2022年游戏行业专题研究.docx
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1、2022年游戏行业专题研究1.复盘:结构性机会常有但市场担忧长期确定性一直以来,游戏不论在互联网范畴,还是在可选消费范畴,其商业模式并未受到太多 质疑。游戏所拥有的轻资产、持续现金流、高 ROI、穿越创新周期等特点不断吸引着市场 关注。 虽然游戏行业早已进入成熟阶段,行业亦处在较严格的监管环境下,但这并不妨碍 18 年以来游戏板块出现多次较大级别的结构性机会。复盘 2018 以来游戏股涨跌幅和 PE 波动, 我们认为游戏版号恢复发放是行业走向常态的关键转折,但板块行情也来自于创新周期/格 局改善带来的行业贝塔以及优秀公司走出的阿尔法。游戏板块在 2019.6-2020.6 迎来亮眼表现的原因:
2、 1)业绩增长:2019 年初游戏版号恢复,此后一二梯队游戏公司整体增速亮眼,背后 的驱动力是商业模式升级拉动手游提升、行业低谷期实现供给侧改革提升一二梯队公 司的市占率,20 年初宅经济提升在线休闲娱乐时长带动 20H1 业绩超预期。 2)估值提升:除了业绩增长持续性乐观预期带来估值提升,还包括:5G 云游戏应用 创新提升行业天花板的乐观预期、短视频崛起带来游戏渠道红利并带动游戏内容分成比例 提升的乐观预期。虽然过去几年结构性机会时有,但网络游戏指数拉长维度跑输大盘:以 18 年 1 月 1 日作为起始,若持续持有至 22 年 9 月 23 日收盘,网络游戏指数(-44%)明显跑输上证 指数
3、(-9%)和创业板(+28%)。原因并不难理解:游戏行业经历 13-17 年爆发期,18 年以来手游市场整体增速放缓, 叠加游戏版号、未成年保护等政策面影响,游戏公司的增长不确定性凸显。确定性成为市 场关心的核心问题,这既体现在不同游戏公司的市场表现和业绩分化上,也体现为整体估 值中枢的回落。回顾网络游戏指数成分公司,18 年以来 A 股游戏公司的股价和业绩涨幅(以毛利进行粗略衡量)出现了较为明显的分化,但大体上业绩增长与股价正 相关;与此同时,游戏公司估值普遍回调,样本中大部分公司的扣非 PE(TTM)从 18 年 30-50x 回落至当前 10-20x 区间。因而对于游戏板块后续的发展演绎
4、和投资策略,我们认为把握行业成长和公司成长中 的确定性要素和逻辑尤为重要。 我们想在本篇报告中重点回答两个问题:(1)公司维度如何理解和把握中长期确定性? (2)游戏行业的中长期增长要素中,什么是相对确定的?2. 公司维度:台阶式增长模型构筑中长期确定性2.1 两种增长模型:长周期是核心差异我们认为游戏公司大体分为两种增长模型:【台阶型】和【波浪型】增长。两种增长 模型的核心区别在于台阶式增长有长周期产品作支撑,因此当新品周期来临时往往能 够直接抬高整体收入、站上新台阶;而波浪型增长模型的公司,由于产品生命周期短,产 品周期的更迭逐步组成波浪形态。 台阶型增长公司的代表如腾讯、网易、吉比特等。
5、不难发现,三家公司收 入增长均呈现阶梯式。值得注意的是,台阶型增长并不由产能(产品数量)支撑。如果统计 16 年以来腾网游 戏上新数量和收入的关系,二者之间相关性不强,如腾讯 18 年、19 年收入增量不大但产 品数量较多;20 年产品数量少但收入抬升幅度大(线上流量爆发是主要因素)。网易类似, 18 年产品数量超过 25 款,但收入增长却并不显著。 真正能够驱动增长的是长周期核心产品的出现或是老产品流水提升。如 17 年的王者 荣耀火影忍者等驱动腾讯手游季度收入站上 150-200 亿量级,19 年和平精英 货币化使之抬升至 250 亿量级,而 20 年王者荣耀和平精英等老产品受益于线上 流
6、量爆发,收入站上 350-400 亿量级的平台。同样的,网易阴阳师荒野行动率 土之滨是帮助其收入不断站上新台阶的核心驱动;而 21 年以来老牌端游梦幻西游等 流水不断创新高,使得整体收入平台继续上移。台阶型增长公司,核心长线产品占比往往过半。根据我们测算,19 年及之前上线的核 心长线产品,不论腾讯还是网易,在 21 年均占到了 60%以上的收入份额,其中腾讯王 者荣耀+和平精英两款产品合计占比就接近 50%。类似的,吉比特核心产品亦表现出较稳定的贡献水平:20 年及之前问道手游占到 手游总流水的绝大部分,21 年一念逍遥上线后收入站上新台阶,问道手游流水占 比下滑(但绝对值仍然增长),我们测
7、算当前两款游戏合计占吉比特手游流水比例 80%。相比之下,波浪型增长公司收入随产品周期波动较为明显,且均出现过新 老产品周期交替所带来的暂时性断档。我们认为,核心产品的长周期价值大于其短期爆发的价值。一方面,长周期产品拉长 时间维度看,其贡献强于短期爆发性产品。我们以买量型 ARPG新神魔大陆上线时的 20 年 7 月到 22 年 8 月作为一个时间截面,与长周期产品诛仙手游(16 年上线)进行 对比。一般而言买量型 ARPG 生命周期不长,新神魔大陆上线初期流水爆发性高,首 月流水达 5 亿,但后续下滑较快,相比于月均流水稳定在 6-8 千万的 MMO诛仙手游, 两款产品 2 年维度的整体贡
