ui设计理念简短范文.docx
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1、ui设计理念简短范文ui设计理念简短范文 第1篇 UI设计作为艺术中的一种表现形式。也和其他艺术有着很多共同性。作为一种有用性很强的艺术作品。首先,美的艺术品必需是完整的,其内容与艺术形式的完善统一,是艺术作品艺术美的必要条件。内容与形式的任何不协调,不适应以至相分裂,都会破坏艺术作品的完整,当然更谈不上艺术作品的艺术美。另外,我门分析艺术作品的相关属性时,曾谈到作品意蕴,意境,风格与格调等问题,应当说,这些因素也都是制造艺术美的条件。 所以UI设计在设计创作的过程中,首先也必需满足上述的两个条件。但UI设计作为一门有用性很强的艺术。必需考虑到受众的反映和接受力气。由于他和绘画艺术等有艺术接受
2、的不同,所以UI中在结构设计的基础上,参照目标群体的心理模型和任务达成进行视觉设计。包括颜色、字体、页面等。视觉设计要达到用户愉悦使用的目的。视觉设计的原则如下: (1)、界面清晰明白。允许用户定制界面。 (2)、削减短期记忆的负担。让计算机关怀记忆,例:User Name,、Password、IE进入界面地址可以让机器记住。 (3)、依靠认知而非记忆。如打印图标的记忆、下拉菜单列表中的选择。 (4)、供应视觉线索。图形符号的视觉的刺激;GUI(图形界面设计):Where, What, Next Step。 (5)、供应默认(default)、撤销(undo)、恢复(redo)的功能。 (6)
3、、供应界面的快捷方式。 (7)、尽量使用真实世界的比方。如:电话、打印机的图标设计,敬重用户以往的使用阅历。 (8)、完善视觉的清晰度。条理清晰;图片、文字的布局和隐喻不要让用户去猜。 (9)、界面的协调全都。如手机界面按钮排放,左键确定;右键否定;或按内容摆放。 (10)、同样功能用同样的图形。 (11)、颜色与内容。整体软件不超过5个色系,尽量少用红色、绿色。近似的颜色表示近似的意思。 尽量考虑到使用者的感受,而不是主观的表现。在艺术的创作过程中,实质就是对现实的审美熟识与对审美熟识的表现过程。 UI视觉设计也可以说是作为平面设计的一部分,也遵循平面设计的基本原则,要考虑到画面各元素组合构
4、成的形式与方法以及这种形式对人心理引起的共鸣。在完善这一些基本形式规律的同时,更应当留意其形式感对人的心理作用以及其表达人的感情的深与广度,使其真正和设计的最终效果相全都,形成一个完善的、全新的整体形象。同时也要考虑到平面构成的基本形式如,重复与近似、渐变也放射、特异与对比、密集、机理等。 “以用户为中心”的UI设计方法,以人为本的设计思路,这一点在国内也经常被提起,但在事实的操作中还有很长的路要走。例如:苹果公司乔布斯领导研制的新一代电脑Lisa,当时Lisa电脑的设计人员就认为,必需将立刻执行的命令和需要用户附加输入的命令分开。他们准备在后者的命令末尾添加省略号“.”,比如“Save as
5、.(另存为.)”。这个省略号提示人们:软件会显示一个对话框提示用户输入更多信息(示意当前命令发生之前还有别的状况)。会立刻执行的命令末尾没有“.”。 这条规章被广泛运用,包括菜单和按钮。Lisa计算机以及它的后来者MAC和Microsoft,接受这条规章在细节处理上起了很大的作用。这个也是现在玩耍包括很多运用软件上上面常用的一些原则,这条规章被广泛运用,包括菜单和按钮。Lisa计算机以及它的后来者MAC和Microsoft,接受这条规章在细节处理上起了很大的作用。给用户带来了极大的便利。 ui设计理念简短范文 第2篇 回首四年的高校校内生活和社会时间生活,自己在不断学习专业学问的同时还乐观参加
6、社会工作,充实自己,为实现人生价值打下坚实基础。 在思想上,本人有良好的道德修养,有坚决的政治方向,我乐观地向党组织靠拢,使我对中国xxx有更深刻的熟识,思想有了很大的进步。为人处事的态度和方法有了很大的进步。 在学习上,我宠爱自己的专业,系统地把握了机电专业的理论学问,学习了机械设计制造的基本原理,设计方法和加工工艺基础学问,由此进一步把握机械设计等方面的理论和技术,而且还利用课余时间学习有关本专业的软件,如:AutoCAD,Mastercam,Pro/e等专业软件,并通过各种实习实践工作,熬炼动手操作力气。 我即将踏出高校校门,社会上还有很多需要学习的学问。今后,我将连续认真学习,在今后的
