《2022年设计心理学柳沙考试题.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《2022年设计心理学柳沙考试题.docx(12页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、精选学习资料 - - - - - - - - - 1 感觉依靠于输入信息的性质、强度和差异;2 感觉是复杂体会建立的基本过程;3 感觉具有的两方面功能:A:是生存需要,帮忙人类适应外界环境B:人们通过感觉获得各种生物意义上的欢乐体验4 阀限是个体产生感觉的刺激水平5 肯定阀限:能引起人体产生感觉的最小刺激水平;6 差异阀限: 通过只有刺激超出一般规律的变化,才能作为外界信号被接受,这两种相像刺激之间被觉察到的最小差异叫做差异阀限7 韦伯定律: 外界刺激之间的最小可觉差3 与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能发觉的强度的最小差异,和背景强度长正比,标准刺激越强越大,就到达最小可觉察的刺激增
2、强越大,8 颜色视觉: 个体能发觉颜色是依靠于各种颜色的物体反射到视觉感受器上的光线,大脑对光线进行加工,产生颜色视觉 9 明度视觉:明度是对比射在视网膜上的肯定强度的光的感觉,他受到两个要素的影响:A:眼睛的适应状态,B:光的强度 10 运动视觉:运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉;11 杨格 . 赫尔姆霍兹理论三原色理论:他认为正常人的眼睛具有三种类别的颜色感受器,能对红,绿,蓝三种色光产生基本感觉,光混合在一起获得白光,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色12 拮抗加工理论:全部的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包括两种拮抗成分,红绿、 黄蓝、黑白,也成为互补色, 互
3、补色之间具有拮抗作用,就会增加拮抗成分的相对作用;13 明度是对比射在视网膜上的肯定强度的光的感觉当一个成分疲惫或过度刺激,14 椎体细胞:在光明的环境下,椎体细胞起作用,杆体细胞被仰制,在黑暗的条件下就 相反15 眩光: 当人的视野中物体与背景间的零度比照过大时,就会造成视觉不适应或能见度下降;一般而言,灯具不应使光线直达人的眼睛,而应经过反射降低强度;16 知觉:是对感觉体会的加工处理,是熟悉、挑选、组织并说明作用与我们的刺激的过 程;17知觉的组织:一切知觉体会都必需是某种分门别类的加工过程的最终产品;简洁律、图 与底、接近律和相像律、恒常律、错觉轮廓、深度知觉 18知觉的三个阶段:A感
4、觉、 B 知觉组织 C 区分与识别客体;19熟悉心里学的核心:是因信息加工理论为核心的心理学,有可称为:信息加工心理学20 short_term memory 一种记忆系统,初次接受信息后,没有时机重复练习能保持20 秒左右的记忆,与长时间记忆相对21 long_term memory 经复习信息,保持时间超过30 秒,甚至按年运算的记忆,因此这种记忆的时限是按时、日、月、年运算的,故也成永久记忆;22长时记忆相等于电脑中的硬盘 23 信息加工的三级模式:P76 24记忆中存在的两种在作用的现象:一种叫做: 重学节约 既我们对于那些曾经记忆的信 另一种是:息,即是不能再现, 甚至不能再认, 但
5、在此学习时, 学习的时间和遍数都能削减,称为:正负迁移,使指前后记忆的的信息相互之间存在影响;名师归纳总结 - - - - - - -第 1 页,共 8 页精选学习资料 - - - - - - - - - 25正负迁移前后学习之间的迁移关系:刺激元素反应以两种程序掌握的两项操作为例 + 迁移相同相同程序 A 和程序 B 步骤同,反应类似相同不同程序 A 和程序 B 步骤同,反应不同 - + 相同相反程序 A 和程序 B 步骤同,反应相反 - - 不同相同程序 A 和程序 B 步骤不同,反应结果相同不同不同程序 A 和程序 B 步骤不同,反应结果不同 0 26 可用性设计的关键:在于一般心理学,
