Vray渲染器文字教程使用手册-渲染参数、材质参数介.doc
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1、3dmax Vray渲染器文字教程使用手册-渲染参数、材质参数介绍3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整的VR学习手册开场白:VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) 半透
2、明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) 面阴影(柔和阴影)。 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) 摄像机景深效果。(See: DOF) 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) 散焦
3、功能。(See: Caustics ) G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: C
4、austics) 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) 真正支持 HDRI贴图。 包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)
5、网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请
6、搜索参考本文的散焦介绍与玻璃制作介绍。我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows即可4. VRay如何产生物体的模糊阴影在3d光源修改器中勾选阴影选项,启用VRayShadow阴影,在VRayShadows params中,勾选Area shadow,修改 U size, V size, W size,值
7、越大阴影越模糊5.瓷器和布材质的制作瓷器材质不一定要VRaymtl材质类型,简单做法是用Standard类型就可。在明暗基本参数(Shader Basic Parameters)中选择phone,把环境光(Ambient)和漫反射(Diffuse)调一下,把高光反射也调一下即可(光泽度可以高一点,高光级别调到100以上也可以,如果是哑光的高光级别调成0,必要时可加入细微的凹凸贴图)。还有一种教程的做法是:在明暗基本参数(Shader Basic Parameters)中选择Multi-Layer(多层),把Ambient(环境光)的Diffuse(漫反射)调成瓷器固有颜色(加入反射贴图后这个可
8、设置成黑色),在first specular layer(第一高光反射层)中把color(颜色)第一反光颜色(可以是与本色相近的颜色),Level(级别)400,Glossiness(光泽度)95,在Second Specular Layer(第二高光反射层)调反射颜色color,第二高光level为0,第二光泽度为48布纹材质也可像瓷器一样采用Standard类型的Multi-Layer(多层),可加入一个凹凸贴图6.闪亮的不锈钢材质(金属)参数VRayMtl类型,Diffuse黑色,Reflect白灰色,Relf.glossiness0.9,Subdivs3,Useinterpolatio
9、n不勾,Fresnel reflections不选,折射黑色,BRDF Ward。由此,磨砂不锈钢、铜、金等金属颜色由此基础上修改。渲染金属时,diffuse可以为黑色,只要在reflect选择反射的金属颜色即可7.HDRI环境贴图使用方法首先,您需要有hdr软件,把片转化为hdr格式的图片,这样才能被hdr引用。你可以上网查一下,下载软件。HDRI贴图可以模拟环境反射贴图,但贴图不会在场景背景中显示,即图片是被反射或折射来用的。在材质面板上选择一个材质球,最左边有一个标识,即一个小黑箭头,指向一个绿的小箭头,点击,在弹出来的材质/贴图浏览器中选择VRayHDRI,双击之,在HDR map中选
10、择要的环境贴图(事先用hdrshop软件做好的hdr文件),这样就做好了环境贴图的材质。按F10,进入Render渲染器V-Ray:Environment卷展栏,在Refection/refraction environment override打开,把刚才的材质球拖入后边按钮上,进行实例复制,以便管理,这样就做好了环境贴图。渲染图片,你会发现,场景中空的地方原来应该是黑的,现在成了图贴的反射影子。当然,折射环境贴图也可以这样制作。也可以在渲染器中的V-Ray:Environment环境中选中材质,把材质以实例方式拖入材质球进行操作。在Map type中,可选择背景在渲染图中是以什么方式呈现的