7、工作中不断提高自己的力气 ui设计理念简短范文 第3篇 本案为三房二厅二卫一厨的多层住宅.室内使用面积为.环境漂亮,为一四口之家为依据进行设计,突出温馨且不失时尚之感。本案设计师以简洁明快的设计风格为主调,全面思考,在总体布局方面,尽量满足四口之家生活上的需求,主要装修材料为红杉木为装饰饰面,以红杉木漂亮含蓄的线条装饰玄关及各种景点,制造一个温馨,健康的现代家庭环境.环境室内设计区分于简洁的装饰设计就在于环境艺术设计是从全局动身,而不仅仅仅着眼某一点或某一个墙面的装饰.利求到达统一中带有变化,和谐中产生比较的要求。 首先在功能方面,要充分满足业主的生活要求,客厅是交友消遣中心,影视墙接受墙面暗
8、藏灯带,中间墙接受高级壁纸饰面,既大方又有气派,背景左侧则接受冰裂玻璃及水曲柳白漆作为共性装饰,附以黑白根云石加以点缀。构成一个具有特色的小品。 玄关设计成新月形,裂纹玻璃与杉木台座相协作,显得特别优雅时尚。设计要超前,本居室在餐具和次卧房均接受溢晶电视,安装高度为左右。正好是坐在餐椅上人的视线高度。在餐厅和客厅之间的墙面做一个景点,用清玻璃分四层布置,玻璃板的最上方设置冷光射灯直通每层玻璃层板,玻璃板上放置些工艺美术品,特殊刺眼夺目。 室内设计说明 丰华家园位于江湾位于华严路138弄3号1201室,为一三房二厅二卫一厨的多层住宅.室内使用面积为.交通便利,环境漂亮,业主为一高校老师,一家三口
9、,女儿在某高校就读,本案设计师以简洁明快的设计风格为主调,全面思考,在总体布局方面,尽量满足业主生活上的需求,主要装修材料为胡桃木,以胡桃木漂亮含蓄的线条装饰玄关及各种景点,制造一个温馨,健康的现代家庭环境.环境室内设计区分于简洁的装饰设计就在于环境艺术设计是从全局动身,而不仅仅仅着眼某一点或某一个墙面的装饰. 首先在功能方面,要充分满足业主的生活要求,客厅是交友消遣中心,影视墙左右两边接受石膏板墙暗藏灯带,中间墙用真石漆喷涂,既大方又有气派,客厅墙面颜色为米黄色,属暖色调。在入口处设计玄关, 玄关设计成新月形,裂纹玻璃与黑胡桃木台座相协作,显得特别优雅时尚。设计要超前,本居室在餐具和次卧房均
10、接受溢晶电视,安装高度为左右。正好是坐在餐椅上人的视线高度。在餐厅和客厅之间的墙面做一个景点,(详见施工图),设计了四个50*180到顶的黑胡木柱,用清玻璃分四层布置,玻璃板的最上方设置冷光射灯直通每层玻璃层板,玻璃板上放置些工艺美术品,特殊刺眼夺目。厨房卫生间均按现代,舒适,卫生,环保标准进行设计。 整体的设计风格简洁明快,属于简约大方型设计。这种设计的好处是用时少,经济有用,美观大方,温馨高雅。 该户型客厅地板接受米白人造大理石,既大气又简洁清洗。最大的优点是,人造大理石价格廉价,对于此刻供房供车的现代白领是最好的选取,而且大理石地面会在视觉上夸大客厅面积,使原来不大的空间得到延长和扩展。
11、选取米白色布艺沙发,与米白色的地板相呼应。浅色系是年轻人的最爱,能彰显气质和视觉美感。给人眼前一亮的感觉。电视背景墙可接受复古仿专型壁纸,既高雅又经济。而且能够在有用一段时间后进行更换,便利,实惠。 吊顶为一级直线吊顶。这种吊顶的好处是增大空间感,内置多个筒灯满足不同光线的需要。中间设计一个水晶的有用大吊灯,给人一种珍贵温馨的感觉。主卧地板接受实木木地板。冬暖夏凉,也有隔音性能。主卧的飘窗能够摆设一些布艺制品或者抱枕等饰品,是卧房更加精致温馨。 简约大方,时尚而不缺乏美感,用最简洁的造型表达出最美的效果,又不缺乏有用性。 首先-客厅: (你要对客厅进一步的描述)白色为主色调,用橙色烤漆玻璃做背
