娱乐传媒行业深度报告:增量空间与存量机遇深度剖析.docx
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1、娱乐传媒行业深度报告:增量空间与存量机遇深度剖析一、发展增量空间:元宇宙,板块长期产业趋势1.1 硬件:从 VR 到 AR/MR,体术升级不断刷新体验1.1.1 Meta:产品质量与市场份额同步推进硬件升级不断轻便化并提升使用自由度。Meta 最新核心硬件为 2020 年 9 月推出的 VR 头戴设备 Oculus Quest2,用户佩戴后即可体验流畅的沉浸画面及 3D 环绕音效,2022 年 Oculus Quest 2 将更名为 Meta Quest 2。 相比于以前的头戴设备,Quest2 不需要连数据线或额外的传感器设备,且随着手势追踪功能的逐步推出,用户 不需控制器、仅凭双手即可完成
2、相关操作。让用户与 VR 内容的交互更自由多样。此外,为了满足健身和运动 玩家的需求,Meta 为 Quest 2 推出了一套运动配件包,主要是新面罩(防汗,可快速清理),以及手柄握把腕带。优惠补贴提升渗透率,用户增长目标优先于短期变现。Meta 的 Quest 设备以更多用户和变现机会为目标, 采用低价策略进行销售推广,让更多人能买得起并使用。128GB 的 Quest 2 零售价 299 美元,根据 2Q19 业绩会 议,同内存的 Quest 成本 400 美元,零售价为 499 美元,推断当前 Quest 2 以亏损方式销售,凭借较高的性价比 获得了较大市场份额。未来 Meta VR 眼
3、镜或不强制使用 Facebook 账号登陆,将能采用工作邮箱等方式登录,这 也有助于引入更多用户。用户优先将为后续的变现做铺垫,届时将是开发者-功能/内容-用户-商业化-开发者的良 性循环过程。触觉手套实现与虚拟世界的触觉交互。11 月 16 日,Meta 于其博客中首次公布了触觉手套 Haptic glove 的 进展。Haptic glove 具有与虚拟世界的触觉交互和动作感知功能,用户戴上手套进入 VR 或 AR 世界时,抓起虚 拟物体时手套会调整充气或局部变硬从而传递给手接触物体的感觉,手指的运动轨迹、手指弯曲的动作也能被 相应的配置捕捉到,进而传入虚拟世界中,具备了控制器的作用,实现
4、了虚拟世界与现实物理世界的交互。在 Meta 发布的视频中,佩戴者能在 VR 呈现的影像中堆积木、推多米诺骨牌甚至与另一个佩戴者“隔空握手”。腕带、触觉手套以及技术相对成熟的手握控制器,都是用户与虚拟世界进行交互的重要工具, 尽管目前相关技术整体上还处在初级阶段,例如 Meta 官网提到触觉手套在美观性、舒适性、可获得性、持久性、 可定制性上都有待提升,但这表明 Meta 已经开始探索视觉、听觉以外的感官交互,通过配合 Quest 头戴设备等 硬件,助力实现更有机的虚实融合,让所见之物更逼真立体、用户体验更沉浸。1.1.2 字节:收购 Pico 对标 Quest 2,抢占新世代的渠道和社交流量
5、Pico 长期深耕 VR 硬件研发领域,Pico Neo 3 对标 Quest 2。8 月 29 日,Pico 内部信确认公司被字节跳动收 购,称用户在享受原有服务的基础上,未来将获得更多内容支持和技术升级服务。Pico 将并入字节跳动 VR 相 关业务,整合字节的内容资源和技术能力,将在产品研发和开发者生态上加大投入。Pico 的最新产品 Pico Neo 3 于 2021 年推出,性能指标和价格区间已和 Oculus Quest 2 对标。1.2 应用:始于游戏,不止于游戏1.2.1 游戏:向超级数字场景进发游戏以其更加综合的娱乐体验,有望成为最先广泛推开的应用。游戏是 VR 乃至元宇宙的
6、入门级应用,通 过手机无法提供的沉浸式体验,吸引用户购买并使用相应设备,从而引导用户消费其他服务。据腾讯副总裁马 晓轶,在元宇宙向线下替代的过程中,游戏构建的“超级数字场景”能“更好地连接虚拟与现实,过去与当下, 时间与空间,成为人与人、人与社会更美好的连接方式。”腾讯:内容深度构建“超级数字场景”基石。基于 2021 腾讯游戏年度发布会提出的“超级数字场景”游戏 战略理念,腾讯提出六大篇章,分别对应着益智科普、硬核对抗、休闲娱乐和未来想象等六个生活/游戏场景, 将游戏与用户的真实场景相连接,满足大部分用户形形的数字场景需求。Roblox:游戏之外,社交、教育同样重要。Roblox 是第一款以
