游戏行业深度报告:开放世界游戏_增长空间打开.docx
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1、游戏行业深度报告:开放世界游戏_增长空间打开1、 开放世界游戏或代表游戏形态的发展趋势1.1、 开放世界游戏不断发展和进化,加快向手游领域渗透开放世界核心在于“开放”。在开放世界游戏中,游戏开发者们往往设计了多种 探索性元素,玩家可以更自由地探索这个世界,而不是被预先定义或严格限制的区域探索顺序所限制。近年来开放世界已成为热门的游戏设定,越来越多的游戏都在 贴近“开放世界”这一概念。开放世界在塑造新的游戏行业发展格局的同时,自身 也在不断进步和进化。开放世界游戏的开放由表层向更底层发展。对于开放世界的判断有 3 个条件: 地图的开放、玩家的开放、规律的开放。地图的开放,即玩家能够自由的探索地图
2、; 玩家的开放,即玩家的核心体验不再是通过游玩固定路线的线性任务,而是以通过 自由探索的方式来发现未知区域和解开谜题或进行自由创造改变世界作为核心体验; 规律的开放,即游戏中世界具有自己的发展规律,游戏世界会不停变化,不因玩家 停止而停止,并且世界的变化会给玩家带来影响,构成重要的体验。我们根据满足 条件的多少把开放世界游戏分为开放世界 1.0、开放世界 2.0 和开放世界 3.0。开放世 界 1.0 可以实现地图的开放,开放世界 2.0 在地图开放的基础之上可以实现玩家的开放,而开放世界 3.0 满足地图开放、玩家开放、规律开放三个条件。开放世界游戏历史超40 年,对游戏行业的发展举足轻重。
3、根据我们对开放世界 游戏的理解,我们认为世界上第一款开放世界游戏是 1981 年上市的创世纪 1:黑 暗纪元。创世纪 1:黑暗纪元是一款2D 像素风游戏,虽然创世纪 1:黑暗纪 元由于技术原因显得比较粗糙,并且它的地图并不像后来的开放世界游戏一样采用的是无缝连接,但是依然在游戏中为玩家提供了一个可供自由探索的世界,同时 也为后来的 RPG 游戏奠定了重要的基础。随着 3D 引擎的发展,开放世界游戏逐渐 转向以 3D 为主,2001 年上市的GTA3作为开放世界游戏的里程碑,为 3D 开放 世界的构建和游戏的设计提供了范本。开放世界游戏边界不断拓展,手机端成重要渗透方向。开放世界类游戏发展至今,
4、已经拥有了基本成熟稳定的模式体系,拥有地图游览开放性、任务路线开放性、 交互元素开放性等属性,同时其中也经常出现快速旅行、沙盒建造、多重结局等元 素。开放世界游戏所支持的平台也逐渐从 PC 和主机端扩展到了手机端,开放世界手 游原神在商业上的成功也吸引众多厂商加快了在开放世界手游的布局,例如腾讯已立项基于王者荣耀 IP的开放世界手游王者荣耀世界。我们认为未来国内 开放世界游戏的发展或以手游为主,同时支持跨端运营。1.2、 “开放”与“创造”两大元素或带来游戏 LTV 提升开放世界游戏玩法融合性强,可承接多元用户需求,提升游戏用户规模。传统 游戏分类经常把游戏分为动作游戏、冒险游戏、射击游戏等,
5、每个分类的玩法都有 清晰归属,但是随着单一玩法的固化和用户喜好的多元化,用户对能够承载多元玩法游戏的需求不断增强,而开放世界正是能容纳各种玩法的理想载体。以沙盒游戏 UGC 平台Roblox为例,平台内用户创造的游戏中包括角色扮演、第一人称射击、 动作、生存、竞速等几乎所有传统游戏玩法,在丰富玩法的支撑下,平台用户数量 和用户时长保持快速增长,截至 2021Q3 全球 DAU 已超 4700 万。沙盒游戏 UGC 模式有利于提高游戏内容生产效率,通过丰富且持续的内容产 出大幅提升游戏生命周期。目前手游生命周期普遍较短,这一方面是受游戏玩法和 设计限制,另一方面是由于在传统游戏开发模式下,游戏内
