模块五 动画技术优秀课件.ppt
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1、模块五 动画技术第1页,本讲稿共61页v通过前面章节的学习,我们已经能够创建通过前面章节的学习,我们已经能够创建场景了。在场景中安排好模型,下一步就场景了。在场景中安排好模型,下一步就是设置动画。是设置动画。3ds max 7.03ds max 7.0的具有功能强大的具有功能强大的动画编辑功能,所以学习这方面的知识的动画编辑功能,所以学习这方面的知识也就有一定的难度,而且在也就有一定的难度,而且在3ds max 7.03ds max 7.0中中有许多参数都可以记录为动画。在本章中有许多参数都可以记录为动画。在本章中将介绍动画的基础知识,在后面的章节中将介绍动画的基础知识,在后面的章节中我们还将
2、介绍其他的动画。我们还将介绍其他的动画。第2页,本讲稿共61页v动画可分为传统意义的动画和电脑动画。动画可分为传统意义的动画和电脑动画。传统上的动画是将对象的运动和周围环境传统上的动画是将对象的运动和周围环境定义成若干张图片,然后快速地播放这些定义成若干张图片,然后快速地播放这些图片,使它产生流畅的动画效果。电脑动图片,使它产生流畅的动画效果。电脑动画与传统动画的基本原理相同,不同之处画与传统动画的基本原理相同,不同之处是传统动画用纸笔绘画,然后用摄像机拍是传统动画用纸笔绘画,然后用摄像机拍摄,而电脑动画则是用电脑来制作。摄,而电脑动画则是用电脑来制作。第3页,本讲稿共61页v电脑动画将播放过
3、程中的每一张图片称为电脑动画将播放过程中的每一张图片称为一帧,一个动画由若干帧画面组成。动画一帧,一个动画由若干帧画面组成。动画中的每一帧与前一帧都会略有不同,但是中的每一帧与前一帧都会略有不同,但是利用几个帧可能与其他帧有较大的不同,利用几个帧可能与其他帧有较大的不同,而这些帧正是在动画控制过程中起决定作而这些帧正是在动画控制过程中起决定作用的。这些起决定作用的帧称为关键帧,用的。这些起决定作用的帧称为关键帧,其他的帧可以通过关键帧动态产生。其他的帧可以通过关键帧动态产生。第4页,本讲稿共61页v因此,在因此,在3ds max中创建动画,只需创建并中创建动画,只需创建并记录动画序列中的起始帧
4、、结束帧和关键帧记录动画序列中的起始帧、结束帧和关键帧的场景画面,通过的场景画面,通过3ds max系统自动进行插系统自动进行插值计算并渲染出关键帧之间的其他帧,即可值计算并渲染出关键帧之间的其他帧,即可生成动画。这样可以减轻动画制作的工作量,生成动画。这样可以减轻动画制作的工作量,提高制作动画的工作效率。提高制作动画的工作效率。第5页,本讲稿共61页模块五模块五 动画技术动画技术v第一单元第一单元 动画基础动画基础 v第二单元第二单元 Track View轨迹视图窗口轨迹视图窗口v第三单元第三单元 运动命令面板运动命令面板v第四单元第四单元 正向与反向运动正向与反向运动v第五单元第五单元 粒
5、子物体粒子物体第6页,本讲稿共61页第一单元第一单元 动画基础动画基础v任务导入任务导入v相关知识相关知识v任务解析任务解析返回返回第7页,本讲稿共61页第一单元第一单元 动画基础动画基础任务导入任务导入返回返回 国际象棋国际象棋任务目的:通过该任务的学习掌握动画的基本设置方法。任务目的:通过该任务的学习掌握动画的基本设置方法。第8页,本讲稿共61页第一单元第一单元 动画基础动画基础 相关知识相关知识v教学目的:教学目的:1、掌握三维动画制作原理、掌握三维动画制作原理 2、掌握基本动画的设置方法、掌握基本动画的设置方法v教学难点与重点:教学难点与重点:1、有关动画的几个名词、有关动画的几个名词