7、元宇宙作为主要属性的公司,旗下同名游戏 及罗布乐思是全球最大的多人游戏创作平台之一,是集体验、开发于一体的多人在线 3D 创意社区。游戏 方面,Roblox通过平台可变现的通用货币 Robux、较低的创作门槛,激励开发者在平台内创建游戏,实现大 量玩法,包括 RPG、MOBA、FPS 等。玩家通过虚拟世界中的虚拟身份, 与朋友进行游戏、讨论甚至创作过程沉淀的社交关系,是元宇宙核心的要素。基于社交以及创作工具,Roblox 能突破常规游戏界限,提供一个实现功能更多的虚拟世界,除了常规游戏,用户在平台内还能体验教育、聚会 或演唱会等服务,玩家可以真正“生活”在其中。1.2.2 社交:社区互动与虚拟
8、形象是要点回顾移动互联网在 2012 年前后的快速增长,不难发现社交应用是其行业爆发的重要破局因素之一。2013 年苹果统计了 APP Store 最受欢迎的 100 个应用程序,其中 Top10 中包括 Facebook、Instagram、Skype、Twitter 四款社交产品。1)VR 当前最适合的场景之一是社交。元宇宙要实现更多的功能替代,需要有更多的互动和场景替代,例 如办公需要的面对面沟通和到场办公。在 Facebook 的定义中,虚拟现实将是一个社交平台,Quest 上最受欢迎 的应用也是社交(2Q21 业绩会议)。基于广泛的社交群体规模和 VR 带来的社交连接能力(足不出户身
9、临其境), 社交是最适合 VR 的场景之一。 2)元宇宙的社交形态初显。基于元宇宙的 VR 社交已出现雏形,有对线上线下的替代潜力。3)虚拟身份赋予社交可能。虚拟身份是用户在元宇宙中存在的另一形态,是元宇宙场景的必备元素,用户 在元宇宙中的交互将借助虚拟身份完成。Meta:上线综合性 VR 社交产品,打造社交功能为主的平台应用。2017 年 4 月上线 Facebook Space,用户 可以设计其在 VR 中的虚拟形象, 实现照相、游戏、画图和探险等体验,通过 360 全景视频功能体验社交场景。 2019 与 2020 年交接时期,Facebook Space 的功能逐步让位给 Horizo
10、n 应用,后者于 2020 年开始内测,玩家可 以通过虚拟的卡通形象在更精细、全景化的 VR 世界里进行社交,具备更强的个性化创作功能、支持 8 人联机 (较 Facebook Space 提高了一倍)以及较好的安全和隐私保护。Soul:社交元宇宙,为用户提供陌生人社交虚拟身份进行即时社交。Soul 是一款具有社区氛围的,以性格 &三观与兴趣为主导的陌生人社交软件。不同于基于熟人的 Roblox,Soul 的存在意义是帮助人们在虚拟世界中 树立一个新形象,而 Roblox 是利用熟人关系完成虚拟世界的构建。Soul 用户通过 APP 完成与性格、三观相关 的测试并被划分为不同类型,通过平台的算
11、法匹配(称“灵魂配对”)、语音/视频匹配和 LBS 匹配(称“恋爱铃 匹配”)三种方式,匹配到相应的用户进行聊天。用户还可以在动态广场、群聊房间探讨话题兴趣,带来类似微 博、Clubhouse 的社区氛围。用户也可以通过购买充值 Soul 币(通常 1 元人民币=6Soul 币)享受虚拟世界中的 各种服务。1.2.3 娱乐:技术升级为娱乐业带来新看点游戏以外的娱乐功能是元宇宙的另一重要应用。随着 VR、AR 技术的发展及元宇宙的框架搭建,新形式的 内容有望成为区别于当前主流的、依赖于移动端的平面内容,凭借具备交互性的呈现技术,以独特的沉浸式、 真假难辨体验吸引用户,赋予用户身临其境感。这些技术
12、目前已经在娱乐领域有所应用,典型案例包括虚拟偶 像、VR 影视。 虚拟偶像蓬勃发展,商业可能性众多。虚拟偶像是通过绘画、动画、CG 等形式制作的虚拟明星,拥有独 特的性格、形象、人设,可作为后续内容制作、商业营销等活动的载体,其形象、动作、语言贴近真人,相比 一般的动画人物具备更强的互动性,相比真人明星则具备更完美的人设。目前国内外已经有许多虚拟偶像、虚 拟人物,根据 User Local 统计,日本从 2018 年的“虚拟偶像元年”到 2020 年 1 月已有超过 1 万个虚拟偶像; 据传媒内参,B 站 CEO 陈睿曾透露,目前仅 B 站就有超过 3 万名虚拟主播、偶像,每月有约 4000
