VR设备行业166页深度研究报告:初级元宇宙核心载体.docx
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1、VR设备行业166页深度研究报告:初级元宇宙核心载体1. VR设备趋势:元宇宙硬件载体,巨头引领,一体机及MR为趋势1.1 元宇宙:七层产业链,八核心要素,VR/MR/AR硬件是底层核心硬件是构成元宇宙“七层产业链”并实现“八要素”的核心。元宇宙产业链需基础设施、人机交互等硬件技术构建底层基础, 将人、虚拟世界、真实世界互联互通变为可能,再通过软件在硬件基础上丰富内容应用,构成从硬件、技术到内容、应用的 “七层产业链”;从元宇宙核心要素上看,首先要有满足沉浸感、低延迟、随地的硬件技术,使虚拟和现实间的边界模糊化, 再硬软结合实现元宇宙“八要素”。实现计算、感知、交互等功能的智能设备和基础硬件是
2、元宇宙产业链的重要载体,硬件 技术提供的感知体验和交互特性直接决定元宇宙的吸引力。1.2 VR产业投资:融资并购回暖,年度超200亿,硬件投资占比进一步提升根据VR陀螺与德勤研究院数据,2019年以来,全球XR(扩展现实,包括增强现实AR和虚拟现实VR)融资并购活跃度回 暖,2019年融资并购总金额达到213亿元,同比增速达50%,2020年达到244亿元,同比+15%。根据中国信通院统计,虚拟现实的投资方向更加明晰,硬件终端与行业应用占据风投产业细分领域主体。2020年硬件终 端领域在投资规模和频次中的占比分别为57%和25%,行业应用领域占比分别为33%和53%,投资方向上进一步向上述两
3、个变现能力更强的领域集中。而在硬件终端领域,头显公司在过去三年获得的资金支持逐渐提升,外设及器件风投规模逐 渐缩减,主要源于头显终端技术集成度日益提高。1.3 VR热度重启原因:宅经济驱动、硬件进化、巨头引导、内容固客与2016年不同,本次VR风潮的形成更具逻辑,发展也更有理性:2016年:主流VR产品单价较高,普遍在400$以上;应用匮乏,不足千款,亦缺乏爆款应用。2020年:Oculus等厂商推出低价高质量产品(如Quest2起售价仅299美元,而以往VR设备普遍在500美金以上),进一 步吸引潜在客户步入VR生态;爆款游戏的涌现及相比此前更丰富的应用内容推动VR设备的普及。新一轮的VR热
4、潮随之 开启,并在“低价设备引流,高质量应用固客并分摊硬件成本以维持设备低价”中获得正向循环。2. VR市场空间:年出货量短期2000万、中期5000万、长期过亿台2.1 短期出货量预期:巨头迭代新品,2022年出货量有望达到2000万部整体情况:2021年VR设备出货量首次突破千万量级,我们预计2022年行业同比增速可达80%+至2000万台,至2023年达约2900 万台规模。自OculusQuest2发布以来,全球VR终端销量实现快速增长。短期来看,我们认为未来META、索尼、苹果等巨头将加速硬件 迭代,内容生态将持续完善,带动VR设备出货量快速增长。我们预计2021年VR设备出货量首次
5、突破千万量级,2022年出货量 仍将增长80%+至2000万台,至2023年达2900万台规模。2.2 VR出货量:中期关注游戏、视频、直播、车载等核心驱动力成熟情况中期看(2025年),我们认为以游戏、视频、直播、车载为代表的强粘性、高频次应用场景是VR终端放量的关键因素。需求层面,游戏、视频、直播、车载等应用场景本身具备较好的用户基础+较高的使用频次+较强的粘性,中期内仍为VR在内容 端的核心诉求。据Mordor intelligence,2020年全球VR市场前三大应用场景游戏/直播/视频的用户群体分别为7000/2800/2400 万人,对应占比分别为49.8%/19.9%/17.1%
