2022年元宇宙行业发展现状及竞争格局分析.docx
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1、2022年元宇宙行业发展现状及竞争格局分析一、元宇宙内容:更真实、更丰富的虚拟世界(一)XR 是理想的元宇宙入口之一,应用场景由游戏向外扩散在经历了 PC 互联网时代、移动互联网时代的高速发展后产业对于互联网的下一阶段与 互联网未来形态的讨论不断增加。而元宇宙/全真互联网则被看作可能的未来,即通过 XR 类设备或更丰富的软件设计大幅提升沉浸感,打造一个更加拟真的世界进一步融合 现实与互联网。而 C 端文娱内容或为第一阶段最重要的落地方向,游戏则是文娱行业内 最主要的消费应用场景之一,满足了 C 端的消费后元宇宙或许才将不断衍生至 B 端,最 后容纳百业实现全真互联网。长远看我们认为实现元宇宙的
2、完善仍有多个不同方向需要发力:一是实现更好的社交体 验,人们从早期的书信电报电话即时移动通信(QQ+微信)远期可能出现的 3D Avatar 社交,技术逐步实现了更方便更有时效更拟真的社交方式。二是引擎技术(生产 工具)、开发方式与内容生态发展带来海量的 PGC 与 UGC 内容,元宇宙需要足够多的 内容供人们消费,生产工具仍需提升,也需要引进更多的生产者。三是更好的沉浸感所 需的技术,比如从平面屏幕过渡到 VR/AR 使得虚拟世界更加真实;以及互联网技术进一 步发展使得延迟更低更稳定甚至使得本地/远程云游戏得以实现。四是元宇宙中出现一定 的经济体系,就如同过去的 MMO 游戏一样,在满足娱乐
3、需求之外满足部分用户的商业 需求,使得大家消耗的时间变得有商业价值,填充用户数字人生的价值。在我们看来, 技术和发展方向的兑现才能将元宇宙逐步带向真正的“绿洲”,即“第二世界”。从构成元宇宙游戏的基本元素考虑,我们认为未来游戏内容可以划分出四个基本属性: 即可消耗的内容(基石)、社交属性(基石)、经济体系、XR 虚拟现实设备。可消耗的内 容+社交属性的融合构成了过去二十年游戏行业的主导品类 MMO 网络游戏,可消耗的内 容+社交属性+商业经济体系构成了许多生命力极强的游戏如梦幻西游。这两项组合存在 相对成熟的模式与内容。目前可以看到的探索品类主要包括 XR 虚拟现实与现有元素的结合:如 Hor
4、izon workrooms(Meta 出品的 3D 虚拟办公软件)、VR Chat(社交型 VR 游戏)、以及一些纯 VR 游戏(如节奏光剑)。同时基于 NFT 打造经济体系的链游也是目前正在崛起的新方向, 但其底层逻辑能否长期成立以及相关的法律确权问题是仍需要不断探索的。 我们认为四种基本属性完全具备后才有可能达成理想状态下的元宇宙游戏(如电影黑 客帝国与头号玩家的雏形),但不可否认当前离理想态仍有较远的距离。因此我们 目前的讨论将以当前已有明确探索方向的内容为主,如 VR 游戏、UGC 内容与区块链游 戏。从大厂布局看,游戏仍是现阶段内容布局重点,社交、办公等应用生态体系也正在建立。 如
5、 VR 内容体系搭建最成熟的 META 的内容生态建设注意力正部分转向社交平台 Horizon World的创作者生态建设,在资金、开发需求和内容审核上予以帮扶。国内 科技巨头也在加快内容生态的实验和建设步伐,字节跳动成立社交中心,将 VR 社交内 容建设给予更高的重视程度。(二)对元宇宙时代内容的直接探索:VR toC 内容目前行至哪步1、硬件与平台推动内容量保持提升,百万销量产品开始涌现内容的成熟离不开硬件的成熟,硬件与内容的发展总是相辅相成的。STEAM 上的活跃 VR 用户占比过去两年维持在 2%左右,同时期其 MAU 保持增长并在 2021 达到 1.32 亿, 对应接近 300 万
6、月活的 VR 用户。而 VR 的内容量也在不断保持增长,主流平台的游戏 内容数量已于 2022 年 2 月达到近 15000 款。其中 Steam 为最大平台,达到 6371 款。目 前 VR 游戏的核心用户需求正在不断形成,供给端的内容在不断增加,数量上保持提升。 同时销量与质量上也开始有所提升。根据第三方平台整理,当前销量过百万的游戏包括但不限于轻度游戏代表Beat saber (官方宣布:2018.52021.3,400 万份)、轻度游戏代表Super Hot(官方宣布:2021.2 月 Quest VR 平台突破 100 万份)、精品重度游戏Half-Life: Alyx(Steam