6、认知心理学的基本原理为基础,安用户生理、心里规律设计物品;27设计心理学的原就归纳为 8 条: 1、依据人的尺寸设计 2、考虑人的极限 3、形成自然匹配 4、易视性和准时反馈 5、容错性 6、易学性 7、简化性 8、兼容性、敏捷性与可调剂设计29描述信息加工的三级模式,并绘图描述:外界刺激被人所感觉到之后,进入感觉记忆,只有那些被 主体留意到、经过感觉登记的信息才能进入到短时记忆,在短时记忆中, 部分输入的信息丢失,其他信息通过加工处理之后进入长时记忆,短时记忆特别简洁受到干扰而丢失,因此, 记忆主体不得不断复述以保证它进入到长时记忆中,长时记忆是较为稳固的记忆,但是部分长时记忆假如很少回忆也
7、会慢慢丢失或者难以回忆,长时记忆在需要时也会被提取到短时记忆中,作为信息加工的材料;图略30心情的维度:不同的心情能对人的信息加工处理起到不同的作用,31设计情感的层次:设计情感是复杂的、综合的、交互性的情感体验,存在来自生理和心理的多种体验,感官层面、效能层面、懂得层面32人对物体的三种情感情感层次认知水平对应产品特点本能水平的情感自动的预先设置外形行为水平的情感支配日常行为的脑活动产品的使用乐趣和效率反思水平的情感摸索的活动用户的自我形象、个人中意、记忆33 感官层面:感官层面的情感是人与物交换时,本能的直接的、因感觉体验的情感;常见的包括:形色刺激,设计中直接利用新颖的外形和颜色以及它们
8、的夸张、比照、变性、超写实的形式来吸引人的留意恐惧刺激,通过激发人的恐惧感而到达特定目的的设计悲情刺激,通过出现他人的不幸和遭受,以激发人的怜悯心为目的的情感谢发方式34 心情有哪些维度?欢乐不欢乐,留意拒绝,唤醒不唤醒;35 不同的心情对人的信息加工起什么作用?36冲造型思维的本质:冲造型思维与常规思维相对的一种思维方式,他是人们在已有学问基础上,从某种事实中查找新关系,找出新答案的思维活动37冲造型思维的工程:包括:预备阶段,酝酿阶段明朗阶段、验证阶段;预备阶段:制造主体明确要解决的问题,收集材料,将它概括,整理,听取看法,查找问题的关键初步尝试查找解决问题的方案酝酿阶段:最大特点是潜意识
9、的参加,有事从外表上看,主体好像将主体搁置,事实上,创名师归纳总结 - - - - - - -第 2 页,共 8 页精选学习资料 - - - - - - - - - 造主体以一种目前仍不甚明确的方式摸索问题 明朗阶段:是最刺激人心的阶段,制造主体最终发觉了问题的解决方案,验证阶段:是制造主体对整个过程的反思,将解决方案落实到详细操作中;38制造力的结构:敏锐性、对问题的感受力,发觉新问题,接受新事物的才能 流畅性、思维灵敏程度 敏捷性、较强的应变才能和适应性 独创性、产生新思维的才能 重组才能或者成为在定义性、善于发觉为题的多种解决方法 洞悉性、即透过现象看本质的才能 39设计师常见的职业压力
10、:创意压力、竞标压力、更新压力;40制造性的思维本质和过程是什么?本质: 冲造型思维与常规思维相对的一种思维方式,他是人们在已有学问基础上,从某种事实中查找新关系,找出新答案的思维活动过程:包括:预备阶段,酝酿阶段、明朗阶段、验证阶段;预备阶段:制造主体明确要解决的问题,收集材料,将它概括,整理,听取看法,查找 问题的关键初步尝试查找解决问题的方案酝酿阶段: 最大特点是潜意识的参加,有事从外表上看, 主体好像将主体搁置,事实上,制造主体以一种目前仍不甚明确的方式摸索问题 明朗阶段:是最刺激人心的阶段,制造主体最终发觉了问题的解决方案,验证阶段:是制造主体对整个过程的反思,将解决方案落实到详细操
11、作中;41制造性思维的静态结构理论有哪些贡献和不足?42 投射法应用于需求讨论的原理? 挖掘消费者的潜在的动机和需要,供应应被试者一种无限制的,模糊的背景,要求做 出反应,让被试经他的 真正情感,态度投射到无规定的刺激上,绕过他们心底的心里防备 机制,透露其内在的情感,常用的投射法包括词语联想法,句子,故事完形法,绘图法,漫 画测试法,照片归纳法 43眼动仪的测量指标针对不同应用目的的意义?凝视时间, 凝视次数, 视觉扫描路径, 长度和时间, 眼跳数目和眼跳幅度回溯性眼跳比,凝视时间短,扫描路径和 瞳孔尺寸的变化等,从产品可用性的测试来看,通过凝视次数少,时间通常说明原型设计合理,用户简洁使用
