波长分别为:红光,R,1=700nm;绿光,G,2546nm;蓝光,B,3435.8nm。任何光的颜色可以表示为:C=rR+gG+bB其中权值r、g、b为需要的R、G、B三色光的相对量,即三刺激值。这个系统被称为CIE-RGB系统。标准三原色匹配任意颜色的光谱三刺激值曲线CIE-RGB系统:系统:本讲稿第七页,共六十九页在CIE-RGB系统,三刺激值可能是负数。由于实际上不存在负的光强,而且这种计算极不方便,不易理解。1931年的CIE-XYZ系统利用三种假想的标准原色X(红)、Y(绿)、Z(蓝),能够使得到的颜色的三刺激值都是正
7、值。即在CIE-XYZ系统中,任意光的颜色可以表示为:C=xX+yY+zZ而且x,y,z均为正。CIE-XYZ系统:系统:本讲稿第八页,共六十九页三刺激空间三刺激空间:R、G、B三原色(其实是X、Y、Z)的单位向量定义了一个三维颜色空间,该三维向量空间称为(R、G、B)三刺激空间。色度图:色度图:为了在二维空间中表示颜色,取三刺激空间中的截面(R)(G)(B)1。该截面与三个坐标平面的交线构成一个等边三角形,称为色度图。对于三刺激空间中坐标为X、Y、Z的颜色刺激向量,它与色度图的交点坐标(x,y,z)被称为色度值:CIE色度图:色度图:把可见光色度图投影到XY平面上,所得到的马蹄形区域称为CI
8、E色度图。马蹄形区域的边界和内部代表了所有可见光的色度值,边界弯曲部分代表了光谱在某种纯度为百分之百的色光。XYZ0111本讲稿第九页,共六十九页3)常用颜色模型虽然色度图和三刺激值给出了描述颜色的标准精确方法,但是,它的应用还是比较复杂的。在计算机图形学中,通常使用一些通俗易懂的颜色模型。所谓颜色模型就是指某个三维颜色空间中的一个可见光子集,它包含某个颜色域的所有颜色。颜色模型的用途是在某个颜色域内方便地指定颜色。由于每一个颜色域都是可见光的子集,所以任何一个颜色模型都无法包含所有的可见光。本讲稿第十页,共六十九页RGB颜色模型通常用于彩色光栅图形设备中,是使用最多的颜色模型。它采用红、绿、
9、蓝为原色,各个原色混合在一起可以产生复合色,被称为加色系统。通常采用单位立方体来表示。RGB三原色混合效果RGB立方体RGB颜色模型:本讲稿第十一页,共六十九页CMY颜色模型:颜色模型:以红、绿、蓝的补色青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)为原色构成的CMY颜色模型,常用于从白光中滤去某种颜色,被称为减色系统。CMYK颜色模型:颜色模型:CMYK:Cyan青,Magenta品红,Yellow黄,blacK黑。取黑色的根本原因是青、品红、黄三色混合常产生“灰”黑。与采用三色颜色叠印相比,使用单一颜色印刷显然更易干燥,而且黑墨水比彩色墨水便宜。在CMYK系统中,黑色被用于代替
10、等量的青、品红、黄三色K=min(C,M.Y)C=C-KM=M-KY=Y-K这个过程称为底色去除。本讲稿第十二页,共六十九页XYZ系统到RGB模型的相互转换CIE的色度坐标和三刺激值给出了描述颜色的标准精确方法。由于涉及颜色的工业部门都各有一套颜色描述的规则和惯例。采用CIE色度坐标有助于这些工业部门之间颜色信息的传递和转换。因此从CIE坐标值到另一种颜色系统的变换及逆变换是引人关注的研究课题。计算机图形学需要在CIEXYZ系统和RGB加色系统之间进行转换。由RGB颜色空间至CIEXYZ颜色空间的变换为其中Xr、Yr、Zr为生成单位量的R原色所需要的三刺激值,Xg、Yg、Zg以及Xb、Yb、Z