11、,Angular有角方式,Cubic是立方体方式,Spherical球形,Mirrored反射,Explicit map外部如果直接在环境中贴jpg格式,效果好像不怎么行!注:有关渲染器中V-Ray:Environment和3dmax中渲染环境渲染器中V-Ray:Environment中,如果打开可以发现有一个叫GI Environment(skylight) override,这个渲染背景并不会进行反射,渲染也也不会出现在背景中(Reflecdtion/refraction enviewnment override)会进行反射。在渲染-环境(快捷键8)中把VRayHDRI贴图也可把入背景颜色
12、,此时,渲染时背景也会变成当前颜色,物体反射也会有,但如果在渲染器中设置了Reflecdtion/refraction enviewnment override,就会替代渲染-环境(快捷键8)的反射设置8.VRay去掉黑斑的几个能数调整(数值供参考,需按实际决定)1)如果是用的VRaylight,在max场景光源修改器中可以在Sampling中修改Subdivs进行光线细分。把值提高(阴影启用VRayShadow的话在VRayShadow params有Subdivs,提高之),比如到30。2)在Renderer渲染器中,VRay:image sampler (Antialiasing)图像采
13、样(反锯齿)卷展栏中有Adaptive QMC,把 Min subdivs和Max subdivs值提高。min subdivs和max subdivs分别表示每个像素中最少采样数目和最多采样数目,值越大,渲染时间越长。 打开Antialiasing filter,把Catmull-Rom值进行修改3)在Renderer渲染器中,VRay:Indirect illumination(GI)间接光照(GI)卷展栏中有Primary bounces首次漫反射中Multiplier增加器的值加变为1.0Primary bounces二次漫反射中Multiplier增加器的值变为0.85,或小一点也没
14、关系4)在Renderer渲染器中,VRay:Irradiance map光照卷展栏中,把Current preset选为custom自定义,在basic parameter基本参数中把min rate值修为-3(值越大越慢),Max rate 值为-1(值越大越慢),HSph.Subdivs为50(用于计算全局照明的半球空间采样数目),interp.samples为30(存储在光照贴图中的每个点的全局照明采样数目)5)在Renderer渲染器中,VRay:Light cache光照缓存卷展栏中,Calculation parameters中Subdivs提高比如到1500,sample si
15、ze 0.026)在Renderer渲染器中,VRay:System系统卷展栏中 ,进入light settings,把Diffuse subdivs提高,比如到15007)在Renderer渲染器中,VRay:QMC Sampler 采样QMC卷展栏中 adaptive amount减少比如到0.75,minsamples增加比如到12,Noise threshold减少比如到0.001,Global subdivs multiplier1.0如果你想使反射模糊变的更平滑,用增加Subdivs采样值的方法也不是一直都有效。用不着将采样值提高到40以上来减少噪点,在QMC设置里可以找到另一种比
16、较好的方法。来到渲染面板将QMC Sampler展开,将Noise threshold值降到0.001,这时渲染你会发现噪点完全消失了,但渲染时间会长一点。在做像这种测试渲染的时候通过更改QMC的设置渲染速度会加快很多,比方说你把Noise threshold的值调到0.5感受一下速度注意QMC的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。所以降低Noise threshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI的质量也一样起作用。(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!这就导致在计
