毕业论文--网络象棋对弈系统+送源码.doc
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1、华北电力大学科技学院本科毕业设计(论文)下载本文档后可以百度发信联系我,赠送系统源码中国象棋网上对弈系统摘要随着信息技术的发展,人民生活水平的不断提高。联网游戏作为一种娱乐手段,正以其独特的魅力吸引着越来越多的玩家。为了满足广大象棋爱好者也可以享受到网络所带来的便利,本设计在当前局域网条件下实现了中国象棋的网络对战。鉴于局域网的特点和游戏本身的要求,本设计采用两层C/S架构来实现相互之间的通信。它主要包含以下几大模块:网络通信模块,图像绘制模块和规则设置模块。网络通信模块使得玩家可以方便的迅速建立起网络连接,从而实现联机对弈和聊天功能;图像绘制模块实现棋盘更新以及棋子动态表示等功能;规则设置模
2、块用于约束玩家的棋步。电脑游戏是计算机应用领域的一个重要主题,而当前网上最热门的休闲对战类游戏当属棋牌游戏。通过对象棋的数据结构,相关算法与网络联机,以及对网络对战平台系统的分析,设计成一套基于VC+平台的棋牌类对战系统。关键词:网络通信;联机对弈;图像绘制;消息响应CHINESE CHESS ONLINE GAME SYSTEMAbstractWith the development of information technology, peoples standard of living have improved constantly. On-line game as a means o
3、f entertainment has a unique charm to attract more and more players. To meet chess lovers ,this design has realized the Challenges of Chinese-chess between players under the current LAN environment.In view of the characteristics of local area networks and the requirements of the game itself, the des
4、ign uses a two-tier C/S structure to achieve mutual communication. It contains the following major modules: the network communication module, image rendering module and the rules set up module. Network Communication Module allows gamers can quickly set up a convenient network connection in order to
5、achieve an online game and chat function; image rendering module to update the board as well as functional pieces, such as the dynamic that; rules binding settings module for step-by-step players game. Computer games is the field of computer applications as an important subject, and present the most
6、 popular casual online games war among board games. By the data structure, algorithms and network online, as well as the network platform for systematic analysis of the war, designed a set of VC + + platform based on the category Card battle system.Keywords: Network Communication; Online game; Image
7、 Rendering; Message ResponseII华北电力大学科技学院本科毕业设计(论文)目 录摘要IAbstractII1绪论31.1课题背景31.2课题发展概况31.3本文主要工作42系统介绍52.1系统简介52.2 系统构成52.3相关技术52.3.1 点对点通信52.3.2 TCP/IP协议62.3.3 UPD基础72.3.4屏幕作图与用户交互72.3.5远程控制原理83设计与实现93.1数据结构93.1.1棋盘93.1.2棋子信息数组103.1.3变量与函数113.2图像绘制123.2.1主窗口123.2.2棋盘的绘制123.2.3棋子的绘制及初始化133.2.4动态显示1