11、b类同。只要将RGB颜色模型的三个分量带入,就可以得到在CIEXYZ系统中的三刺激值。本讲稿第十三页,共六十九页6.2 光照明模型光照明模型 当光照射到物体表面时,光线可能被吸收、反射和透射。被物体吸收的部分转化为热,反射、透射的光进入人的视觉系统,使我们能看见物体。为模拟这一现象,需要建立一些数学模型来替代复杂的物理模型,这些模型被称为明暗效应模型或者光照明模型。三维物体的图形经过消隐后,再进行明暗效应的处理,可以进一步提高图形的真实感。本讲稿第十四页,共六十九页1)光的传播在正常的情况下,光沿着直线传播,当光遇到介质不同的表面时,会产生反射和折射现象,而且在反射和折射的时候,遵循反射定律和
12、折射定律。(1)反射定律:入射角等于反射角,且反射光线、入射光线与法向量在同一平面上。(2)折射定律:折射角与入射角满足,1/2=sin/sin且折射线在入射线与法线构成的平面上,1、2为两种介质的折射率。(3)能量关系:在光的反射和折射现象中,能量是守恒的,能量的分布情况满足:Ii=Id+Is+It+Iv其中:Ii为入射光强,由光源引起;Id为漫反射光强,由表面不光滑引起;Is为镜面反射光强,由表面光滑性引起;It为透射光,由物体的透明性引起;Iv为被物体所吸收的光,由能量损耗引起。本讲稿第十五页,共六十九页6.3 6.3 简单光照明模型简单光照明模型 简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作
13、用。光源被假定为点光源,反射作用被细分为镜面反射(SpecularReflection)和漫反射(DiffuseReflection)。简单光照明模型只考虑物体对直接光照的反射作用,而物体间的光反射作用,只用环境光(AmbientLight)来表示。本讲稿第十六页,共六十九页漫反射由表面的粗糙不平引起,它均匀地向各方向传播,与视点无关。记入射光强为Ip,物体表面上点P 的法向为N,从点P指向光源的向量为L,两者间的夹角为,则漫反射光强为:Id=Ip*Kd*cos()(0,/2)其中,Kd是与物体有关的漫反射系数,0Kd1。当L、N为单位向量时:Id=Ip*Kd*(LN)在有多个光源的情况下,有
14、如下表示:Id=KdIpi*(LiN)在RGB颜色模型下,漫反射系数Kd有三个分量Kdr,Kdg,Kdb分别代表RGB三原色的漫反射系数,它们是反映物体的颜色的,通过调整它们,可以改变物体的颜色。同样,我们也可以把入射光强I设为三个分量Ir,Ig,Ib,通过这些分量的值来调整光源的颜色。PNL1 1)理想漫反射理想漫反射本讲稿第十七页,共六十九页对于理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射定律。对一般的光滑表面,反射光集中在一个范围内,且由反射定律决定的反射方向光强最大。因此,对于同一点来说,从不同位置所观察到的镜面反射光强是不同的。镜面反射光强可表示为:Is=Ip*Ks*cosn(),(0
15、,/2)其中Ks是与物体有关的镜面反射系数,为视线方向V与反射方向R的夹角,n为反射指数,反映了物体表面的光泽程度,一般为12000,数目越大物体表面越光滑。镜面反射光会在反射方向附近形成很亮的光斑,称为高光现象。同样,将V和R都格式化为单位向量,镜面反射光强可表示为:Is=Ip*Ks*(R V)n对多个光源的情形,镜面反射光强可表示为:Is=KsIpi(Ri V)n镜面反射光产生的高光区域只反映光源的颜色,镜面反射系数Ks是一个与物体的颜色无关的参数(与光洁程度有关)。综合前面已经提到的,在简单光照明模型中,我们只能通过改变物体的漫反射系数来控制物体的颜色。2 2)镜面反射镜面反射本讲稿第十
