2022年计算机图形学主要知识点.docx
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1、精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载第一章运算机图形学是:讨论怎么利用运算机来显示、生成和处理图形的原理、方法和技术的一门学科;运算机图形学的讨论对象是图形;构成图形的要素有两类:一类是几何要素 (刻画图外形的点、线、面、体)灰度、颜色) .;,另一类是非几何要素(反映物体表面属性或材质的明暗、运算机中表示图和形常有两种方法:点阵法和参数法;结构、 特点数据图像信号数字图像处理图形图像处理相关学科间的关系软件的标准: SGI 等公司开发的OpenGL ,微软开发的Direct X ,Adobe 的 Postscript等;运算机帮助设计与制造(CAD/CAM )
2、图形输入输出设备、运算机系统软件和图运算机图形系统可以定义为运算机硬件、形软件的集合;交互式运算机图形系统应具有运算、储备、对话、输入和输出等五方面的功能;真实感图形的生成一般须经受场景造型、面光亮度运算等步骤;取景变换、 视域裁剪、 排除隐匿面及可见虚拟现实系统又称虚拟现实环境,是指由运算机生成的一个实时三维空间;用户可以在其中“ 自由地”运动, 随便观看四周的景物,并可通过一些特别的设备与虚拟物体进行交互操作;科学运算可视化是指运用运算机图形学和图像处理技术,将科学运算过程中及运算结果的数据转换为图形及图像在屏幕上显示出来并进行交互处理的理论、方法和技术;其次章鼠标器是用来产生相对位置;鼠
3、标器按键数分为两种:和 PC 型鼠标(三按键鼠标) ;MS 型鼠标(双按键鼠标)触摸屏也叫触摸板,分为: 光学的红外线式触摸屏、电子的电阻式触摸屏和电容式触摸屏、声音的声波式触摸屏;名师归纳总结 数据手套是由一系列检测手和手指运动的传感器的构成;来自手套的输入可以用来第 1 页,共 11 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载给虚拟场景中的对象定位或操纵该场景;显示设备的另一个重要组成部分的是显示掌握器;它是掌握显示器件和图形处理、转换、信号传输的硬件部分,主要完成 制以及图形处理等功能;CRT 的同步掌握、刷新储备器的寻址、光标控阴极
4、射线管 CRT 由电子枪、偏转系统及荧光屏 3 个基本部分组成;电子枪的主要功能是产生一个沿管轴(Z 轴)方向前进的高速的细电子束(轰击荧光屏);光栅的枕形失真是由于同样的偏转角增量所造成的偏转距离增量的最大;荧光粉的余辉特性是指这样一种性质:电子束轰击荧光粉时,荧光粉的分子受激而发光, 当电子束的轰击停止后,荧光粉的光亮并非立刻消逝,而是按指数规律衰减,这种特性叫余辉特性;余辉时间定义为,从电子束停止轰击到发光亮度下降到初始值的1%所经受的时间;CRT 图形显示器分为:随机扫描的图形显示器,直视储备管图形显示器,光栅扫描的图形显示器;目前常用的PC 图形显示子系统主要由3 个部件组成:帧缓冲
5、储备器、显示掌握器和一个 ROM BIOS 芯片;辨论率分为屏幕辨论率、显示辨论率和图形储备辨论率;3 种辨论率的概念既有区别又有联系, 对图形的显示都会产生肯定的影响;在三者之间, 屏幕辨论率打算了所能显示的最高辨论率;但显示辨论率和储备辨论率对所能显示的图形辨论率也有掌握作用; 假如储备辨论率小于屏幕辨论率,尽管显示辨论率可以供应最高的屏幕辨论率,屏幕上也不能显示出应有的显示模式;储备辨论率仍必需大于显示辨论率,否就不能够显示出应有的显示模式;第三章图形输入设备的规律分类:字符串设备;定位设备、 笔划设备、 数值设备、 挑选设备、 拾取设备、引力域、橡皮筋技术、草拟技术第四章按所构造的图形
6、对象可分为规章对象和不规章对象;规章对象是指能用欧式几何进行描述的形体;其造型又称为几何造型;一个完整的几何模型应包括物体的各部分几何外形及其在空间的位置(即几何信 息)和各部分之间的连接关系(即拓扑信息);不规章对象的造型系统中,大多采纳过程式模拟,即用一个简洁的模型以及少量的 易于调剂的参数来表示一大类对象,不断转变参数, 递归调用这一模型就能一步一步地 产生数据量很大的对象,这一技术也被称为数据放大技术;不规章对象造型方法主要有:基于分数维理论的随机模型、基于文法的模型、粒子系统模型和非刚性物体模型等等;一般在二维图形系统中将基本图形元素称为图素或图元,体素;而在三维图形系统中称为图素是
7、指可以用肯定的几何参数和属性参数描述的最基本的图形输出元素,包括 点、线、圆、圆弧、椭圆、二次曲线等;体素是三维空间中可以用有限个尺寸参数定位和定形的最基本的单元体;段是指具有规律意义的有限个图素(或体素) 及其附加属性的集合;名师归纳总结 几何信息一般指形体在欧式空间中的位置和大小;而拓扑信息就是形体各重量(点、第 2 页,共 11 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载线、面)的数目及其相互间的连接关系;拓扑等价即一个图形作弹性运动可使之与另一个图形重合;坐标系分为:建模坐标系(又称造型坐标系,用来定义基本图素或图段,对于定义的每一