12、景,给人一种温馨舒适的感觉,在冬天 里橙色是给人很温和的色系之一。在用墨灰色做墙面壁纸,给人一种很松软舒适的空间,灰色给人平稳安 静的感觉,让你感觉不到共性跳动的动态空间。 主要分为橙色、墨灰色、白色,三大色系。 在加一简约的家具,布艺沙发为主。绒织地毯最好,由于松软质地也好,档次也高。 ui设计理念简短范文 第4篇 关于用CATIA做曲面,谈一点看法,我觉得无论是CATIA或则其它软件,做曲面前规划曲面很重要,不能画到哪里是哪里,先构建基面和大过度面等,再添加微小特征和圆角特征等。 我们都会发觉一般国外过来的数据都特别规整,即使打上UV线,UV线的流向都特别整齐,而一般国外的数据都常常保留理
13、论交线,这都是具备完整规划的曲面才可以做出类似“铁线尖角”模型 通常经过规划的曲面模型,其曲面质量确定是比较好。最忌讳的是利用一个曲面来表现很多特征,无论是数据交换还是曲面质量确定会遇到不少麻烦。 实体也有同样的道理,先规划大轮廓,再做挖取部分,不要想起挖个洞就挖一个洞,想起补一块再补一块。 我从v4生成的exp文件中拖出了的model文件在五版本中打开时, 假如是二维图,则提示说没有没有文件。 (我已经在option中设置了的路径了) 请问如何在新版本中生成这个文件? 在五版本中读取四版本中的model文件有没有其它好方法? Top-Down 的思路已是欧美工程师的作业习惯了,除了设变的好处
14、之外,当然在协同设计同步工程上也有相关的机制存在的,使用 top-down 的观念从事设计工作最重视事前的规划,忌讳想到那里做到那里,而且要避开循环参考的问题,故有以下几点建议U 1.规划出共享的线架构及曲面的档案,即 Layout Part, 将其放在总组立的第一个零件,全部零件皆以此为准 2.先行插入共享零件及外购标准件,其定位点当然也是置于 LayOut Part 中,以便日后进行设变单一化 3.规划出几个大的次组件,在次组件中插入新零件进行零件的设计 4.在零件数量渐渐变多时,仅量保持新零件参考旧零件的原则,避开循环参考的现象 5.适当发布组件以利后续使用 以上是一个大约的概念,若有不
15、足请补充! 以此法设计虽说是分成很多零件,但在零件设计时的方式也和在同一零件设计时方法一样并无特别的地方,当然要避开循环参考,若有发生这种现象时 CATIA 会提示你的,只要找出相关的父子关系就以解决这现象了 ps : 在选项中的零件设计下要启动 ”与选取对象保持关联“ 的选项! 设计的基本方法即:自上而下或自下而上 自上而下: 1、可以构造骨架零件(在属性中将这个零件不显示在BOM表中),然后将参考参数(点、线、面、把握变量等)发布(publish);同时,我们在主骨架的把握下,可以构造子装配的骨架;在进行详细设计时,我们可以选择只关联发布元素,这样可以避开过多的参考,非关键元素在关联设计时
16、生成的是只有子关系而没有父关系的元素,在进行大装配时,不致与造成系统崩溃;同时可以使用DMU的功能,在设计的同时检查设计的合理性,而这些检查皆可以挂在 名目树中,使得 关于用CATIA做曲面,谈一点看法。 我觉得无论是CATIA或则其它软件,做曲面前规划曲面很重要,不能画到哪里是哪里,先构建基面和大过度面等,再添加微小特征和圆角特征等。 我们都会发觉一般国外过来的数据都特别规整,即使打上UV线,UV线的流向都特别整齐,而一般国外的数据都常常保留理论交线,这都是具备完整规划的曲面才可以做出类似“铁线尖角”模型 通常经过规划的曲面模型,其曲面质量确定是比较好。最忌讳的是利用一个曲面来表现很多特征,
17、无论是数据交换还是曲面质量确定会遇到不少麻烦。 实体也有同样的道理,先规划大轮廓,再做挖取部分,不要想起挖个洞就挖一个洞,想起补一块再补一块。 我从v4生成的exp文件中拖出了的model文件在五版本中打开时, 假如是二维图,则提示说没有没有文件。 (我已经在option中设置了的路径了) 请问如何在新版本中生成这个文件? 在五版本中读取四版本中的model文件有没有其它好方法? Top-Down 的思路已是欧美工程师的作业习惯了,除了设变的好处之外,当然在协同设计同步工程上也有相关的机制存在的,使用 top-down 的观念从事设计工作最重视事前的规划,忌讳想到那里做到那里,而且要避开循环参