16、八页,共六十九页环境光是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多次反射,最终达到平衡时的一种光。我们近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是均匀的,它在任何一个方向上的分布都相同。例如,透过厚厚云层的阳光就可以称为环境光。在简单光照明模型中,我们用一个常数来模拟环境光:Ie=IaKa其中:Ia为环境光的光强,Ka为物体对环境光的反射系数。3 3)环境光环境光本讲稿第十九页,共六十九页4 4)Phong光照明模型综合上面介绍的光反射作用的各个部分,Phong光照明模型有这样的一个表述:由物体表面上一点P反射到视点的光强I为环境光的反射光强Ia、理想漫反射光强Id、和镜面反射光Is的总和,即
17、:本讲稿第二十页,共六十九页在用Phong模型进行真实感图形计算时,对物体表面上的每个点P,均需计算光线的反射方向R,再由V计算(RV)。为减少计算量,我们可以作如下假设:a)光源在无穷远处。即光线方向L为常数;b)视点在无穷远处,即视线方向V为常数;c)用(HN)近似(RV)。这里H为L和V的平分向量,H=(L+V)/|L+V|。在这种简化下,由于对所有的点总共只计算一次H的值(N总是需要计算的),节省了计算时间。本讲稿第二十一页,共六十九页OpenGL对多边形的处理:对多边形的处理:多边形顶点颜色使用Phone光照明模型计算,多边形的填充使用Gouraud明暗模式。Gouraud明暗模式:
18、明暗模式:首先,通过顶点线性插值多边形边界象素的颜色;其次,通过扫描线与边界的交点线性插值多边形内部象素颜色。缺点:不够细致,对较大的多边形最好进行分解!本讲稿第二十二页,共六十九页6.46.4 光透射模型光透射模型 对于透明(transparency)或半透明的物体,在光线与物体表面相交时,一般会产生反射与折射(refraction),经折射后的光线将穿过物体而在物体的另一个面射出,形成透射光。如果视点在折射光线的方向上,就可以看到透射光。本讲稿第二十三页,共六十九页1)透明效果的简单模拟 颜色调和法:该方法不考虑透明体对光的折射以及透明物体本身的厚度,光通过物体表面是不会改变方向的,故可以
19、模拟平面玻璃。设t是物体的透明度,t=0表示物体是不透明体;t=1表示物体是完全透体。我们所看到的颜色,是物体表面的颜色和透过物体的背景颜色的叠加。设过象素点(x,y)的视线与物体相交处的颜色(或光强)为Ia,视线穿过物体与另一不透明物体相交处的颜色(或光强)为Ib,则象素点(x,y)的颜色(或光强)可由如下颜色调和公式计算:I=t*Ib+(1-t)*Ia其中,Ia和Ib可由简单光照明模型计算。由于未考虑透射光的折射,以及透明物体的厚度,颜色调和法只能模拟玻璃的透明或半透明效果。本讲稿第二十四页,共六十九页2)Whitted 光透射模型其中It和Is分别为折射方向和反射方向的入射光强度(非光源
20、);Kt和Ks分别为透射系数和反射系数,都是01之间的常数,取决于物体的材质。Ks和Ks可以相同。这一模型于1980年由Whitted提出,并第一次给出了使用此模型的光线跟踪算法范例。NVIsItIp在简单光照明模型的基础上,加上透射光项就得到Whitted光透射模型:再加上镜面反射光项,就得到Whitted 整体光照模型:本讲稿第二十五页,共六十九页3)Hall 光透射模型 Hall光透射模型是在Whitted光透射模型的基础上推广而来的。实际上,就是在Whitted模型的光强计算中加入光源引起的漫透射和规则透射。透明体的粗糙表面对透射光的作用表现为漫透射。如毛玻璃表面即为漫透射面。当光线透
