游戏行业之创梦天地研究报告.docx
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1、游戏行业之创梦天地研究报告1. 重点公司分析:科技赋能 IP 运营,战略升级转型再出发创梦天地是国内领先的独立手游发行商,已实现服务品类拓展,发展为线上线下融合的数字娱乐平台。公司成立于 2009 年,早期专注于海外精品游戏的代理发行与本地 化运营,成功发行过水果忍者愤怒的小鸟地铁跑酷等产品,2017 年公司开始 布局线下娱乐,首家好时光影游社于同年 9 月开业,店内配备有游戏及电竞赛事专用的 开放区域、用于游戏和影音体验的私人包房,2021 年公司取得腾讯 QQfamily 授权,以 潮玩切入 IP 衍生品市场。依托多年积累的游戏发行和运营经验以及 SaaS 工具,围绕优 质 IP,公司线上
2、游戏、线下 IP 衍生品变现的业务布局日渐清晰。公司于 2014 年登陆纳 斯达克,2016 年完成私有化退市,2018 年在港交所上市。1.1. 发展历程:线上游戏完成战略聚焦,线下布局 IP 衍生品变现2011-2013 年:借“移动互联网”东风,发行优质内容积累大量用户。2009 年移动 互联网兴起,2010 年中国智能手机出货量开启高速增长,公司于 2011 年发行水果忍 者愤怒的小鸟,2012 年发行神庙逃亡,2013 年发行神庙逃亡 2地铁跑酷, 享受终端触屏手机数量快速增长的红利,迅速积累大量用户。这一阶段公司专注于海外 精品游戏代理,获取游戏源代码进行二次开发与本土化运营,20
3、14Q1 公司月活跃用户 达到 9830 万。2014-2019 年:开拓中重度游戏赛道。2014 年面临着国内移动游戏用户规模增速放缓,人口红利见顶的增长压力,公司大力开拓用户 ARPPU 值更高的中重度游戏赛道, 同年发行 3D 武侠 ARPG三剑豪、ARPG烈焰遮天、卡牌手游天降,同时提升 中重度游戏的研发能力,于 2018 年 8 月收购上海火魂网络科技有限公司,其旗下自研 回合制 MMO魔力宝贝(手机版)(腾讯独家发行)于 2018 年 6 月 12 日上线,截至 2018 年 7 月 31 日累计流水为 2.8 亿元。2020 年至今:游戏业务完成战略聚焦,布局 IP 衍生品打造第
4、二增长曲线。2020 年 公司游戏业务完成战略聚焦,确定以消除类、竞技类游戏为自研方向,同年 7 月由腾讯 代理发行的公司自研竞技类 RTS 手游全球行动上线首日即登上 App Store 免费榜榜 首,并多次进入榜单前五。线下布局方面,公司于 2021 年获得腾讯 QQfamily IP 授权, 门店模型优化为“主机体验付费+潮玩零售”。2021 年 7 月首家 QQfamily 旗舰店开业, 标志着公司线下“腾讯视频好时光+QQfamily”双品牌门店矩阵正式形成,截至 2022 年 1 月 21 日,公司已开设 18 家“一起玩”直营店,包括 9 家腾讯视频好时光直营店,9 家 QQfa
5、mily 旗舰店。1.2. 股权结构:股东阵营华丽,与腾讯索尼实现深度合作索尼、京东为基石投资者,腾讯为第一大机构股东。2018 年公司于港交所上市前, 索尼和京东各投资 500 万美元成为基石投资者。截至 2021 年 12 月 13 日,联合创始人 兼 CEO 陈湘宇直接和通过 Brilliant Seed Limited 间接持股共 17.82%,腾讯控股通过 Tencent Mobility Limited 持股 17.01%,为公司第二大股东,第一大机构股东,此外腾讯 高管马晓轶先生、陈宇先生(光子工作室群总裁)、姚晓光(天美工作室群总裁,兼任 平台与内容事业群社交平台业务负责人,主
6、管 QQ)均担任公司非执行董事及战略委员 会成员。依托腾讯及索尼资源,业务端有望持续获益。公司好时光门店获得索尼 PlayStation 市场推广合作伙伴授权,索尼提供精品独占游戏内容、首发内容及独家活动。腾讯方面, 除增资外,在优质内容授权、渠道等资源对公司均有所倾斜。公司好时光门店获得腾讯 视频海量内容支撑;2021 年 3 月,公司取得 QQfamily IP 授权,首家 QQfamily 已于 2021 年 7 月正式营业;2021 年 10 月,公司宣布与腾讯签订 QTX 潮玩展合作协议,未来双 方将共同举办 QTX 潮玩展;2021 年 11 月,公司取得腾讯QQ 系列形象策划、制