8、43.2.5回看功能153.3规则设置153.3.1棋子规则153.3.2规则算法153.4网络通信173.4.1CCOM类173.4.2数据代码183.4.3数据更新193.4.4聊天功能193.5棋子操作203.5.1获取点击203.5.2走棋判断213.5.3光标变化214总结与展望234.1总结234.2展望23参考文献24致 谢25华北电力大学科技学院本科毕业设计(论文)1绪论1.1课题背景电脑游戏就是以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式。电脑游戏是必须依托于计算机操作平台的,不能在计算机上运行的游戏,肯定不会属于电脑游戏的范
9、畴。至于现在大量出现的游戏机模拟器,原则上来讲,还是属于非电脑游戏的。游戏必须具有高度的互动性。所谓互动性是指游戏者所进行的操作,在一定程度及一定范围上对计算机上运行的游戏有影响,游戏的进展过程根据游戏者的操作而发生改变,而且计算机能够根据游戏者的行为做出合理性的反应,从而促使游戏者对计算机也做出回应,进行人机交流。游戏在游戏者与计算机的交替推动下向前进行。电脑游戏比较能够体现目前计算机技术的较高水平。一般当计算机更新换代的同时,计算机游戏也会相应的发生较大的变更。电脑游戏按类型可分为:单机游戏、网络游戏、flash小游戏、电子竞技等。按内容可分为:即时战略类、角色扮演类、模拟经营类、冒险动作
10、类,棋牌休闲类等。本系统属于网络棋牌休闲类游戏。1.2课题发展概况在人们逐步进入信息时代后,电脑游戏使得人生变成了真正的游戏。在传统中国社会中,文化、教育与知识是神圣的,庄严的,是天地君亲师。这种传统的体制,使人们在接受教育的过程中,就受到了束缚。如果谁把这种神圣的东西与游戏连在一起,就会被认为是对圣贤的一种亵渎。而现在,网络技术和数字技术把文化、教育和知识都变成了娱乐变成了游戏,将它们从神坛上请下来,使它们变成了大众的、平民的东西,可爱的、容易接受的东西。作为融合高科技的文化艺术产品,电脑除给人们的生活带来联想之外,它更能给使用者带来更多现实中不能拥有的体验,这正是当今世上被看好的体验型经济
11、的典型代表。随着人民生活水平的提高,人们的生活模式和思想模式都发生着变化。电脑游戏业经过多年发展,跌跌撞撞地走过来。应该看到人们在电脑和互联网带来的时代标志性变化中,电脑游戏市场的逐步完善与巨大的潜在能量,作为一种现代娱乐形式,其正在世界范围内创造巨大的市场空间和受众群体。传统的单机游戏曾风靡一时,游戏爱好者在简单的打斗中获得了虚幻世界的满足,但过了一段时间后,单机游戏的模式由于不能满足人们相互交流的愿望以及其内容的简单重复,面对电脑的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。逐渐失去了对用户的吸引力,游戏爱好者期待着新的游戏模式出现。于是,电脑游戏开始朝着网络游戏发展,随着网络建设快速
12、发展,人们生活方式随着时代发展而改变,网络游戏迅速取代单机游戏成为了游戏玩家新的宠儿。1.3本文主要工作主要工作内容如下:1设计程序良好的用户界面,尽可能真实模拟象棋环境,双方对局过程中所显示的界面应一致。2基于TCP/IP协议,结合象棋对弈的特点,设计一套切实可行网络实时数据通信协议。3制定棋盘及状态数据结构,方便实时通信及屏幕作图及与用户的交互。4制定出详细的棋子操作规则。2系统介绍2.1系统简介中国象棋,古代叫“象戏”是一种由两人轮流走子,以“将死”或“困毙”对方将(帅)为胜的一种棋类运动。它不仅能丰富文化生活,陶冶情操,更有助于开发智力,启迪思维,锻炼辨证分析能力和培养顽强的意志。象棋
13、是中华民族的传统文化,不仅在国内深受群众喜爱,而且流传国外。本系统为中国象棋网上对弈系统,其以网络通信原理结合中国象棋的规则设计完成,是一款能够实现局域网内双人联机对弈的电脑游戏程序,使用MicroSoft Visual C+ 6.0开发,运行与Windows平台。2.2 系统构成中国象棋网上对弈系统是主要由:数据结构、图像绘制、规则设置、网络通信、棋子操作五部分构成。软件本身即可以作为服务器端,又可以作为客户端,双方建立连接后即可以进行象棋对弈。2.3相关技术2.3.1 点对点通信从OSI参考模型的应用层来看,可认为网络是由工作站和服务器组成的,但从传输层和网络层的角度看,工作站和服务器没有
14、本质的区别,它们都是连接到网络上的一台机器,都可以用网络地址或名称来代替。它们之间的通信就是所谓的点对点通信,也叫对等通信。在局域网上,点点通信意味着两个工作站可以直接对话而不用经过文件服务器中转。通信的基础是套接口(Socket),一个套接口是通讯的一端。socket通常也称作套接字,用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄。应用程序通常通过套接字向网络发出请求或者应答网络请求。Socket实质上提供了进程通信的端点。进程通信之前,双方首先必须各自创建一个端点,否则是没有办法建立联系并相互通信的。正如打电话之前,双方必须各自拥有一台电话机一样。在网间网内部,每一个socket用一个半相关描
15、述:(协议,本地地址,本地端口)。一个完整的socket有一个本地唯一的socket号,由系统分配。最重要的是,socket是面向客户/服务器模型而设计的,针对客户和服务器程序提供不同的socket 系统调用。客户随机申请一个socket (相当于一个想打电话的人可以在任何一台入网电话上拨号呼叫),系统为之分配一个socket号;服务器拥有全局公认的 socket ,任何客户都可以向它发出连接请求和信息请求(相当于一个被呼叫的电话拥有一个呼叫方知道的电话号码)。socket利用客户/服务器模式巧妙地解决了进程之间建立通信连接的问题。服务器socket 半相关为全局所公认非常重要。假如通信双方没