6、,合计用户群体占比近9成;我们认为,中期看,游戏/直播/视频等具备较好用户基 础+较高使用频次+较强粘性的应用仍将为核心应用场景,Mordor intelligence预计2025年游戏/直播/视频用户群体将达 2.16/0.95/0.79亿人,对应占比分别为48.7%/21.4%/17.8%。此外,考虑到智能汽车本身兼具算力、通讯、天然封闭、娱乐需求、 多人互动等特性,未来亦有望成为天然的VR拓展场景。2.3 VR出货量:长期关注VR应用在B/C端破圈,提高用户粘性长期看(2030年+),我们认为随着技术趋于成熟+网络基础设施完善度提升,VR有望在除游戏、视频等娱乐场景以外 的更多B/C端核
7、心领域实现破圈。长期维度下,我们认为VR需求有望在社交、办公、教育、医疗、军事等B/C端得到规模化应用。此类场景相较于娱乐场 景的市场空间更大、用户受众更广,但由于诉求更为综合(增强交互、提高效率、增加便利、降低成本),因此相较于 游戏、直播等场景技术难度更高,导致目前相应内容生态和下游应用仍然较少。VR设备年出货量预期总结:短期千万量级,长期有望过亿短期:关注核心大客户迭代,包括互联网巨头如META、索尼、字节跳动等,硬件端巨头苹果、华为等,预计2022年出货 量约2000万台,同比增长80%+。中期:关注VR游戏、VR直播、VR视频、车载VR等核心应用场景的持续渗透,预计2025年出货量达
8、5000万台+。长期:关注应用在B/C端破圈,提高用户粘性。典型ToC端应用包括社交,ToB端应用包括办公、医疗、工业等,参考现有用户数量及相关终端数量,预计年出货量规模有望过亿。3. VR行业格局:看好互联网及科技龙头厂商,硬件与内容并重3.1 格局现状:三类厂商入局,互联网巨头市占率领先互联网厂商:主要是Oculus(背靠META)、Pico(背靠字节)、Valve(拥有Steam平台,可为硬件产品提供优秀的宣传环境)。出货 量方面,2020年OculusVR产品出货量为350万台,预计2021年将超700万台。市占率方面,IDC预计2021年Oculus、Pico在全球VR市场 的市占率
9、分别为75%/6%。3.2 互联网阵营典型(1)META:VR市场领导者,打造技术和内容闭环META:全球VR市场领导者,已形成技术、内容闭环,与消费市场形成良性循环。现状&特点:场景布局完善,背靠头部社交平台,内容生态初步成型。在场景布局上,Meta推出Horizon Worlds、Horizon Workrooms、Horizon Home等产品,分别对应游戏社交、协同工作和元宇宙居家场所,提升用户粘度。目前正背靠Meta庞 大的社交用户群体,持续将流量导入旗下Oculus VR产品。在内容生态上,META自建OculusStore生态平台(兼顾PC端和 移动端,为三大内容平台之一),收购
10、VR游戏公司补充生态;推出开发者服务平台OculusDeveloperHub,对开发者制定 VR内容扶持计划,在需求对接-研发-营销宣传各阶段进行资金扶持。在产品迭代上,近年来META稳定优化新品,已与消 费市场形成良性循环。3.3 硬件阵营典型索尼:依托强大PS平台,内容丰富,使用方便索尼PSVR:背靠PS有大量成熟受众,在内容提供方面具备先天优势,且使用方便、降低体验门槛。现状特点:PSVR背靠PS具备内容资源上的先发优势,硬件配置要求低,搭配PS即插即用。产品定位方面,PSVR定位 于PS主机的拓展和延申,背靠PlayStation广泛受众(并且目前仅支持与PlayStation进行搭配
11、使用)。内容生态方面,由 于索尼PS平台具备成熟的游戏IP,在PSVR在内容资源方面具备先发优势,有利于PSVR产品的推广与用户转化。使用方 式上,PSVR即插即用,无需专门配置高性能PC,降低了产品的使用门槛。3.4 硬件生态现状:各厂商通过打造独占应用,实现应用+硬件端强绑定手机应用平台:以安卓阵营为例,终端硬件厂商与软件厂商解耦,应用端基本同质,软件厂商可分发同一应用至不同应用 商店,应用端与硬件终端的绑定并不显著。手机品牌着力点在于机型的更新迭代,应用端的升级由各互联网企业推进(如 腾讯、FB、谷歌等),应用端与硬件终端的绑定并不显著。4. 硬件升级趋势全解析之部件方案:依次关注代工/
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