13、名虚拟主播 直播,是国内最大的虚拟主播平台。随着内容制作技术的提升、二次元市场的成熟,国内虚拟偶像百花齐放, 诞生了洛天依、Ling、柳夜熙等知名 IP 形象,并挖掘了众多商业可能,对周边市场也有较强带动作用。以洛天 依为例,其已参加过多家知名品牌商广告合作、央视春晚等综艺节目、直播带货、歌曲发布等多项活动。1.2.4 数字藏品:视觉中国旗下 500px 助力 NFT 数字藏品业务1、公司布局 NFT,升级图片版权交易平台。视觉中国拥有全球知名的摄影社区 500px,近期借助 NFT 技术 对社区进行升级,有望成为在NFT 和数字收藏品领域最早落地的公司。此外,公司战略投资视频素材交易平台 V
14、jshi,当前形成了图片、音频与视频全品类覆盖的版权交易平台。NFT 基于区块链技术,以一段加密代码作为 数字艺术资产所有权的证明,可视作虚拟世界的数字资产证明,具有不可分割性、独特性、唯一性。在消费者 端,该业务对应艺术品收藏,可交易内容包括图画、音乐、视频等,借助区块链技术,允许创作者在传统的版 权授权变现基础上实现 NFT 的数字版权变现,即在创作及出售 NFT 作品后依然能实现归属权的确认和溯源,获得稳定分成,也对创作者形成有效激励。2、500px 为 NFT 交易提供多方位支持。NFT 技术将对公司收购的全球摄影师社区 500px 进行区块链改造, 将其作为 NFT 业务运作的核心载
15、体。内容方面,500px 凭借 1700 以上的全球会员人数,提供了丰富的内容来源。社区方面,500px 的社区性质让 NFT 的拍卖机制成为可能,确保交易平台 的活跃度,让创作者、消费者、社区参与者、平台之间的联系更加紧密。此外技术及运营支持方面,改造后的 500px 社区将帮助创作者将图像、视频作品同步打包成区块链上的 NFT 资产,为创作者存储、推广、销售 NFT 作品提供一站式的服务。我们认为 500px 整体的活跃度有望进一步提升,并看好后续其对公司整体盈 利状况的贡献。1.2.5 其他应用想象空间大除了上述应用场景,各大公司还在积极探索元宇宙其他领域的应用机会,赋予整个生态丰富的想
16、象空间, 拓展元宇宙的定义,创造众多商业可能。1) Meta 的多领域布局。Meta 已经在居家、交易、办公、学习、养宠物、健身等领域有所突破。据新浪科 技,2021 年 11 月,Meta 宣布与微软达成合作,将 Meta 的办公应用 Workplace 与 Microsoft Teams 相整 合,允许用户可以两个应用中访问彼此的内容。同时 Meta 也在 Quest 内逐步引进 Facebook、Instagram、 YouTube 等手机内应用,方便用户在使用头戴设备时也能与真实的线下世界保持联系。2) Roblox 的教育属性及品牌合作。Roblox 的前身 DynaBlocks 是
17、一款适合儿童使用的、教育属性强的开发 创作软件,因此 Roblox 凭借平台浓厚的讨论、学习氛围,逐渐成为一个寓教于乐的学习平台,更成为 部分教育机构中的编程课程。2019 年,Roblox 与腾讯合作推出罗布乐思教育,创建“罗布乐思教育” 官网,并通过举办夏令营、比赛等活动,推广罗布乐思教育。除了教育,Roblox 还在应用内举办演唱 会、电音节,还邀请 Gucci、Netflix、华纳兄弟等品牌在 Roblox 上建立虚拟世界进行互动体验。1.3 技术:开发者工具升级,还原虚实融合体验元宇宙不仅要有硬件作为内容呈现载体,应用场景作为使用目的,还需要底层技术的不断优化来提升用户 是使用的体验
18、。 1.3.1 Meta:Presence Platform 专注于虚实融合体验 Meta 的 Oculus 自 2014 年被收购以来就不断寻求底层技术的突破,例如通过提供手势追踪、混合现实技术、Oculus Link互联等不断提升设备对不同应用体验需求的支持能力,2021年更是推出开发平台Presence Platform, 集合了视频透视、手势交互与语音交互三个工具集,帮助开发者专注于提升“虚实融合”的体验。1.3.2 英伟达:Ominiverse 平台更新,创造多人协作平台英伟达是全球领先的 AI 计算公司,是 GPU 的发明公司,提供流畅、高质量的图像处理技术、芯片以及多 款用于计算