6、 2、自动关键点与设置关键点的操作、自动关键点与设置关键点的操作第9页,本讲稿共61页一、动画制作原理及流程一、动画制作原理及流程v(一)三维动画制作原理(一)三维动画制作原理首先创建记录每个动画序列起点和终点的关键帧。首先创建记录每个动画序列起点和终点的关键帧。这些关键帧的值这些关键帧的值称为关键点。称为关键点。该软件将计算每个关键点值之间的插补值,从而生成该软件将计算每个关键点值之间的插补值,从而生成完整动画。完整动画。v(二)三维动画制作流程(二)三维动画制作流程1 1、物体建模、物体建模2 2、设定动画、设定动画3 3、设置灯光和摄影机、设置灯光和摄影机4 4、设置材质、设置材质5 5
7、、渲染合成、渲染合成v(三)设置动画方法(三种)(三)设置动画方法(三种)1 1、自动关键点或设置关键点、自动关键点或设置关键点2 2、运动面板、运动面板3 3、轨迹图、轨迹图第10页,本讲稿共61页v(四)名词介绍:(四)名词介绍:1.1.帧帧:组成动画的每一幅完整的画面称为一帧。组成动画的每一幅完整的画面称为一帧。2.2.关键帧关键帧:动作拐点处所在的画面,计算机对动作拐点处所在的画面,计算机对 动画设计就是关键帧的设计。动画设计就是关键帧的设计。3.3.层级层级:物体各部分各关节之间的运动是有因物体各部分各关节之间的运动是有因 果关系的,制作动画只有保持这种关果关系的,制作动画只有保持这
8、种关 系,动画才副真。系,动画才副真。4.4.轨迹轨迹:轨迹是动画中的某一个分离的资料,轨迹是动画中的某一个分离的资料,如物体的位移、旋转动画按钮都各自如物体的位移、旋转动画按钮都各自 带有自己的一个轨迹。带有自己的一个轨迹。第11页,本讲稿共61页*关键点动画设置关键点动画设置*在动画制作中,利用关键帧生成动画的方法称为关键帧方法。在动画制作中,利用关键帧生成动画的方法称为关键帧方法。关键帧记录场景内对象或元素每次变换的起点和终点。这些关关键帧记录场景内对象或元素每次变换的起点和终点。这些关键帧的值称为关键点键帧的值称为关键点。也就是将场景中对象对象的运动极限位也就是将场景中对象对象的运动极
9、限位置、特征的表达效果或重要内容等作为关键帧,利用关键帧方置、特征的表达效果或重要内容等作为关键帧,利用关键帧方法创建的动画。它描述了场景中对象的移动位置、旋转角度、法创建的动画。它描述了场景中对象的移动位置、旋转角度、缩放的大小和变形,以及材质贴图、灯光摄像机的效果等。缩放的大小和变形,以及材质贴图、灯光摄像机的效果等。v(五)简单动画设置(五)简单动画设置 两种关键点动画的使用方法两种关键点动画的使用方法自动关键点自动关键点(自动记录自动记录)设置关键点设置关键点(手动记录手动记录)第12页,本讲稿共61页*在在3ds max 7.03ds max 7.0中,关键帧动画是非常重要的一种制作
10、动画的方法。通中,关键帧动画是非常重要的一种制作动画的方法。通过这种方法可以将过这种方法可以将3ds max 7.03ds max 7.0中中90%90%的参数制作成动画,如建模、材的参数制作成动画,如建模、材质、灯光以及特殊效果等都可以记录下来,形成动画。在制作关键帧质、灯光以及特殊效果等都可以记录下来,形成动画。在制作关键帧动画时,关键帧的数量应根据动画效果进行设置,既不能设置得太少,动画时,关键帧的数量应根据动画效果进行设置,既不能设置得太少,也不能设置得太多。因为关键帧太少,会使动画效果失真;关键帧太也不能设置得太多。因为关键帧太少,会使动画效果失真;关键帧太多,会增大渲染处理时所用的
11、时间。多,会增大渲染处理时所用的时间。第13页,本讲稿共61页*例例1 1:自动关键点(球半径变化的动画):自动关键点(球半径变化的动画)1 1、球,、球,050050帧移动缩放;帧移动缩放;2 2、壶,、壶,5010050100帧移动缩放;帧移动缩放;3 3、选壶,将、选壶,将0 0帧关键点移动到帧关键点移动到5050帧。帧。*例例2 2:设置关键点(球半径变化的动画):设置关键点(球半径变化的动画)1.1.场景:球、壶;场景:球、壶;2.2.单击设置关键点,单击过滤关键点,选单击设置关键点,单击过滤关键点,选“位置、位置、对象参数对象参数”;3.3.球,球,0 0帧,单击帧,单击“钥匙钥匙
