上瘾模型简述9001.pdf
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1、上瘾模型简述 一、上瘾模型 上瘾是指对某些人或事呈现出病态的依赖,上瘾模型是由尼尔 埃亚尔(Nir Eyal)和瑞安胡佛(Ryan Hoover)所提出的一种科学有效的可以使用户在固定场景下习惯或者说依赖上某种互联网产品的设计方法。他们将用户的使用行为看作是一个闭环,同时将用户对一款产品的依赖分为了四个步骤,分别是触发、行动、多变的酬赏、投入(详见下图)。触发。触发是提醒人们采取下一步的行动,分为内部触发和外部触发两部分。触发就是互联网产品通过设计吸引用户使用该产品,从而将这种外部的吸引转变为用户自我的驱动,让用户会主动去使用这款产品。行动。触发指引了用户下一步的动作,如果用户没有采取行动的话
2、,那么就没有成功触发。一个让人上瘾的产品,在经过了触发环节之后,一定是能够让用户克服阻力去使用这款产品的。因此这个环节的重点在于减小行动阻力,让用户很轻松就可以开始使用产品。多变的酬赏。多变的酬赏是指用户在采取行动时,指引我们去行动的并不是奖励本身,而是渴望酬赏时的心中期待感,同时也在于这份期待的不确定性,正是因为用户无法确定接下来的行动会给自己带来什么奖励,所以用户才会持续进行下面的行动。投入。用户的投入会增加用户对产品的好感度,在行动阶段用户会获得及时的反馈,获得及时的反馈能让用户获得即时满足,同时大多数用户会在接受过酬赏之后才会对产品进行投入,在投入的过程中适当地增加一些触发点,会重新使用户回到上瘾模型的循环中来。循环往复,用户就会在这个互联网产品中越陷越深,这就是一个完整的上瘾过程。二、上瘾模型对教育从业者的启示 笔者认为,在学习中需要加强酬赏的及时性,并且要刻意保持每次酬赏的不定性,让学生产生一种为了获得下次酬赏而去学习的心理状态。除了在多变的酬赏这一环节进行设计,可以有效的促进学习,笔者认为在上瘾模型中其他的环节进行设计,也是能够有效促进学习的。
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