8、献差距并不大,如果时间维度再拉长,长周期产品的优势会逐 步体现出来。另一方面,对于波浪型增长的公司而言,1)新老产品周期没衔接上则容易发生较大的 业绩波动;2)新产品带来的收入增量先要填补老产品下滑,然后再拉动整体增长,使得新 产品的容错率被大大挤压,进而压缩公司的创新空间(只能做经过验证的品类、复制成功 路径);3)1 款老产品下滑需要 1 款甚至多款新产品弥补,如此循环容易使得项目/人员 数量快速扩张,整体管理半径扩大,管理难度提升。 长周期产品本身具备稀缺性,大部分游戏公司都是波浪型增长。但部分二梯队领跑公 司如三七互娱、完美世界已相继开始聚焦核心赛道,进行长周期产品布局。其中三七互娱
9、在 SLG、模拟经营、卡牌等长周期品类上得到验证,公司增长模型逐步向台阶式转向。; 完美世界在 21 年果断优化项目和人员,聚焦 MMO+、卡牌+两大赛道,不断提升长周期 运营能力。2.2 从品类、迭代和运营探讨游戏的长周期要素(1)高天花板的品类要素包括:PVP,社交,经济系统,收藏等我们认为品类是游戏长周期的核心抓手之一,不同品类生命周期的天花板并不相同。 依据下表,当前 iOS 游戏畅销榜 TOP20 手游中,60%都是运营超过 3 年的产品,且品类 主要集中在竞技类、SLG、MMO、卡牌、棋牌等。当然,如果我们考虑国内 PC 网游的生 命周期,则更长。以 MMO 品类为例,梦幻西游PC
10、 版的生命周期已接近 20 年。为什么部分品类可以做到如此长的生命周期?我们总结以下几点品类长周期的核心要 素(我们认为以下要素是品类长周期的必要条件而非充分条件,且并未包含全部情形): 1)PVP(Person VS. Person),本质上是人创造内容,内容多样性无理论边界。 PVP 游戏如王者荣耀和平精英等竞技品类与体育十分相似(这也是为什么电子竞 技项目主要来自竞技品类),大多以团队对战的形式呈现,规则/地图/角色是框架,而对战 策略、操作技术和临场应对则搭建了一局又一局完全不同的对战内容。因此纯 PVP 机制的 游戏内容丰富度、多样性无理论边界,是玩家乐此不疲、游戏长周期的核心支撑。
11、此外, 棋牌类本质也是 PVP 形式,SLG 后期亦是以 PVP 为核心(“团战/国战”)。 2)社交属性,关系链的游戏外延伸,增强用户粘性。长周期 MMO 非常鲜明的共性 之一就是社交,游戏中虚拟的社交关系包括帮派、公会、组队、好友、结婚、结拜、师徒 等,通过社交网络的多维度构建,形成强用户粘性。 3)经济系统,游戏道具逐步具备资产属性。经济系统亦是长周期 MMO 的核心特点 之一,经济系统的形成基础是玩家间交易机制,游戏一方面作为平台充当“中介”,推动 交易的完成,另一方面也负责经济系统的货币调控。经济系统使得道具具备资产属性,玩 家能够从游戏中获利。 4)收藏属性,垂直圈层的审美变现。收
12、藏属性是卡牌、换装等品类长周期的核心要素, 收藏属性的形成既来自对特定圈层用户的精准把握,也依赖优质美术能力的持续输出。如 阴阳师FGO原神奇迹暖暖闪耀暖暖等产品均吸引了大批垂直圈层用 户持续活跃。(2)高频内容迭代是长周期产品的重要特征长周期游戏普遍呈现版本更新快的特点。根据七麦数据,2021 年游戏各品类中,策略、 角色扮演等重度游戏的版本更新次数明显高于音乐、休闲等轻度游戏的版本更新次数。长 周期品类的版本更新次数明显高于平均水平。高频版本更新有效促进用户回流。以碧蓝航线为例,游戏 2022 年共进行 23 次版 本更新,每一次版本更新都伴随着一次排名提升,其七麦数据畅销榜排名明显随着版
13、本更 新节奏而呈现周期性波动。(3)长周期游戏的精细化运营能力突出长周期产品运营的精细化程度高:1)玩法更新。如大话西游推出“帮战”玩法和 “群雄逐鹿”大型赛事,英雄联盟推出“全民赛”玩法等。官方比赛可以加强用户参 与感,为老用户提供情绪价值,提升用户忠诚度。2)定期活动。如大话西游问道 均有定期大版本更新,如周年庆、国庆服、元旦服等,配合营销推广放大声浪,有效吸引老用户定期回流。3)明星代言。如大话西游选择胡歌作为代言人,契合游戏形象,提 升宣传效果的同时也可以触达对应的粉丝群体。4)IP 联动。如王国纪元x圣斗士星 矢推出主题城堡与装备、阴阳师x鬼灭之刃推出 SSR 卡牌等。与自带话题性的
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- 2022 游戏 行业 专题研究
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