7、DB 推测:2020.3 至今,141388 万份),内容端少量头部产品开始出现。若把口径缩小至 Quest 平台(Meta 主要内容平台),则有更加清晰的数据口径。2021 年 Quest 平台出现 3 款销售额突破千万 美元的产品,累计榜单中最高产品Beat Saber销售额达到 1.2 亿美元。2、游戏、社交和视频,产品形态从单一走向混合现阶段优质 VR 内容数量还较为不足,从脱颖而出的产品类型上看,小厂依靠创意和更 好的 VR 叙事能力常常能完成“以小博大”。而大厂除了高品质的游戏外,也在探索游戏 和社交、视频等融合后的“超级内容”。从具体的内容看,销量最出色的游戏Beat Saber
8、以轻度与创意闻名,通过拟真的光剑 节奏游戏打开了 VR 市场,完成“以小博大”。由于近几年 VR 游戏的用户规模仍在缓慢 的积累中,进行研发投入的厂商主要以小成本+轻度+创意为主,而我们认为Beat Saber 的成功可以被看作当前 VR 游戏探索方案的一种典型范本,也标志着轻度 VR 游戏内容 探索的相对成熟。超级平台,通过内容构建社交生态。由游戏到社交,VR 社交是 VR 游戏的延续,也是虚 拟世界的最终形态。VR 游戏将人们由和虚拟的交互变成了在虚拟中沉浸,而“社交”可 能是进一步将虚拟和现实世界链接的桥梁。目前主流的 VR 社交应用主要有 Horizon (META 自研)、Rec R
9、oom(注册用户 2500 万,估值 12.5 亿美元,支持 Oculus、Steam 下载,支持 Oculus Quest、HTC 等主流头显)、VR Chat(平均在线数 2.4 万,支持 Oculus、 Steam 下载并为排名第一的免费应用程序,支持 Oculus Quest、HTC 等主流头显)等。而 在国内百度息壤、字节社交中心也在酝酿搭建自己的社交体系平台。VR chat这样的通过虚拟形象进行社交的应用在一定程度上实现了科幻小说中对元宇 宙社交的遐想,玩家佩戴 VR 头盔,用自己定制的人物与道具模型在不同的聊天室内交 互游玩,物理距离变得不再重要。这类游戏的思路都是借由提升沉浸感
10、再现现实世界的 部分需求来搭建元宇宙。同时由于其社交性质的存在,其上线以来的活跃用户不断保持 提升,不断扩充 VR 社交用户基数。除游戏外,视频内容也是 VR 目前的重要应用方向。VR 影视是现阶段非游戏的核心应 用场景。VR 观影是目前国内除了游戏外最广泛的 VR 应用场景。主要玩家都为 VR 观影 开发了大量应用,并提供了丰富的内容。爱奇艺依托自身资源禀赋,建立了超过 1000 部 累计时长超过 10000 小时的电影电视剧 VR 影库。而 Pico 则开发了Pico Home、Pico 多人影院、Pico 视频等多个视频、电影类应用,央视网、哔哩哔哩、斗鱼、爱奇艺、 抖音也都针对 Pic
11、o 开发了对应的 VR 应用。对用户来说,视频、电影是常见的非游戏类 需求,影视也是除游戏外最贴近 C 端的商业化方向。Facebook 推出Rival Peak,实现云游戏+AI 直播+长短视频的多形式内容混合形态, 并由用户高度参与,故事走向开放。Facebook 的Rival Peak为一个多人游戏的互动直 播 AI 真人秀。在西北太平洋的山地地区放置了 12 名 AI 参赛者,在那里他们必须通过团 结协作解决所遇到的谜题才能生存到最后。在整个节目的 12 周内,观众可以通过专用的 交互式实时视频流,观察、帮助或阻碍一个或多个 AI 参赛者。Rival Peak 与一般直播秀/游戏/剧集
12、的差异:观众可以投票和实时互动来影响、选择剧 情的走向,角色人物进度。在 Rival Peak 直播秀的推进过程中,开发者和支持团队不停 的更新后台服务,满足观众的要求,调整互动体验,加入了大量的实时动作。完全由 人工智能和云端用户的参与推进剧情。未来是不确定的。游戏中的虚拟摄像机也由 AI 控制,能跟随不同的角色和场景,并自动混剪成用户点播的成片。云游戏引擎支持大规 模的玩家参与互动,并根据玩家反馈推动剧情,在云端渲染出每个 AI 角色不同的视频流。VR 视频现阶段线上线下并行发展,质与量均有待于突破。目前 VR 影视正处于线上下并 行发展的阶段。线上的拓展依赖于硬件的普及,而在硬件未突破前