12、且较少出错,相反,如用以评判广告设计,造型 设计时,瞳孔变大,凝视时间变长,次数增多等就说明用户对观看的产品部位感爱好;44导致眩光产生的生理机制是什么?以及在灯具设计中如何防止产生眩光?当人的视野中物体与背景间的零度比照过大时,就会造成视觉不适应或能见度下降;一般而言,灯具不应使光线直达人的眼睛,而应经过反射降低强度;45知觉组织的一般规律有哪些?简洁律、图与底、接近律和相像律、恒常律、错觉轮廓、深度知觉 46结合实践,谈谈如何让通过设计提高用户的留意力?可以利用外观、广告、包装、环境设计等提高用户的留意力;47谈谈提高可用性设计的原就有哪些?结合设计实践查找2 项可用性存在缺陷的设计,提出
13、改良方案?可用性设计的原就:1、依据人的尺寸设计 2、考虑人的极限 3、形成自然匹配 4、易视性和准时反馈 5、容错性 6、易学性7、简化性 8、兼容性、敏捷性与可调剂设名师归纳总结 - - - - - - -第 3 页,共 8 页精选学习资料 - - - - - - - - - 48心情有哪些作用?情结合设计实践,是分析心情体验在设计中的作用?心情的作用:适应作用、驱动作用、组织作用、通讯作用;心情体验在设计中的作用:没有一个好的心情,你会有心情写作吗?没有一个好的心情,你会有心情去做好一件事吗?没有一个好的心情,你会有心情去工作吗?没有一个好的心情,你做事会觉得无比累,无比烦;待人处事,
14、就更不用说了;当你无比苦恼的时候,假设再遇到一个麻烦,或许会快崩溃 了;再像遇到一道解决不了的难题,会好烦,好厌倦,想舍弃,失去了原本的爱好;有 一个好的心情, 会让你觉得做每件事好像都很顺当,即使遇到挫折,也会想这很正常,人的 一生,总会遇到很多的挫折,会勉励自己坚持下去1 诺曼虽然领先关注于产品的可用性,但他同时也提出不能由于追求产品的引用性而牺牲艺术美,他认为设计师应设计出“ 具有制造性又好用,既具美感又运转良好的 产品;2 设计心里学的历史和相关学科:设计对象作为审美对象进行讨论;A. 基于美学,审美心理学或艺术心里学的角度,将 B. 工业心理学及人机工程学与广告心理学及消费心理学,消
15、费行为心理学;C.早期职业设计师在设计实践得到的体会学问;3 19 世纪,部分心理讨论始终以思辨为主,采纳内省法、和现象学的方法;4 格式塔心里学也是20 世纪以来对艺术理论和设计理论影响较大的理论之一;5 可用性工程:以美国心里学家诺曼和尼尔森为代表;建立于认知心理学、试验心理 学、人类学、软件工程学基础之上;可用性工程和设计将人机系统讨论锁定在交互 式的 TT 产品系统上, - 核心是以用户为中心的设计方法论,强调依靠有效评估提高 产品的“ 可用性“ 质量;6 可用性包括:效率、容错性、有效性导尿管方面的指标;可用性是指产品在特定使 用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用
16、户主观中意度;7 常用的仪器包括:眼动仪、脑电图、虚拟现实设备等;使用仪器讨论能保证讨论结 果的客观性,并可以反复检验,因此仪器测试也得到了设计心理学领域的学者们的广泛关注;8 感觉:是感受器眼、耳等器官中的结构所产生的表示身体内外体会的神经 冲动过程;根绝承担内力分为:外受、内受、本受;9 感觉具有的两方面功能:A.生存需要,帮忙人类适应外界环境;B. 人们通过感觉获得各种生物意义上欢乐体验;10感觉通道:是认知心理学中的术语,是指人们接受外界刺激的不同感觉方式,人们的感觉通道对应各种感觉器,包括:视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等;11肯定阀限与差异阀限:感觉依靠于输入能量的差异,也就是刺激的
17、水平,阀限是是个体产生感觉的刺激水平,人能明确感觉到的刺激,其强度必需在肯定的范畴 之内;肯定范畴的概念:每种感受器只能接受肯定强度的事宜刺激,这种能引起人体产生感觉的最小刺激水平称为肯定阀限;12视觉: 视觉是人类最复杂,最重要的感觉, 也是目前讨论最全面和最广泛的感觉;视觉重要的特性包括:颜色视觉、运动视觉、明度视觉;13颜色视觉:个体能发觉颜色是依靠于各种颜色的物体反射到视觉感受器上的光 线;三原色理论无法说明:视觉后效的现象;14人的视网膜上有两种对光敏锐的细胞:椎体细胞和杆体细胞;人对光线的适应分为:光适应和暗适应;名师归纳总结 15知觉简化特性对人的认知产生正反方面的影响:一方面它