12、”钮(来记录关键点。)钮(来记录关键点。)50 50帧移动缩放,单击帧移动缩放,单击“钥匙钥匙”钮钮 4.4.壶,壶,5050帧,单击帧,单击“钥匙钥匙”钮钮 100 100帧移动缩放,单击帧移动缩放,单击“钥匙钥匙”钮。钮。第14页,本讲稿共61页v(六)渲染(六)渲染 1、输出时间、输出时间第15页,本讲稿共61页 2、范围、范围3、输出尺寸、输出尺寸4、输出文件格式、输出文件格式返回返回第16页,本讲稿共61页第一单元第一单元 动画基础动画基础任务解析任务解析v例:国际象棋例:国际象棋 1.1.可用自动关键点或设可用自动关键点或设 置关键点进行动画设置置关键点进行动画设置;2.2.注意:
13、计算好棋子所用注意:计算好棋子所用 的时间,走的位置。的时间,走的位置。返回返回第17页,本讲稿共61页第二单元第二单元 Track View轨迹视图窗口轨迹视图窗口v任务导入任务导入v相关知识相关知识v任务解析任务解析返回返回第18页,本讲稿共61页第二单元第二单元 Track View轨迹视图窗口轨迹视图窗口任务导入任务导入返回返回 牙膏广告牙膏广告任务目的:通过该任务的学习掌握轨迹视窗的动画设置方法。任务目的:通过该任务的学习掌握轨迹视窗的动画设置方法。第19页,本讲稿共61页第二单元第二单元 Track View轨迹视图窗口轨迹视图窗口相关知识相关知识v教学目的:教学目的:掌握掌握Tr
14、ack ViewTrack View轨迹视图窗口的主要操作方法。轨迹视图窗口的主要操作方法。v教学难点与重点:教学难点与重点:1.Track View1.Track View轨迹视图窗口的基本操作轨迹视图窗口的基本操作 2.Track View2.Track View轨迹视图对动画进行控制的操作轨迹视图对动画进行控制的操作v在在3ds max 7.03ds max 7.0中,编辑关键帧制作的动画一般来说是比较简单中,编辑关键帧制作的动画一般来说是比较简单的动画。实现较为复杂的动画效果及功能,对关键帧进行比较的动画。实现较为复杂的动画效果及功能,对关键帧进行比较复杂的编辑,如拷贝或粘贴运动轨迹、
15、添加运动控制器、改变复杂的编辑,如拷贝或粘贴运动轨迹、添加运动控制器、改变运动状态等,就需要在轨迹视图窗口中对关键帧进行编辑。运动状态等,就需要在轨迹视图窗口中对关键帧进行编辑。第20页,本讲稿共61页一、一、Track View轨迹视图窗口轨迹视图窗口v(一)功能:显示了与每个对象相关联的可动画参数。在(一)功能:显示了与每个对象相关联的可动画参数。在 轨迹视图中提供了更多的动画控制选项。轨迹视图中提供了更多的动画控制选项。v(二)轨迹视图有两种编辑模式:(二)轨迹视图有两种编辑模式:Curve EditorCurve Editor(曲线编辑器)模式(曲线编辑器)模式 Dope SheetD
16、ope Sheet(摄影表)模式(摄影表)模式v(三)在轨迹视图中有五种动画编辑模式(三)在轨迹视图中有五种动画编辑模式 (1 1)编辑关键帧)编辑关键帧 (2 2)编辑时间)编辑时间 (3 3)编辑值域)编辑值域 (4 4)定位值域)定位值域 (5 5)功能曲线)功能曲线v(四)轨迹视图层级列表中有十个分支。(四)轨迹视图层级列表中有十个分支。v(五)轨迹视图窗整体布局及基本编辑方法见下面几个例(五)轨迹视图窗整体布局及基本编辑方法见下面几个例 子。子。第21页,本讲稿共61页例:轨迹图的使用及噪波例:轨迹图的使用及噪波v1 1、场景物体:球、场景物体:球v2 2、打开动画设置,在、打开动画
17、设置,在2020帧时,将球在帧时,将球在Z Z轴方向上向移动。轴方向上向移动。v3 3、用工具栏按钮打开轨迹图、用工具栏按钮打开轨迹图v4 4、轨迹图中,模式、轨迹图中,模式 摄影表,找到球摄影表,找到球 变换变换 位置位置v5 5、移动关键点,观看动画变化、移动关键点,观看动画变化v6 6、删除、删除X X、Y Y位置的关键点,减少冗余。位置的关键点,减少冗余。v7 7、将、将Z Z轴轴0 0帧点,用帧点,用shiftshift复制到复制到4040帧,观看动画帧,观看动画v8 8、模式、模式 曲线编辑器,曲线编辑器,Z+30Z+30移动到移动到-30-30,观看动画。,观看动画。v9 9、打