6、容一般由开发者生产, 开发者在游戏上线后需要不断的推出新的内容供玩家体验,以实现用户的长期留存和付费,而游戏内容的开发速度往往大幅低于消耗速度,从而容易导致用户的阶段 性或永久性流失。在开放世界 UGC 模式下,游戏内容由玩家进行创造,创作者持续的为平台提供丰富的内容,有利于用户长期留存在游戏内进行内容体验,延长游戏 生命周期,例如沙盒游戏 UGC 平台Roblox自 2005 年上线以来已经运营超过 15 年,平台内的内容创作与体验仍然保持活跃。1.3、 开放世界 RPG 和沙盒游戏为开放世界游戏的两大主要方向RPG贴合开放世界设定,为开放世界游戏重要玩法。自开放世界游戏诞生以来, RPG
7、一直是开放世界游戏的主流类型,开放世界游戏往往是构建一个世界观架构, 在世界中放入剧情、系统、谜题、敌人、NPC 等内容,玩家可以使用游戏制作者设计的一个“化身”或角色进入游戏世界,而 RPG 是最贴合这一设计的玩法。由于动 作冒险游戏本质上也是角色扮演的模式,因此我们认为 RPG 既包含纯正的角色扮演 游戏,也包含了动作冒险游戏,在 2021 年 Gamespot 评选的最佳开放世界游戏 TOP20 中,RPG 约占 15 款,是开放世界游戏重要玩法类型。沙盒游戏低门槛的 UGC 内容生产模式可以提供丰富的内容和场景,用户覆盖 范围广阔。不同于开放世界 RPG 游戏给玩家带来的乐趣主要来源于
8、对世界的体验, 沙盒游戏给玩家带来的乐趣更多的是源于创造。沙盒游戏在游戏底层给了玩家更大 的自由度和对虚拟世界的改造能力,且沙盒游戏低代码的游戏编辑器大大降低了用 户门槛,提升了用户覆盖范围。2、 开放世界游戏具备元宇宙要素和成熟商业模式,或为元宇宙雏形2.1、 开放世界游戏已初步具备身份、社交、沉浸感、随时随地等元宇宙 要素作为首家在招股说明书中提出元宇宙的公司,Roblox 给出了元宇宙八大要素: 身份、社交、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明。我们认为在 元宇宙概念被广泛认知之前,开放世界游戏就已经持续在探索虚拟世界的构建和体 验,目前已初步具备了部分元宇宙要素,或为最接近
9、元宇宙的产品形态。开放世界游戏中,身份是用户体验的入口和载体。RPG 即角色扮演游戏,天然 的赋予玩家某种角色认定或身份,无论游戏是否允许玩家选择不同的角色或职业等, 玩家需要扮演游戏给定的身份在虚拟世界进行活动是 RPG 的核心体验。例如在开放 世界 MMORPG幻塔中不同的用户名和角色形象成为了用户身份的认证。在元宇 宙中,用户的身份既是获得元宇宙体验的入口,或也将成为数字资产的载体。开放世界游戏具备满足基本社交需求的功能。社交是非单机类开放世界游戏的 重要体验之一,相比于以文字、语音和视频为主要形式的网络社交形式,开放世界 游戏具有独有的社交方式,用户可以以各自的虚拟形象和身份在游戏内通
10、过组队、 竞技和游戏内动作等各种方式进行交互。随着未来 VR/AR 和虚拟人技术的发展和进 一步应用,用户或可在虚拟世界中进行更为丰富和高效的社交。开放世界游戏的沉浸感体现在两个方向:艺术与科技。以塞尔达传说:旷野 之息为例,它整体美学风格统一,卡通渲染下的 3D 建模描绘出一个清新亮丽的幻 想世界,而与剧情贴合各种的背景音乐在不同的地理环境就有不同的展示,也大大 提高了游戏的沉浸感。在科技层面,随着 3D 引擎和图形科技的发展,游戏的细节越 来越丰富,荒野大镖客:救赎 2最大程度的还原了现实世界中的大量细节,如主 角的头发和胡子都是实时生长的、主角的体型会因为吃饭的多少而出现相应的变化、 衣