18、自身的力使他出现最第 4 页,共 8 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 简化的结构和紧急力削减的状态发张的倾向,表达为人们对于简洁、对称、规章图 形的喜好,并且他们倾向于讲感觉的要素组合为整体;另一方面,简化,规律的倾 向是人们的活动变的简洁、程序化,这样就会有相反的力就对他起到仰制作用;16错觉:市场上一些带有液晶显示器的产品常会在显示屏四周设计一圈神色的圈子,那可不是即纯粹处于美学的考虑,通过轮廓线条和比例矫正外形错觉;利用错觉;错觉矫正,最常见的便是17认知心理学的核心是:将人的思维活动看做是信息加工的过程,认为人脑对信息的加工过程与电脑处理信
19、息的过程相类似;18过失与错误的差异在于行动目标设定的正确与否,错误造成的后果可能很严重,但教易于通过作业前得周全预备可加以预防,而食物就是完全无法提前估计,多数情形下,他是由于人在加工信息过程中受到干扰而造成的;19设计心理学: 是一门崭新的学科,起内容主要来自于,生理学、 心理学、 美学、人机工程学、信息学、艺术学等;20物理心理学:讨论如何设计出用户看的懂,知道怎么用的产品;21影响心理行为的四大因素:生理基础、动力系统、心理过程、个性心理;22设计心理学应用于:人机界面设计、 网页设计、 数字媒体设计、 环境艺术设计、23格式塔心理学被誉为“ 完形心理学”;24梅拉赫吧艺术思维划分为:
20、理性型、主观表达型、艺术分析型;25广告心理学的理论和实际包括:知觉、想象、联想、记忆、心情、示意、错觉等;26人机工程学: 是讨论人与系统中其他因素之间的相互作用,以及通过将相关的理论、原理、数据和方法运用于设计当中以优化人与系统表现的学科;27可用性工程的核心:在于整个产品开发流程中反复运用学科,细致的可用性测试,不断改良和提高产品的可用性;可用性工程的实施流程整体而言包括:需求分析、设计、测试、开发安装;名师归纳总结 - - - - - - -第 5 页,共 8 页精选学习资料 - - - - - - - - - 三大类 :a 基于美学、审美心理学或艺术心理学的角度,将设计对象作为审美对
21、 象进行讨论 b 工业心理学及人机工程学 人类工效学 与广告心理学及消费心理学、消费行为学等应专心理学的角度,重点考虑与成效和效能相关的因素c 早期职业设计实在设计实践的道得到的体会学问;2. 机器美学、技术美学 :20 世纪初,试图为新技术、新工艺和新材料找到合适的、富有时代特点的新美学的现代主义者,舍弃了历史上的一切范式, 求助于简洁的纯几何模数式的构成方式所能给予人们的秩序感和规律性,这就是“ 机器美 学” “ 技术美学”3. 格式塔心理学 :起源于视知觉方面的讨论, 但并不只限于视知觉, 其应用范畴 超出了感知觉的限度, 包括了学习、 回忆等很多领域; 他强调体会和行为的整体性,认为知
22、觉到得东西要大于单纯的视觉、听觉等, 任何一种体会的现象都是一个整体,整体不打算于个别的元素,相反,局部却打算与整体的内在特性;4. 广告心理学与消费学 :1895 年,美国明尼苏达高校心理学试验室 H.盖尔领先 使用问卷法探究消费者对于广告及商品的态度及看法;5. 可用性 :可用性工程和设计将人机系统讨论锁定在交互式的 IT 产品/ 系统上,“ 可用性”质 核心是以用户为中心的设计方法论,强调依靠有效评估提高产品的量;可用性是指软件、硬件或其他任何产品对于使用它的人即用户适合以及 易于使用的程度;依据 ISO924111 国际标准:“ 可用性” 是指产品在特定使用 环境下为特定用户用于特定用
23、途时所具有的有效性、效率、用户主观中意度;有效性 :用户完成特定任务和到达特定目标时所具有的正确和完整程度 效率 :用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源之间的比率 用户主观中意度 :用户在使用产品过程总所感受到的主观中意和接受程度6. 眼动议 的测量指标与不同应用目的的意义:凝视时间、 凝视次数、 视觉扫描路径、长度和时间眼跳数目和眼跳幅度、回溯性眼跳比、 瞳孔尺寸的变化等; 意义 :从产品可用性的测试来看, 通常凝视次数少、 凝视时间短、 扫描路径和时间短通常说明原型设计合理,用户简洁使用且较少出错;7. 常用仪器:眼动仪、脑电图、虚拟现实设备;7. 感觉:感觉是感受器眼耳等器官中的结构