13、,线下体验店的形式 可能更易落地,也更容易触达非游戏玩家用户群体。而在内容的供给上,无论质或是量, 现阶段都还有较大不足,特别是优质 VR 影视内容十分稀缺。一方面是现阶段技术上的 限制,更重要的是内容制作人才的缺失。由于观念的束缚和 VR 影视内容现阶段商业化 能力的匮乏,导致传统影视内容制作人才不但缺乏 VR 叙事能力和内容制作能力,也缺 乏探索新内容类型的动力。现阶段的 VR 内容还缺乏吸引大众进行反复消费的能力,目前的 VR 影视尚有较大的体验升级的空间。典型的如 VR 移动电影 APP BigScreen, BigScreen 是一款 PC 屏幕共享的 VR 视频社交软件,与派拉蒙达
14、成了版权合作,采用定 时定片的模式进行影片放映,目前已经在美国、英国、日本等十余个国家上线。除了共 同观看电影外,还可以实现语音和文字的互动。但是其缺点也很明显,播放高清视频面 临的带宽问题、影片内容问题和长时间使用的疲劳问题都还没有办法解决。3、C 端内容的发展还需要哪些催化剂虽然 VR 内容近几年保持发展,但我们认为其相较已经成熟的端游手游市场仍有比较大 的距离,有多项技术仍需要积累与发展。 对于游戏来说,我们认为无论是 VR 游戏或是其他 VR 内容都仍存在矛盾需要解决,一 是 VR 的活跃用户盘还未成长到可以支撑大量大型、精品内容开发成本的级别,VR 生 态体系自身的良性循环还没有建立
15、,而这一条的改进需要设备升级进而降低使用门槛并 提升效果,2020 年以来 VR 行业的回暖正是来自于以 Quest2 为例的一体机迈向成熟带动 用户量提升;这条的彻底解决需要硬件与内容的正向循环。(三)B 端应用:会议、数字卵生、教育等场景值得关注B 端应用主要为应用在工业制造、展览营销、旅游、教育、会议等。现阶段的成熟度尚 不如 C 端,但由于 B 端用户对价格不敏感且有营销的需求,因此现阶段可能在业务的盈 利能力上要更明确。 工业元宇宙:本质上是随着数字世界和物理世界的融合,使用数字孪生搭建基础设施, 对任何场所和资产进行建模,用物联网网络,使得数字孪生保持实时更新。这方面的领军者是微软
16、,其针对元宇宙提出的两项举措: “Dynamics 365 Connected Spaces”,提供了一个全新视角,帮助管理者深入了解客户在零售商店、员工在工厂车 间等空间内的移动和互动方式,以及如何在混合工作环境中优化健康及安全管理。人们 能够通过人工智能驱动的模型和观察数据,在零售商店,工厂车间等任何空间进行交互。 “Mesh for Microsoft Teams”,将在微软现有的 Team 功能(线上会议)之上,加入 一个名为 Mesh 的混合现实的功能,允许不同位置的人们通过生产力工具 Teams 加入协 作,召开会议、发送信息、处理共享文档等,共享全息体验。该功能也允许人们使用个
17、性化的 3D 头像,体验一个沉浸式的空间。第一项计划的测试版将于 12 月初推出,而 第二个产品将于 2022 年上半年推出。第一个产品允许用户造访虚拟重现的现实商店与 场景,已经使用此产品造访了医院的新冠病房、丰田汽车工厂以及国际空间站等地。第 二个产品主要面向普通用户,虚拟体验协作平台 Mesh 直接植入到现有产品 Microsoft Teams 中将提高用户的虚拟体验感。微软目前在硬件端布局 AR 显示设备,推出 Hololens 及 Hololens2 主打 B 端,已应用于 制造业、医疗等行业;技术端布局企业云平台 Azure,可将实有物理资产连接到云,创建 数字模型及定位,并拥有人
18、工智能及自动化功能;应用端推出游戏光晕模拟飞行, 并推出办公、制造等产业场景。2019 年,微软推出 HoloLens 2,其操控性已经足够应用 于制造、建筑、医疗、汽车、军事等商用场景。2021 年,微软的军用版本 HoloLense 2 赢得了军方约 219 亿美元的订单。数字孪生:英伟达很早即提出“数字孪生”概念,核心展望为将现实物理世界连接至 3D 虚拟数字世界。公司专注于人工智能、边缘计算、显存技术等各方面基础技术的更新迭 代。相较于其他平台化、内容化的元宇宙发展方向,英伟达定位技术基石,奠定元宇宙 软件基础。 2021 年初,宝马和英伟达 Omniverse 合作打造数字工厂;基于