18、开层级列表,、打开层级列表,Z Z位置,位置,“参数曲线超出范围类型参数曲线超出范围类型”钮钮 周期周期 确定确定v1010、控制器、控制器 指定指定 噪波浮点噪波浮点强度强度=50 =50 频率频率=0.05 =0.05 不选分形噪波不选分形噪波第22页,本讲稿共61页例:弹簧振子(曲线编辑器)例:弹簧振子(曲线编辑器)v1 1、建立板、建立板/几何体几何体/动力学对象动力学对象 /弹簧弹簧v2 2、动画设置:、动画设置:2020帧时,增加弹簧的高。帧时,增加弹簧的高。v3 3、模式、模式 曲线编辑器,左窗中,找到对象曲线编辑器,左窗中,找到对象(spring)(spring)中的自中的自
19、由弹簧高度。由弹簧高度。v4 4、在、在0 0帧和帧和2020帧的关键点上右键,设置输入和输出的方式。帧的关键点上右键,设置输入和输出的方式。v5 5、工具栏上选、工具栏上选“参数曲线超出范围类型参数曲线超出范围类型”钮,单击钮,单击”往往 复复”。确定。确定v6 6、播放。、播放。第23页,本讲稿共61页第24页,本讲稿共61页例:多米诺骨牌(摄影表)例:多米诺骨牌(摄影表)v1 1、顶图中做一个长方体、顶图中做一个长方体v2 2、动画设置:第、动画设置:第1010帧时,设置长方体倒地的动画。(前帧时,设置长方体倒地的动画。(前 图中转图中转Z Z轴)轴)v3 3、复制五个长方体、复制五个长
20、方体v4 4、轨迹窗口、轨迹窗口 /模式模式 /摄影表摄影表 (视窗中不选任何物体)(视窗中不选任何物体)v5 5、分别移动几个、分别移动几个BOXBOX的动画设置范围,呈阶梯状。的动画设置范围,呈阶梯状。第25页,本讲稿共61页返回返回第26页,本讲稿共61页第二单元第二单元 Track View轨迹视图窗口轨迹视图窗口任务解析任务解析v例:牙膏广告例:牙膏广告 1.1.场景物体:长方体场景物体:长方体 2.2.打开轨迹视图,层级列打开轨迹视图,层级列 表中选表中选”对象对象 /BOX01/BOX01”3.3.菜单菜单”轨迹轨迹 /可见性轨可见性轨 迹迹 /添加添加”(为(为BOXBOX添加
21、添加返回返回 一个可视性轨迹)一个可视性轨迹)4.4.选选”添加关键点添加关键点”按钮,在可视性轨迹的按钮,在可视性轨迹的3030帧和帧和6060帧处分帧处分 别创建一个关键帧。别创建一个关键帧。5.5.在第在第3030关键帧上单击右键,值关键帧上单击右键,值=0=0 6.6.播放。播放。BOXBOX将在第将在第0 0帧到第帧到第3030帧之间完全不显示,在第帧之间完全不显示,在第3030至至 60 60帧之间逐渐显示,第帧之间逐渐显示,第6060帧到第帧到第100100帧均完全显示。帧均完全显示。第27页,本讲稿共61页第三单元第三单元 运动命令面板运动命令面板v任务导入任务导入v相关知识相
22、关知识v任务解析任务解析返回返回第28页,本讲稿共61页第三单元第三单元 运动命令面板运动命令面板任务导入任务导入返回返回弹跳的小球弹跳的小球任务目的:通过该任务中的多重运动设置,任务目的:通过该任务中的多重运动设置,掌握运动面板的使用方法。掌握运动面板的使用方法。第29页,本讲稿共61页第三单元第三单元 运动命令面板运动命令面板相关知识相关知识v教学目的:教学目的:1 1、掌握运动面板的使用方法、掌握运动面板的使用方法 2 2、掌握几种约束动画的设置方法、掌握几种约束动画的设置方法v教学难点与重点:教学难点与重点:1 1、运动面板的参数使用方法、运动面板的参数使用方法 2 2、约束动画的设置
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