24、所产生的表示身体内外体会的神经冲动过程;感觉依据承担的不同分为了三类:外受、内受和本受; 功能 :一是生存需要, 帮忙人类适应外界环境; 二是人们通过感觉获得各种生物意义上 欢乐体验;8. 感觉的多通道 :感觉依靠于输入信息的性质、 强度和差异; 通道 是指人们接受 外界刺激的不同感觉方式,人们的感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等通道;9. 阈限:阈限是使个体产生感觉的刺激水平,须处于肯定范畴内;人能明确感觉到的刺激, 其强度必肯定阈限: 即每种感受器只能接受肯定强度的相宜刺激,这种能引起人体产生感觉的最小刺激水平称为肯定阈限;差异阈限 :两个相像刺激之间被发觉到的最小
25、差异叫差异阈限;韦伯定律 :外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能发觉的强度的最小差异, 和背景强度成正比, 标准刺激越强越大, 就到达最小可觉差的刺激增量越大,公式写为I/L=K 10. 视觉: 视觉是人类最复杂、最重要的感觉是目前讨论最全面和广泛的感觉方式;重要的特性包括颜色视觉、运动视觉、明度视觉等;名师归纳总结 - - - - - - -第 6 页,共 8 页精选学习资料 - - - - - - - - - 11. 颜色视觉 :个体能发觉颜色是依靠于各种颜色的物体反射到视觉感受器上的 光线,大脑对光线进行加工,产生了颜色视觉;三原色理论 :杨格认为正常人的眼
26、睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉, 其他颜色都是这三种颜色加减混合到的,三种色光混 合在一起获得白光;海林的拮抗加工理论: 全部的视觉体验产生与三个基本系统,每个系统包含两种 拮抗成分,红绿,黄蓝,黑白,也称互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个 成分疲惫或过度刺激, 就会增加拮抗成分的相对作用, 例如人们看一块红色一段 时间后将视线移开,回看到一块模糊的绿色,这就是拮抗作用;也就是“ 视觉后 效” ;12. 明度视觉 :明度是对比射在视网膜上的肯定强度的光的感受,它受到两个要 素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度;人视网膜上有两种 对光敏锐的细胞 ,锥体细
27、胞和杆体细胞, 光明的环境下, 锥体 细胞起作用, 杆体细胞被抑制; 而黑暗条件下就相反; 人对光线的适应 分为光适 应和暗适应;人眼从暗处转向亮出即光适应,此过程很快,大约不到一分钟;反 之是暗适应,约需 30 分钟才能适应;13. 眩光 :当人的视野中物体与背景间的亮度比照过大时,就会造成视觉不适或 能见度下降,这就是人机工程学常谈到的眩光 . 灯具防止眩光 :一般而言,灯具不应使光线直达人的眼睛,而应经过反射降低强度;PH灯, 防止光源与背景亮度过大所带来的眩光,且减弱灯罩边缘的亮度, 防止灯具与黑色背景形成过大反差,造成视觉不适;13. 运动视觉 :运动是感觉感觉物体空间位移和移动速度
28、的视觉;14. 知觉 :直觉是对感觉体会的加工处理,是熟悉、挑选、组织并说明作用于我 们的刺激的过程; 直觉被划分为三个阶段, 感觉、知觉组织以及区分与识别客体;15. 知觉组织的一般规律 : 简洁律、恒常律、图与底、错觉轮廓、整体特点优于局部:接近率和相像律、深度知觉;16. 设计心理学属于应专心理学范畴,是应专心理学的理论、方法和讨论成果解 决设计艺术领域与人的“ 行为” 和“ 意识” 有关的设计讨论问题;16. 错觉 :是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激;分为 幻觉和欺诈;虽然错觉是大脑对外界事物的不正确的知觉,但错觉对人的生活具有不行替代的作用, 而对艺术或设计来说, 它