19、数字孪生技术,在数字工 厂中的软件和 AI 同样在真实的工厂中运作,大幅提高规划阶段、组装阶段、整车制造阶 段的效率。宝马数字工厂规划阶段效率提高约 30%;整车制造阶段缩短到每 56 秒生产一 量车。自动驾驶企业如 Waymo,Telsa 均使用 Simulation 迭代算法:21 年 8 月,Tesla AI Day 上,工程师展示了特斯拉如何建造数字场景,模拟真实摄像头数据,让人工智能在 其中进行模拟测试和拟合。会议:Meta 推出的全新 VR 会议应用 Horizon Workrooms,通过手部追踪和化身编辑模 拟一个真实的会议厅,在会议厅中支持多人同时在线,参会人员可以通过虚拟键
20、盘和屏 幕进行工作或分享会议内容,并在公用黑板上做笔记。不同于当前网络会议简单的平面 展示,在一定程度上 Facebook 已经在尝试打造一个 3D 拟真的线上虚拟空间,在虚拟空间中更好的满足用户的线下社交与会议需求。二、元宇宙硬件:XR 为元宇宙虚拟与现实的连接点(一)XR 为元宇宙硬件入口,多年发展下 VR 已进入上升阶段XR 主要是指通过计算机将电脑文字或图像覆盖或融入真实世界与虚拟环境,是 VR (Virtual Reality 虚拟现实)、AR(Augmented Reality 增强现实)和 MR(Mixed Reality 混 合现实)等多种技术的统称。虚拟现实技术 Virtua
21、l Reality(VR)是通过计算机图形构成三维数字模型,并编制 到计算机中生成一个以视觉感受为主,也包括听觉、触觉的综合可感知的人工环境, 强调用户与虚拟世界的交互,可以提供给用户封闭式、沉浸式的虚拟世界体验。增强现实技术 Augmented Reality(AR)是通过计算机系统提供的信息增加用户对 现实世界感知的技术,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真 实场景中,从而实现对现实的“增强”。AR 技术在 VR 技术基础上发展而来,AR 和 VR 设备的近眼显示系统是通过光学元件将显示器上像素成像并投射到人眼,但 AR 眼镜需要通过层叠形式将虚拟信息与真实场景相融合,实现
22、增强现实的效果。混合现实技术 Mixed Reality(MR)是介于 VR 和 AR 之间的技术,也是由于 VR 和 AR 的发展两者呈现融合互通趋势下的产物,主要表现形式为通过设备将虚拟物件叠 加到真实的环境中,或者将真实的物件叠加到虚拟的环境中,可以理解为是一种 AR 技术的升级形势。VR/AR 硬件行业均经历多年发展,持续迭代下硬件成熟度迎来较大提升。VR 行业方面,2012 年 Oculus 推出 Oculus Rift VR 原型机将行业引入了大众的视野。 2014 年 Facebook 斥巨资收购 Oculus 将行业推向了第一个高潮,随后行业内大量公 司纷纷发布了自身的产品。但
23、在 2017 年由于硬件设备与内容等方面的不完善,难以 形成终端推动内容开发,内容反哺终端需求的良性循环,行业出现较大幅度的衰退。 2020 年 VR 进入复苏期,Valve Index VR、Oculus Quest、HTC Vive 等高质量硬件的 出现也助推了行业的崛起,终端出货量持续攀升。AR 行业方面,2012 年 4 月 Google 发布 Google Glass 将 AR 引入了大众的视野。其 后 2015 年微软发布 HoloLens 进一步提升了行业关注度,大量初创公司和资本开始 入场。2018 年开始,由于 AR 行业技术路线仍尚未明确,C 端产品价格昂贵且用户 体验一般
24、,导致出货量低迷,行业公司均将发展重点转移向 B 端应用。2020 年末开 始 OPPO、小米等手机巨头发布自身面向消费端的 AR 产品,但并未公开发售。(二)技术持续迭代,VR/AR 行业硬件成熟度提升1、VR 产品持续迭代,创新仍需考虑各需求指标之间权衡优化VR 硬件参数多样化,核心参数均围绕提升用户体验(沉浸感)。VR 作为独立的消费电 子终端,主打用户的沉浸式体验,因此其主要参数升级也均围绕提升用户体验展开。根 据中国信通院提出的 VR 沉浸体验分级指标来看,其将主要 VR 硬件指标分为近眼显示、 网络传输、渲染处理、感知交互四个方面,当前主流 VR 产品参数升级也基本围绕前述 四个方
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