16、有任何一方的socket固定,就好比打电话的双方彼此不知道对方的电话号码,要通话是不可能在这一端上你可以找到与其对应的一个名字。一个正在被使用的套接口都有它的类型和与其相关的进程。套接口存在于通讯域中。通讯域是为了处理一般的线程通过套接口通讯而引进的一种抽象概念。套接口通常和同一个域中的套接口交换数据(数据交换也可能穿越域的界限,但这时一定要执行某种解释程序)。Windows Sockets规范支持单一的通讯域,即Internet域。各种进程使用这个域互相之间用Internet协议族来进行通讯。局域网中工作站之间的通信程序的开发一般通过四种途径:第一种是通过改造网络原有通信软件来实现。但这种改
17、造必须以对该软件充分了解为基础,否则改造后很难保证不影响网络的整体性能,甚至会造成系统运行不可靠,而改造后的通信质量不一定理想。第二种是利用Novell网本身的网络协议IPX/SPX来实现,由于这种方法开发比较麻烦,采用的并不多。第三种是通过NetBIOS功能调用来实现,NetBIOS是PC LAN的通信接口标准,广泛适用于多种微机网络,使得以它为基础的设计和应用开发可移植性好。它不依赖于任何网络硬件,是一个介于网络硬件和用户应用程序之间的接口协议。其通信原理是:两个要进行通信的工作站通过名字建立一个虚电路,然后向相应的虚电路号发送或接收信息,这样通过虚电路实现了两个工作站之间的对等通信。利用
18、NetBIOS实现工作站之间的实时通信,功能比较强,编程实现比较容易,所以应用比较广泛。第四种是通过TCP/IP协议来实现。2.3.2 TCP/IP协议TCP协议(Transmission Control Protocol 传输控制协议):是一种流传输控制协议,它提供可靠的、有序的、双向的、面向连接的数据传输,是一种面向连接的协议。TCP协议是一种端对端的协议,使用TCP没有任何广播或类似的概念,要用TCP协议与另一台计算机通信,两台机之间必须像打电话一样连接在一起,每一端都为通话做好准备。TCP协议每发送一个数据包都将会收到一个确认信息,这种发送/应答模式是提供可靠的协议的唯一方法:你必须让
19、对方知道你是否收到了数据。当然,这也会造成一些性能损失,人们为了改善系统效率不高的状况,引入了“捎带确认(piggybacking)”的方法。TCP协议之所以是全双工的就是因为这个“捎带确认”信息,因为它允许双方同时发送数据。这是通过在当前的数据包中携带以前收到的数据的确认信息方式实现的,从提高网络利用率的角度看,这比单纯发送一个通知对方“信息已收到”的数据包要好得多。最后,还有一个批量确认的概念:也即一次确认一个以上的数据包,表示“我收到了包括这个数据包在内的全部数据包”。在IP协议中,我们处理的单个数据包是一个更大的数据报的一部分,一个TCP段就是一个单个的TCP数据包。TCP是一个数据流
20、,因此,除了“连接”之外,没有任何需要真正担心的其它概念。最大报文段长度(MSS)是在连接的时候协商的,但是,它总是在不断地改变。默认的最大报文段长度是536字节,这是576字节(IP协议保证的最小数据包长度)减去用于IP头的20个字节和用于TCP头的20个字节以后的长度。TCP协议要设法避免在IP级别上的分段。因此,TCP协议总是从536字节开始的。TCP/IP协议的核心部分是传输层协议(TCP、UDP),网络层协议(IP)和物理接口层,这三层通常是在操作系统内核中实现。因此用户一般不涉及,编程时,编程界面有两种形式:一、是由内核直接提供的系统调用;二、使用以库函数方式提供的各种函数。前者为
21、核内实现,后者为核外实现。用户服务要通过核外的应用程序才能实现,所以要使用套接字(socket)来实现。2.3.3 UPD基础UDP协议(User Datagram Protocol 用户数据报协议):是一种保护消息边界的,不保障可靠数据传输的无连接的协议。主要用来支持那些需要在计算机之间传输数据的网络连接。UDP协议从问世至今已经被使用了很多年,虽然其最初的光彩已经被一些类似协议所掩盖,但是即使是在今天,UDP仍然不失为一项非常实用和可行的网络传输层协议。尤其是在需要很强的实时交互性的场合,如网络游戏、视频会议等,UDP协议更是显示出极强的威力。UDP协议是一种面向非连接的协议,面向非连接指
22、的是在正式通信前不必与对方先建立连接,不管对方状态就直接发送。至于对方是否可以接收到这些数据内容,UDP协议无法控制,因此说UDP协议是一种不可靠的协议。与TCP协议一样,UDP协议直接位于IP协议之上,实际上,IP协议属于OSI参考模型的网络层协议,而UDP和TCP都属于传输层协议。UDP适用于一次只传送少量数据、对可靠性要求不高的应用环境。因为UDP协议是面向非连接的协议,没有建立连接的过程,因此它的通信效率高;但也正因为如此,它的可靠性不如TCP协议高。UDP协议的主要作用是完成网络数据流量和数据报之间的转换:在信息的发送端,UDP协议将网络数据流量封装数据报,然后将数据报发送出去;在信
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