7、作 和销售潮玩产品的授权;2022 年 1 月,公司取得 PUPU ALIENS 形象授权。公司不断深化与腾讯的合作,依托腾讯于文娱产业深耕多年的资源储备,我们认为公司线下 IP 衍 生品业务将不止于潮玩,产品品类有望逐步丰富,助推公司营收增长。1.3. 财务状况:战略调整致业绩短期承压,营收结构有望持续优化营收呈增长态势,战略调整致业绩短期承压。2020年公司实现营业收入32.12亿元, 同比增长 15.01%,2017-2020 年营收 CAGR 为 22.1%。2020 年归母净利润为-4.42 亿元, 同比下降 225.36%,主要系计提收购上海火魂产生的商誉减值准备 4.94 亿元,
8、扣非归母 净利润为 0.98 亿元,同比下降 73.29%。2021H1 公司实现营业收入 13.67 亿元,同比下降 14.11%,归母净利润-0.73 亿元, 同比下降 153.65%,扣非归母净利润-0.62 亿元,同比下降 139.43%,营收及利润端下滑 主要系加大研发投入及持续推进游戏业务板块的结构调整和优化,逐步终止不符合游戏 业务战略的产品,2021H1 游戏收益为 11.90 亿元,同比下降 14.26%。线下门店仍处扩张阶段,营收第二增长曲线渐显。截至 2021H1,公司游戏业务营 收占比仍高于 85%,但随着公司加快线下扩店步伐,我们认为公司线下业务营收将迎来 快速增长,
9、营收结构将持续优化。2021H1 公司线下娱乐实现营收 0.12 亿元,同比高增 413.00%。截至 2022 年 1 月 21 日,公司已开设 18 家“一起玩”线下直营店,并计划至 2023 年在一二线城市热门商圈增开至 150 家,门店数量高增叠加单店模型持续优化,将 带动线下业务“量价齐升”。毛利率略有下滑,多因素致净利率承压。2020 年及 2021H1 公司毛利率分别为 41.59% (yoy-2.30pct)、37.95%(yoy-5.08pct),主要系净额法确认的游戏收入减少。2020 年及 2021H1 公司净利率分别为-17.59%(yoy-30.49pct)、-4.9
10、7%(yoy-14.26pct),主要系 1) 2020 年计提上海火魂商誉减值准备;2)缩减不再符合公司游戏业务核心战略的游戏, 计提若干游戏许可费及预付内容开发商收益分成减值;3)加大研发投入,2020 年及 2021H1 公司研发费用率分别为 10.12%(yoy+3.28pct)、11.97%(yoy+4.90pct);4)2021H1 小动物之星及荣耀全明星等新游上线,前期形成较高的推广费用,2021H1 公 司销售费用率为 15.22%(yoy+3.15pct)。2. 线上游戏:聚焦用户 LTV 提升,构建长生命周期用户生态代理海外优质游戏起家,于休闲游戏领域具备明显优势。公司以海
11、外优质产品代理 和运营起家,成功发行过水果忍者愤怒的小鸟地铁跑酷纪念碑谷等经典 游戏,截至 2022 年 1 月 18 日,公司尚在运营的游戏包含地铁跑酷神庙逃亡 2梦 幻花园梦幻家园等,其中跑酷、益智、消除类等休闲游戏数量占比较高。公司大 部分游戏通过免费畅玩模式进行获客以达到大 DAU,商业变现模式为游戏内广告和游 戏内道具销售。拓展中重度游戏,提升 ARPPU。2015-2020 年公司平均月活跃用户数(MAU)呈 现小幅上升趋势,2021H1 受产品矩阵调整影响,MAU 自 2020H1 的 1.42 亿下滑 2.82% 至 1.38 亿。由于公司产品矩阵中绝大部分产品为休闲游戏,平均