11、服上的雪会慢慢融化等,丰富而真实的细节可以快速的将玩家带入到虚拟世界当 中。游戏跨平台开发与云游戏助力游戏体验更加触手可得。游戏多平台上线具备触 达更多用户和提供更好体验的优势,因此随着游戏引擎技术的发展和跨平台开发流 程的完善,跨平台开发逐渐成为新的趋势。开放世界游戏更加注重体验而非操作性 的特性使其更加适合进行跨平台移植,如原神已支持 PS 主机、PC、手机等平台, 未来还将支持 Switch 主机平台,同时原神还推出了云游戏版本,用户无需下载 游戏包体便能享受高帧率游戏体验,进一步降低了游戏接入门槛。2.2、 开放世界游戏成熟的商业模式或为元宇宙商业化提供启发在开放世界游戏超 40 年的
12、发展历程中,开放世界 RPG 以主机端和 PC 端单机 游戏为主,买断制是最主要的商业模式,即 Pay to Play 模式。这种商业模式决定游 戏销量是游戏厂商最主要的收入来源,而玩家是否愿意花大量时间沉浸在游戏里并 不会为游戏厂商带来直接的经济效益,也进一步决定了游戏质量和市场营销作为吸 引玩家消费的两大因素,其中尤以游戏质量最为根本。目前单机开放世界游戏基本以买断制为主,如塞尔达传说:旷野之息、刺客信条 5、荒野大镖客 2等。随着原神首次将开放世界游戏的体验扩展到移动端,开放世界 RPG 的付费 模式开始了以 Free to Play 模式为基础的多元化发展。原神的主要游戏体验来自 于单
13、人剧情和大世界探索解密,而这些内容是免费的,游戏内付费主要来自于对角 色和武器的抽取。不同于传统手游通过付费提升数值以打败其他玩家或系统关卡的 Pay to Win 模式,或者付费购买皮肤、时装等装饰性物品以满足用户“被认同”心理 的 Pay to Cool 模式,原神更偏向于 Pay for Love 模式,即玩家可以免费体验游戏 内容,但玩家为了获得喜欢的角色可能就会进行充值付费。开放世界手游幻塔的 Pay to Win + Pay for Love 融合付费模式进一步拓展 了开放世界 RPG 的商业模式。幻塔在无缝大地图自由探索的基础之上,添加了 MMORPG 的组队战斗、工会等玩法,同
14、时也设计了众多附着于武器的二次元风格角 色“拟态”,通过数值提升和角色“拟态”收集这两类需求将 Pay to Win 和 Pay for Love 模式融合为以武器和武器相关道具抽取为主的付费体系。以我的世界和Roblox为代表的沙盒游戏 UGC 平台具有更加多元化的 商业模式。我的世界国际版仍是以传统的买断制付费模式为主,而国内版则是以 Free to Play 为基础,融合了会员付费,mod、地图、材质包付费,服务器租赁和开 发者分成等付费模式。2020 年我的世界在开发生态上推出了内容推广功能,开 发者可以发布“赏金任务”为自己的组件定制宣传,以收入分成的形式邀请 KOL 与 其一起推广
15、优质内容,使游戏直播带货成为了可复制的商业模式。在Roblox中, Vans 推出了以滑板为主题的虚拟游乐园 Vans World,玩家可以在 Vans 商店里以虚拟 形象试穿 Vans 新品,然后在现实世界中进行购买,实现了虚拟与现实,玩家与品牌 的互动。除此之外,LOL Surprise、Gucci、现代汽车等众多品牌也纷纷与Roblox 展开合作,广告或成为平台新的增长点。Roblox多元化的商业模式或为元宇宙商 业化带来启发。Roblox基于 Robux 的创作者交易计划所构建的创作者经济模型,或为元宇 宙平台满足用户对数字内容和场景的海量需求的可选之路。Roblox在沙盒游戏创作平台