29、一方面是积极的, 必不行少的造型生理基础特性之一, 另一方面, 自然它也有肯定的消极作用,以防止或矫正;需要我们在设计中当心加1 认知心理学 :是以信息加工理论为核心的心理学,由可称为信息加工心理学;认知心理学的主要目的和爱好在于说明人类的复杂行为 2 认知心理学的 核心 是将人的思维活动看作是信息加工的过程,认为人脑对信息 的加工过程与电脑处理信息的过程相类似,都是信息输入加工输出的过程,它的讨论侧重通过对输入的信息及主体外显的行为进行讨论;3 描述 记忆信息加工三级模式 ,并绘制模型图:外界刺激被人感觉之后,进入感 在 觉记忆,只有那些被主体留意到、 经过感觉登记的信息才能进入到短时记忆;
30、短时记忆中,部分输入的信息丢失,其他信息通过加工处理之后进入长时记忆,短时记忆特别简洁受到干扰而丢失, 因此记忆主体不得不断复述以保证它能进入 到长时记忆中; 长时记忆是较为稳固的记忆, 但是部分长时记忆假如很少回忆也名师归纳总结 会慢慢丢失或者难以回忆; 长时记忆在需要时也会被提取到短时记忆中,作为信第 7 页,共 8 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 息加工的材料,这就是前面所提及的“ 自上而下的加工”;4 短时记忆 :short-term memory.一种记忆系统,初次接受信息后 没有时机重复练习 能保持 20 秒左右不超过一分钟的记忆,与长
31、时记忆相对;5 长时记忆 :long-term-memory ,一种记忆系统,经复习信息保持时间超过 秒甚至按年运算的记忆,因此这种记忆的时限是按时、日、月、年运算的,故也30称永久记忆,与“ 短时记忆” 相对;6 记忆中存在 两种再作用 即记忆之后的现象,一种叫做“ 重学节约”,另一种再作用的现象,成为“ 正负迁移”,是指前后记忆的信息相互之前存在影响;正迁移是先学的内容能促进后学内容的学习;的内容;负迁移是先学的内容会干扰对后学7 心情的维度 :欢乐 -不欢乐,留意 -拒绝,唤醒 -不唤醒唤醒水平或激活水平【图】8 耶克斯道德逊曲线 :A 中等开心水平比过高或过低的心情状态更易于使问题 求
32、解工作到达最有成效; B 心情和开心为智力操作供应了最正确的心情背景 C惧 怕和爱好都在新异刺激作用下发生,但爱好是刺激新异刺激的动力, 惧怕是破坏性最大的心情,刺激引起个体的是爱好、诧异、惧怕,以及爱好和惧怕之间的流动程度和倾向, 依靠于刺激新异程度的大小和个体之间的差异性;D 痛楚心情因 其压抑效应对智力祈祷干扰眼缓慢的作用;E愤慨也是一种负面心情,但它释放后能起到比痛楚更好的操作成效,一样对操作起到负性作用;然而,假如愤慨不能释放, 就和其他负面心情9 人对物体的 三种情感 :本能水平的情感、行为水平的情感、反思水平的情感;10 问题求解 :是思维活动的一种最普遍的形式,是把当前信息同记
33、忆中的信息结合,到达某种特定目标结论或解决方案的活动;1 制造性思维的本质 :制造性思维是与常规性思维相对的一种思维方式,它是人 们在已有学问基础上,从某种事实中查找新关系,找出新答案的思维活动;2 制造性思维的 过程:英国心理学家华莱士提出“ 四阶段”过程都包括预备阶段、酝酿阶段、明朗阶段以及验证阶段;认为制造性活动的3 制造力 :依据肯定目的和任务,运用一切已知信息,开展能动思维活动,产生 出某种新颖、特殊、有社会或个人价值的产品的智力品质;4 制造力的 结构 :对制造力的讨论主要包括两个方面:静态结构和动态结构;5 静态结构 最具代表性的是美国心理学家吉尔福德的理论,智商是不同的两个概念, 他通过因素分析法总结出了制造力的他认为制造才能与高 六个要素 :敏锐性、流畅性、敏捷性、独创性、重组才能或者称为再定义性、洞悉性;其中流畅性、敏捷性与独创性是最重要的特性;6 静态结构理论的 贡献和不足 :基本概括了制造活动对于主体的智力品质的要 求 ,有力推动了当时的制造力的讨论,但也存在着不足,它仅仅看到了制造力在认知方面特点, 却无视了制造力的整体性以及影响因素,特殊是个性心理特点 的作用,目前,人们越来越重视开头影响个体制造力的自身人格因素;7 设计师常见的 职业压力 :创意压力、竞标压力、更新压力、= 名师归纳总结 - - - - - - -第 8 页,共 8 页
限制150内