19、系统生态构建的通用软硬件,服务于游戏、专业可视化、数据中心、汽车等领域。 开发平台 Omniverse,元宇宙的技术底座。在今年 11 月 GTC 大会上,公司正式发布了 3D 工作流程平台 Omniverse,其本质是像 3D 设计的云共享文档,不同创作者在平台内能完成虚拟协作和物理级准确的实时模拟。机器人、自动驾驶车队、仓库、工厂、工业厂房和城市系统均可以在 Ominiverse 中进行模拟训练,提高协作及内容制作效率。根据英伟达中国区 Omniverse 经理何展的介绍,Omniverse 在元宇宙中的定位是通过 AI 技术、 图形可视化技术同元宇宙空间进行连接的平台,是开放式技术底座。
20、Omniverse 运行的虚拟世界具备了真实世界 中的物理属性,除游戏外,应用场景包括工业级别的建筑、娱乐媒体拍摄、产品设计、科学运动和仿真、自动 驾驶和工业机器人等。 从去年 12 月发布公测版以来,Omniverse 已被 500 家公司的设计师下载了 70000 次,目 前已经与宝马、爱立信、沃尔沃、Adobe 等几十家企业达成合作。1.3.3 Unity:元宇宙跨平台技术支持从游戏引擎开发者到 3D 工业解决方案。Unity 是一直在深耕底层技术的交互式实时 3D (RT3D)内容创 建和运营平台,提供包括帮助开发人员、设计师等创建交互式 2D 和 3D 内容的创建解决方案,以及为客户
21、提供 增长、吸引终端用户的运营解决方案。自 2004 年推出第一个游戏开发引擎以来,Unity 已发展成支持包括手机、 PC、Switch、PlayStation、Xbox 在内的 28 个主流平台的游戏引擎,并为各平台开发者提供创建、运行实时的 2D 和 3D 内容服务。2021 年,世界 100 强游戏工作室中有 94 家在使用 Unity,全球平均有 25 亿台设备在使用 Unity,用 Unity 创建的应用程序每月下载量超过 50 亿次。除了游戏,Unity 正寻求将其强大的实时 3D 平台扩 展到媒体和娱乐、汽车、交通、制造、建筑、工程和施工等领域。早在 2017 年,Unity
22、就成立了工业事业部, 该部门主要是为工业领域的需求提供工具产品和解决方案,由此将 Unity 的定义从单纯的“游戏引擎”拓展至“实 时 3D 内容创作和运营平台”。二、挖掘存量机会:互联互通有望带来移动互联网新格局2.1 从微信放开外链开始,互联互通逐步推进2.1.1 如何解读工信部对互联网行业互联互通的要求?此次整治为什么从即时通信开始?用户规模大,用户使用频次高,与用户切身体验最为紧密 据 QuestMobile,2021 年 7 月,微信以 9.98 亿与 8.12 亿的 MAU 与 DAU 位列所有移动应用之首,用户规模 最大;从时长来看,单个日活用户每天使用微信的时长为 81.82
23、分钟,仅次于短视频产品,但日均使用次数为 48 次,远高于抖音的 16 次。微信用户基础大、高频使用、高时长使用的特性决定其与用户切身的体验最为紧 密,因此此次针对外部链接屏蔽首先从以微信为代表的通讯软件开始。2.1.2 以微信为例,治理焦点在被限制的合法链接在微信中,根据链接来源,可以将链接分为来自微信本身的链接和来自第三方的外部链接,其中:来自微信本身的链接:主要是公众号及公众号文章链接、视频号链接和小程序链接三类,上述链接可 以在微信内实现正常的转发和分享。来自微信本身的链接对于微信用户来说体验最优,但当前阿里旗 下的淘宝、淘特、闲鱼,与字节跳动旗下的抖音、西瓜视频等主要产品,尚未有微信
24、小程序。来自第三方的外部链接:此种链接的来源是除微信以外的第三方,包括来自 PC 端的网址链接和来自 移动端 APP 的分享链接。从链接的展示形式来看,可以分为四类:1)纯文本链接:此处指用户分享自 PC 网页端或移动端浏览器网页的纯文本网址,经过我们的测试,阿里 旗下的淘宝、天猫与闲鱼网页,字节跳动旗下的字节跳动官网、抖音、西瓜视频、皮皮虾与飞书网页,均不能 直接在微信内打开,页面显示用户需要自行前往浏览器打开。2)卡片形式超链接:该类链接通常分享自移动端 APP,卡片的展示形式类似公众号文章,用户点击之后可 以正常打开页面,例如网易云音乐与小红书 APP,部分页面正常打开后还有选择跳转至对
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