18、考的问题,故有以下几点建议U 1.规划出共享的线架构及曲面的档案,即 Layout Part, 将其放在总组立的第一个零件,全部零件皆以此为准 2.先行插入共享零件及外购标准件,其定位点当然也是置于 LayOut Part 中,以便日后进行设变单一化 3.规划出几个大的次组件,在次组件中插入新零件进行零件的设计 4.在零件数量渐渐变多时,仅量保持新零件参考旧零件的原则,避开循环参考的现象 5.适当发布组件以利后续使用 以上是一个大约的概念,若有不足请补充! 以此法设计虽说是分成很多零件,但在零件设计时的方式也和在同一零件设计时方法一样并无特别的地方,当然要避开循环参考,若有发生这种现象时 CA
19、TIA 会提示你的,只要找出相关的父子关系就以解决这现象了 ps : 在选项中的零件设计下要启动 ”与选取对象保持关联“ 的选项! 设计的基本方法即:自上而下或自下而上 自上而下: 1、可以构造骨架零件(在属性中将这个零件不显示在BOM表中),然后将参考参数(点、线、面、把握变量等)发布(publish);同时,我们在主骨架的把握下,可以构造子装配的骨架;在进行详细设计时,我们可以选择只关联发布元素,这样可以避开过多的参考,非关键元素在关联设计时生成的是只有子关系而没有父关系的元素,在进行大装配时,不致与造成系统崩溃;同时可以使用DMU的功能,在设计的同时检查设计的合理性,而这些检查皆可以挂在
20、 名目树中,使得 2、使用multi_body,我们可以依据产品的结构,在同一零件中预定义不同的BODY,造型工程师在完成设计之后,结构设计工程师便可以完成相关零件的详细设计。 自下而上:1、即由零件到装配的设计;在CATIA中,设计是全关联的,我们可以构造自己的零件库,使用这些已经经过生产验证过的数据,削减使用物理样机验证的时间,优化产品的设计。 2、CATIA的CATALOG是一个多任务能的库文件,可以是产品、零件、特征、设计规章等,把设计中可以重复使用的资源,最大化集中起来,同时应用在其它产品的设计中,加速了产品的设计效率,避开重复设计。 3、从CATALOG中读取数据,在DMU的环境中
21、进行装配设计,实现了从设计到生产验证,又从生产验证到设计的思路,最大化把我们的阅历应用在产品的设计中。 可以这样解开打包的exp文件! -batch -e ExtractModelFromSequential 关于A-class surfaces,涉及曲面的类型的二个基本观点是位置和质量。 位置全部消费者可见的表面按A-Surface考虑。汽车的console(副仪表台)属于A-surf,内部结构件则是B-surf。 质量涉及曲面拓扑关系、位置、切线、曲面边界处的曲率和曲面内部的patch结构。 有一些看法认为“点连续”是C类,切线连续是B类,曲率连续是A类。而我想更加适当地定义为C0、C1和
22、C2,对应于v条曲线方程和它的1阶导数(相切=C1)和它2阶导数(曲率=C2)。 因此一个A-surf有可能是曲率不连续的,假如那是设计的意图,甚至有可能切线不连续,假如设计意图是一处折痕或锐边,(而通常注塑或冲压不能有锐边,因此A-suuf确定是切线连续(C1)的)。 其次种思想以汽车公司和白车身制造方面的阅历为基础,做出对A-surf更深刻的理解。他们按独立分类做出了同样的定义。 物理定义:A-surf是那些在各自的边界上保持曲率连续的曲面。 曲率连续意味着在任何曲面上的任一”点v中沿着边界有同样的曲率半径。 曲面是挺难做到这一点的 切向连续仅是方向的连续而没有半径连续,比如说倒角。 点连
23、续仅仅保证没有缝隙,完全接触。 事实上,切连续的点连续能满足大部分基础工业(航空和航天、造船业、BIW等)。基于这些应用,通常并无曲率连续的需要。 依据定义:A-surf是那些在产品中可见的有特定物理意义的曲面。 A-surf首先用于汽车,并在消费类产品中渐增(牙刷,Palm,手机,洗机机、卫生设备等)。 它也是美学的需要。 *点连续(也称为G0连续)在每个表面上生产一次反射,反射线成间断分布。 *切线连续(也称为G1连续)将生 *曲率连续(也称为G2连续的,Alias可以做到G3!)将生产横过全部边界的完整的和光滑的反射线。 在真实世界里,曲率连续是无处不在的,是主旋律。 在老的汽车业有这样
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