12、月付费用户数(MPU) 较为平稳,2020 年及 2021H1 分别为 590、580 万,但公司月付费用户平均收入(ARPPU) 逐年提高,2018-2020 年分别为 24.5/31.9/38.0 元,我们认为主要系公司产品矩阵中重度 游戏数量占比提高所致,2021H1 公司中重度游戏收入占比有所下滑,ARPPU 也相应下 滑至 33.4 元。公司现已完成游戏业务结构调整,我们认为由于游戏项目缩减,2021 年 下半年 MAU 与 MPU 提升难度较大,但后续随着公司产品矩阵不断丰富,游戏业务的 MAU、MPU、ARPPU 仍有较大的提升空间。荣耀全明星核心玩法成熟,有望在细分市场空窗期完
13、成用户积累。公司自研自 发的横板 ARPG 手游荣耀全明星已于 2021 年 8 月 27 日上线,上线前 30 天 iOS 游 戏畅销榜平均排名为 27 名,截至 2022 年 1 月 18 日,平均排名为 56 名,排名较为稳定。 根据 Sensor Tower 数据,荣耀全明星首月流水较高,后续流水有所回落且趋于稳定。 荣耀全明星上线后 iOS 游戏畅销榜排名最高攀升至 16 名,验证端游时期热门的横 板 ARPG 于手游时代仍有用户需求,而市场上横板 ARPG 品类竞品较少,荣耀全明星 有望凭借较成熟的核心玩法、装备系统、职业体系还原,实现用户积淀,我们预计随着 后续版本更新迭代,产品
14、流水将呈现阶段性高峰。业务结构日渐明晰,自研产品周期即将到来。公司自 2020 年起调整游戏业务结构, 现已完成战略聚焦,确定以消除类和竞技类为自研方向,中重度游戏调整为代理发行海 外精品主机及 PC 游戏或投资、定制产品的策略,依托消除类游戏积累大 DAU,发力休 闲电竞与中重度游戏提振用户 LTV。截至 2022 年 1 月 18 日,公司在研产品有女巫日 记卡拉比丘等。2.1. 消除类:依托多年研运优势,打造“创梦厂牌”休闲手游市场空间大,使用时长同比高增长。休闲游戏由于界面、玩法简约,迎合 玩家的碎片化时间,受到玩家喜爱。根据 App Annie 数据,2020 年全球使用时长同比增
15、速前 10 品类中,休闲游戏占据 6 个;从下载量口径看,2020 年全球移动游戏下载量中 休闲游戏占比为 78%,远高于中重度游戏的 20%经典三消步入市场饱和期,“消除+X”融合玩法崛起。根据 App Annie 数据,2020 年全球消除类市场规模(收入口径)约 481 亿元,其中纯消除类游戏占比持续下降,而 以公司代理发行的梦幻花园和梦幻家园为代表的“消除+X”融合消除类增长亮 眼。根据 Sensor Tower 数据,自 2019 年起全球经典三消游戏下载量步入负增长,用户 市场逐渐饱和。公司“源代码”代理模式下积累研发能力,助力自研转型。公司采用“源代码”模 式引进海外精品游戏并进
16、行本地化运营,公司取得游戏源代码,并在后续运营中对游戏 进行优化和重新设计,已成功代理跑酷类手游地铁跑酷神庙逃亡 2、消除类手游 梦幻花园梦幻家园等产品。我们认为公司凭借多款授权游戏的源代码以及后续运营中本土化二次开发,已积累一定的游戏开发能力,随着研发投入增加以及对游戏业 务结构的持续优化,公司研发能力有望持续提升。休闲游戏运营经验丰富,多款经典产品构筑营收基本盘。“源代码”代理模式下, 公司可通过创建新游戏版本、系列以及其他形式的改动延长游戏生命周期。根据七麦数 据,截至 2022 年 1 月 18 日,公司 2013 年代理发行的地铁跑酷版本更新超 90 次, 2017 年 8 月 31
17、 日至 2022 年 1 月 18 日 iOS 游戏免费榜平均排名为 83 名; 2013 年代理 发行的神庙逃亡 2版本更新超 110 次,2017 年 1 月 1 日至 2022 年 1 月 18 日其 iOS 游戏免费榜平均排名为 87 名。两款游戏生命力旺盛,iOS 游戏免费榜排名自 2020 年起 呈上升趋势,2022 年 1 月 18 日地铁跑酷神庙逃亡 2排名分别为第 18、32 名。 根据公司 2020 年财报披露数据,公司 2016 年代理的梦幻花园于 2020 年 7 月联合 故宫宫廷文化跨界推出的梦幻花园紫禁城御花园版本,新增用户提升 15%,回流 用户提升 80%,亦验
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