21、过这样的表面射出时,光线将向各个方向散射。对理想漫透射面,透射光的光强在各个方向均相等。用Lambert余弦定律描述点P处的漫透射光的光强为:其中Ip为入射光的强度,Kdt为物体的漫透射系数,在0与1之间。L为入射光的方向,N为面法线(-N为背面法线)。法线N入射方向L本讲稿第二十六页,共六十九页对于理想的透明介质,只有在光线的折射方向才能见到透射光,其他方向均见不到。对非理想透明物体,视点在透射方向附近也能见到部分透射光,但强度随视线V与光线的折射方向T的夹角的增大而急剧减小。这种规则透射光的光强比漫透射光强高出好多倍,在折射方向周围形成高光域,这个高光域的光强要比其周围区域要大的多。Hal
22、l用下面的式子模拟透射高光现象:法线N入射方向L折射方向T视线V其中,It为规则透射光在视线方向的强度,Ip为入射光的强度;Kt为物体的透明系数,n为反映物体表面光泽度的常数。本讲稿第二十七页,共六十九页4)光透射模型 综合简单光照明模型,Whitted光透射模型和Hall光透射模型,可得简单光反射透射模型(含有全局项):其中下标i表示直接照射表面的光源,下标j表示引起折射的光源;下标ds表示漫反射,下标s表示规则反射;下标dt表示漫折射,下标t表示规则折射;上标表示非光源项;L表示光源方向;N表示法线方向;R表示反射方向;V表示视线方向;T表示折射方向。本讲稿第二十八页,共六十九页6.5 6
23、.5 整体光照明模型整体光照明模型 简单光照明模型虽然可以产生物体的真实感图象,但它只考虑物体对直接光照的反射作用,不能很好的模拟光的折射和阴影等,也不能用来表示物体间的相互光照明影响;而基于简单光照明模型的光透射模型,虽然可以模拟光的折射,但是这种折射的计算范围很小,不能很好的模拟多个透明体之间的复杂光照明现象。对于上述的这些问题,必须要有一个更精确的光照明模型。整体光照明模型就是这样的一种模型。在现有的整体光照明模型中,主要有光线跟踪和辐射度两种方法,它们是当今真实感图形学中最重要的两个图形绘制技术,在CAD及图形学领域得到了广泛的应用。本讲稿第二十九页,共六十九页1)光线跟踪算法 光线跟
24、踪算法是真实感图形学中的主要算法之一,该算法具有原理简单、实现方便和能够生成各种逼真的视觉效果等突出的优点,综合考虑了光的反射、折射、阴影等。光线跟踪的基本原理:光线跟踪的基本原理:模拟理想表面的光线传播,跟踪镜面反射和折射。由光源发出的光线,经反射与折射,只有很少部分可以进入人的眼睛。因此光线跟踪算法的跟踪方向与光传播的方向是相反,是视线跟踪。由视点与象素(x,y)发出一根射线,与第一个物体相交后,在其反射与折射方向上进行跟踪。本讲稿第三十页,共六十九页1)由光源产生的直接的光线照射光强,是交点处的局部光强,可以由简单光照模型计算(但要考虑遮挡)。2)反射方向上由其它物体引起的间接光照光强,
25、由IsKs计算,Is通过对反射光线的递归跟踪得到。3)折射方向上由其它物体引起的间接光照光强,由ItKt计算,It通过对折射光线的递归跟踪得到。光线跟踪算法的基本过程 当视线与物体表面交于点P时,点P的光分为三部分,把这三部分光强相加,就是P点处的总的光强:两个透明球和一个非透明物体组成场景的光线跟踪本讲稿第三十一页,共六十九页虽然在理想情况下,光线可以在物体之间进行无限次的反射和折射,但是在实际的算法进行过程中,我们不可能进行无穷的光线跟踪,因而需要给出一些跟踪的终止条件。实际应用中,可以有以下几种终止条件:该光线未碰到任何物体。该光线碰到了背景(即边界)。光线经过许多次反射和折射以后,就会
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