17、算阴影的时候会有偏差!)9.如果不想多加灯光,要使场景中很亮时,可以在renderer渲染器中调节天光10.灯光太暗时,可以调节天光,或在renderer渲染器的V-Ray:Color mapping中的Dark multiplier灯光强度倍增和Bright multiplier灯光亮度倍增进行调整11.Renderer渲染器中,V-Ray:Indirect illumination(GI)如果在开启,在primary bounces或Secondary bounces中启用light cache,那么在system卷展栏下会多出一个独立的V-Ray:Light cache卷展栏12.金属材
18、质没有反射分析:在bassic的反射feflection有问题,或在材质的option有问题,或在renerer渲染器中的V-Ray:Global switches中的maertial reflection/refract没有打开13.拉丝金属的制作:首选制作一个磨砂金属材质(在本文中可以搜索找到,glossiness为0.9),然后在反射(VRayMtl中Basic parameters的reflect )中加入衰减材质(弹出的对话框中可以找到,3dmax自带的,英文为Falloff),然后在黑色衰减颜色中加入一个黑白相隔的条形图形Bitmap贴图即可(注意控制好方向和图形的密度,可以直接在
19、条形贴图中加入一些条形光亮效果,才能使拉丝更逼真)如果找不到合适的金属贴图,我再提供一种做法,其思路是选做一个磨砂金属,然后贴一个凹凸贴图即可,凹凸贴图必要有细长的黑白相间的条纹,如果条纹是横画的,则要将贴图的w值旋转90度,将V平铺数目加大(视实际情况而定,必要时加很多也没事),但这种效果比较粗还有一种是在磨砂金属的基础上在反射处添加拉丝贴图,贴图为不规则灰白间隔条14.VRayMtl中的basic parameters中的Hight glossiness(右边有L的那个)是控制高光范围的。Use interpolation打勾的话会在RayMtl中多一个插值设置的卷展栏,一般不用改,也就不
20、用打勾15.Refraction如果要效果强烈的话,一般把Fresnel reflection菲涅尔反射去掉16.Exit color退出颜色在Max depth值很小时候能够用到(比如模拟夜晚红色霓虹灯照射情况下,可设置Max depth为2,Exit color退出颜色为红色)。关于Max depth 和Exit color可以搜索本文(本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找。)17.衰减材质的颜色可以变换和改变18.把漫反射贴图材质拖到凹凸贴图中可体现凹凸效果。如果凹凸效果小,可以改大凹凸值,大小100也可以。凹凸主要征对黑白而言,黑白对比明显的,凹凸
21、效果就明显,如果对比不是很明显或是彩色的,凹凸效果就不是很明显。当凹凸贴图值是正数,则白色部份凸出,黑色部分凹下;当凹凸贴图值是负数,则相反。19.当贴图本身没有线条时,如何将画出贴图缝隙这个方法能运用于一些成块的贴图比如:地砖、墙砖等。方法一、用photoshop割划出贴图分割线方法二、如果材质本身没有分割线,可利用平铺贴图1)点击Diffuse漫反射右边一个小方块,在弹出的材质对话框中选择“Tiles平铺”材质。2)编辑平铺(或双击材质球放大,然后在“在视口中显示贴图”的右边,将材质球形变为平面形以便观查),在标准控制的预设类型可改变固有的贴图模式3.在平铺的高级控制中纹理可选择平铺贴图(
22、比如地砖,这里不必要一定是地砖形式,可以是木材形式)。砖缝设置可设置砖缝的颜色,水平和垂直间距。4.给物体赋于一个UVW贴图,修改U向、V向、W向平铺数量和贴图大小即可(注:在材质面板的“平铺”“坐标”中的平铺值是不改也可,但可配合“平铺”“高级控制”中的平铺设置的水平数和垂直数,UVW中的平铺数是控制图像的,高级控制中的平铺是控制砖缝的。一般,水平数为垂直数与“U向平铺”和“V向平铺”相等)。5.材质“平铺”中的“颜色变化”和“褪色变化”可以摸拟使每一块地板格子的颜色有所不同(主要对于实木地板或一些需要颜色差不多但颜色深度不同的外墙瓷砖而言的)。6.要使每块地板(这里是对木地板而言,也适用于
23、地砖)之间的缝隙有凹凸之感,可以把漫反射的贴图以复制形式复制到“Bump凹凸”贴图中,进行编辑,把平铺设置的纹理中的图片去掉(在漫反射中平铺纹理是张木材或地砖等的图片),改为白色,然后修改砖缝颜色、间距即能使缝隙之间有凹凸之感。20.做冰花(花纹)玻璃可以在玻璃中加入一个凹凸贴图,图片为冰花玻璃的实样图片(做凹凸贴图时,可以把一些实图拖进去,比如要在玻璃上做一个花的浮雕,只要将花的图片赋予凹凸贴图即可)。21.做彩绘玻璃可以一面进行彩绘,一边是清玻璃,以免两边玻璃彩绘交叉影响效果,即运用多维子材质1)关于清玻璃的基本做法,可以在搜索本文可以找到,在材质的应用方面有(本文一共有几部份,可以将这几
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