16、内引入了统一的虚拟货币 Robux,创作者交易计划允许创作者可以获得来自 他们作品收入的一部分,创作者可以自行设计他们游戏中的经济模型和付费内容, 用户在他们作品中消费 Robux,创作者便能获得其中一部分酬劳的 Robux,且 Robux 可以直接兑换成现金。创作者交易计划帮助Roblox构架了良好的开发者生态, 通过培养足够多的优质开发者,并保持较高的开发者活跃度,产出大量优质的游戏 内容,以此吸引更多的玩家付费和更多的开发者加入,借此模式形成良性循环并建 立正反馈机制。3、 开放世界手游市场空间或达数百亿,引擎、设计与 IP 打造能力或为胜出关键3.1、 中性假设下,2025 年开放世界
17、手游市场规模或达 448 亿元由于 2021 年国内开放世界手游市场以代表性产品原神为主,因此我们以原 神代表行业整体情况进行市场规模测算。根据 Sensor Tower 数据,2021 年原神 国内 IOS 收入为 5.04 亿美元,按照 2021 年 1:6.4512 的年度平均汇率计算约为 32.51 亿元人民币,根据流水观察员数据,原神国内安卓渠道收入约为 IOS 渠道收入的 1.6 倍,则原神2021 年国内移动端收入约为 84.54 亿元,即 2021 年国内开放世 界手游市场规模为 84.54 亿元。根据 Quest Mobile 数据,2021 年原神平均 MAU 约为 124
18、0 万,则 ARPU 值约为 681.77 元,即 2021 年国内开放世界手游整体平均 MAU 为 1240 万,ARPU 值为 681.77 元。根据 Quest Mobile 数据,2021 年国内手游月活用户约为 5.48 亿,MOBA 品类手 游用户渗透率为 30.11%,MMORPG 品类手游用户渗透率为 11.22%,我们测算开放 世界游戏手游用户渗透率仅为 2.26%,具备较大提升空间。根据伽马数据,2018-2021 年国内手游用户规模复合增长率为 2.73%,用户增长接近饱和,我们假设 2022-2025 年手游 MAU 保持稳定即为 5.48 亿;2021 年国内手游市场
19、 ARPU 值为 343.81 元,开 放世界手游 APRU 值明显高于市场整体,我们假设 2022-2025 年开放世界手游 ARPU 值保持稳定即为 681.77 元。根据国内厂商产品管线情况,各厂商的开放世界手游或 将于 2023 年开始陆续上线,在中性假设下,我们预计 2025 年开放世界手游用户渗 透率将达到 12%,以 ARPU 值乘以用户数量,则 2025 年开放世界手游市场规模约为 448.32 亿元,2021-2025 年国内开放世界手游市场规模复合增速约为 51.75%。3.2、 引擎、设计与 IP 打造能力或为开放世界游戏胜出关键开放世界游戏开发门槛较高,具备资金与人才优
20、势的龙头厂商或更具优势。开 放世界游戏因其系统复杂性和剧情、美术等工作量的庞大,往往需要大量的资金和 人员投入,当前头部开放世界游戏基本需要几百人以上的团队进行数年的开发, 而 相应的成本或可达到上亿美元,具备资金、人才、品牌、IP 打造优势的头部研发厂 商在开放世界游戏领域或更具优势。游戏引擎是构建游戏工业化生产体系的重要底层技术之一,决定了开放世界游 戏的表现水准。游戏引擎由已编写好的可编辑电脑游戏系统或交互式实时图像应用 程序等核心组件构成,这些组件提供了设计游戏所需的各种工具,使游戏设计者无 需从零开始,而是可直接引用引擎里的部分功能快速编写出游戏程式。游戏引擎不 仅直接影响一个项目的
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