8、个形体和图素都有各自的子坐标原点和长度单位;又可看做是局部坐标系)、用户坐标系 (也称为世界坐标系,用于定义用户整图或最高层图形结构)、观看坐标系 (主要用途, 一是用于指定裁剪空间,确定形体的哪一部分要显示输出;二是通过定义观看(投影) 平面, 把三维形体的用户坐标变换成规格化的设备坐标;)、规格化设备坐标系(用来定义视图区) 、设备坐标系(是图形输入输出设备的坐标系);所谓二维流形指的是对于实体表面上的任意一点,小的领域,该领域与平面上的一个圆盘式拓扑等价的;都可以找到一个环围着它的任意实体的定义: 对于一个占据有限空间的正就形体,假如其表面是二维流形,就该正就形体为实体;实体模型的表示大
9、致分为边界表示、构造实体几何表示、空间分割表示;分形几何表示的物体具有无限的自相像性的基本特点;次;外形语法通常将一组产生式规章应用到初始物体,从而增加与原外形和谐的细节层给定一组产生式规章, 外形设计者可以在从给定初始物体到最终物体结构的每一次变换中应用不同的规章;第五章图形的扫描转换定义为在光栅显示器等数字设备上确定一个正确靠近与图形的像 素集的过程;靠近过程的本质可以认为是连续量向离散量的转换;数值微分算法 中点 Bresenham 算法 改进的 Bresenham 算法 中点 Bresenham 画圆 椭圆的中点 Bresenham 算法 从多边形顶点表示到点阵表示的转换,这种转换就成
10、为扫描转换多边形或多边形的 填充, 即从多边形的顶点动身,求出位于其内部的各个像素,并将其颜色值写入帧缓存 中的相应单元;X扫描线算法填充多边形的基本思想是按扫描线次序,运算扫描线与多边形的相交区间,再用要求的颜色显示这些区间的像素,即完成填充工作;边缘填充算法的基本思想是按任意次序处理多边形的每一条边;在处理每一条边 时,第一求出该边与扫描线得交点,然后将每一条扫描线上交点右方的全部像素取补;多边形的全部处理完毕之后,填充即完成;栅栏填充算法的基本思想同样是依据任意次序处理多边形的每一条边,但是在处理 每条边与扫描线的交点时,将交点与栅栏之间的像素取补;区域填充是指从区域的一个点 的过程;(
11、种子) 开头, 由内向外将填充色扩展到整个区域内对区域进行内外测试通常用奇偶规章和非零环绕数规章;奇偶规章的测试方法是:从任意位置,假定为P 点,做一条射线,如与该射线相交的多边形边的数目为奇数,就 P 点是多边形内部点,否就是多边形的外部点;另一个进行内 -外测试的方法是非零环绕数规章;第一按逆时针方向对多边形的顶名师归纳总结 点进行排序,使多边形的边变为矢量,然后将环绕数初始化为零,再从任意位置, 假定第 3 页,共 11 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载为 P 点,作一条射线,该射线不与任何多边形顶点相交;当从P 点沿射线方
12、向移动时,对在每个方向上穿过射线的边计数,每当多边形的边从右到左穿过射线时,环绕数加 1,从左到右时,环绕数减 1;处理完多边形的全部相关边之后,如环绕数为零,就 P 为内 部点,否就, P 为外部点;用离散量表示连续量引起的失真就叫走样;用于削减或排除这种成效的技术叫做反走样;反走样方法: 在高于显示辨论率的较高辨论率下用点取样方法运算,然后对几个像 素的属性进行平均得到较低辨论率下的像素属性;这种技术称为过取样,或后滤波;反走样的另一种方法是依据图形对象在每个像素点上的掩盖率来确定像素点的亮 度,这种运算掩盖率的反走样技术称为区域取样,或前滤波;第六章规范化齐次坐标表示就是 h=1 的齐次
13、坐标表示;二维变换矩阵x y 1=x y 1*T2D=x y 1* 可把 T(2D)分为 4 个子矩阵:T1= 是对图形进行比例、转移、对称、错切等变换;T2=l m 是对图形进行平移变换;T3= 是对图形作投影变换;T4=s 是对图形作整体比例变换;平移变换 比例变换 旋转变换 对称变换 二维图形几何变换的运算 相对任一参考点的二维几何变换 相对任意方向的二维几何变换 坐标系之间的变换 直接对帧缓存中的像素点进行操作的变换一般称为光栅变换;变换的性质: (1)直线的中点不变性,即原直线中点变换后仍是直线的中点;(2)平行直线不变性,即平行直线作相同变换后仍平行;(3)相交不变性,两条直线相交
14、,交点变换后仍是交点; (4)仅包含旋转、 平移和反射的仿射变换维护角度和长度的不变性;(5)比例变化可转变图形的大小和外形;甚至导致图形发生畸变;(6)错切变化引起图形角度关系的转变,在运算机图形学中,将在用户坐标系中需要进行观看和处理的一个坐标区称为窗 口; 将窗口映射到显示设备上的坐标区域称为视区;因此, 窗口是在用户坐标系中定义 的,而视区是在设备坐标系(屏幕坐标系)中定义的;窗口定义了要显示什么,而视区 定义在何处显示;将窗口到视区的变换称为观看变换;所谓观看坐标系是依据窗口的方向和外形在用户坐标系中定义的直角坐标系;名师归纳总结 - - - - - - -第 4 页,共 11 页精
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