游戏活动策划方案(最新5篇).docx
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1、游戏活动策划方案(最新5篇)游戏策划方案 篇一 游戏名称:学习跳绳 游戏目标: 1、学习跳绳的方法,尝试手脚协调地进行跳绳游戏。 2、探索绳子的多种玩法,通过思考跳绳的其他玩法,发展创造性思维能力。 3、与同伴合作,和同伴共享空间。 游戏准备: 1、绳子人手一根。 2、朋友舞音乐磁带,录音机。 游戏过程: 1、队列练习: (1)教师鼓励幼儿跟着老师一起喊口令1、2、3、4-123、4! (2)练习:六路纵队-一个大圆走-走小圆-开花走-一路纵队走-六路纵队走 2、玩绳子游戏。 (1)玩绳游戏:幼儿人手一根绳子,鼓励幼儿自主地探索各种玩绳游戏,请个别幼儿示范,其他幼儿学习模仿。 (2)学习跳绳。
2、 (3)幼儿分散练习跳绳。 (4)教师再次示范,讲解跳绳的要领以后,幼儿再分散练习跳绳。 (5)教师引导幼儿三人一组玩跳绳的游戏。 教师:除了一个人跳绳,还可以几个人跳呢? 三个教师示范练习三人协作跳,引起幼儿兴趣。 幼儿尝试练习。 3、集体舞快乐的阿依古丽。 做游戏的策划方案 篇二 一、望着与微处,放眼大局 拿到一份策划文档,我们首先会先通读一遍,凭借自己的理解和知识开始做文档分析。排除一些显而易见的文字错误、逻辑矛盾、重大缺失,撇开高难度的战斗平衡、经济平衡不提,文档分析还是有一些简单的准则的。 文档设定需要符合客观实际 举个案例: 早先梦幻的玩家之家推出了牧场系统,牧场中可以养育鸡、鸭、
3、狐狸、熊这些动物,文档中设定这些动物都借由一个类似“宠物蛋“的道具发到玩家手中,玩家可以把相应道具放到牧场中孵化出来。 这些动物中,鸡鸭是卵生的没错,但是狐狸和熊明明是胎生的,怎么可能在“宠物蛋”中呢?我就此和负责的策划提出异议,有人提出可以把宠物蛋改成仙蛋,仙蛋里面有啥都不稀奇。 但我觉得不太合理,我们游戏的宣传方向一向都是绿色网游、寓教于乐,玩家中也会有很多小学生,显然不能让孩子们在玩了我们的游戏后,产生“原来狐狸、熊都是从蛋中孵出来”的误解。 在经过进一步的讨论后,最终这个道具的名字修改成了宝宝窝,如果道具超过一定时间没有放入牧场中,就会失效。 文档分析要注意细节 文档中重大的缺失,大家
4、肯定都不会放过,但是对于一些细节上的问题,也不能轻视。 在早几年,曾有策划对任何NPC必须有闲人对白之类的准则不置可否,虽然现在大家都认可了需要注重细节,但是很多文档在提交的时候,还是有不少细节上的遗漏。 有些人会犯这种错误:“大纲我已经写好了,细节可以慢慢完善。”于是对着一份缺失了很多NPC对白的文档,程序员开始着手做了,QA也开始测试了,程序员对于所有的缺失,都写了_X的默认对白来替代。 等到QA把流程都测试完毕了,再返回策划补充NPC对白,自然QA要把整个流程再跑一遍,来验证NPC对白,就这样工作量平白增加了一倍,这种情况显然应该通过文档分析来避免的。 前期文档工作做得越细致,后期需要返
5、工的东西就越少,一边写测试用例一边做文档分析是减少遗漏的好方法,大家不妨试一试。 注意细节还有更深一层的意义,细节除了不能遗漏之外,还需要保质保量。 我曾经测试过一个活动,任务种类很丰富,但是这个活动的每类战斗,战斗胜利、战斗失败的对白都是一模一样的,分别是“你赢了”、“你输了”,是不是感觉一股浓郁的敷衍气息扑面而来?我们在文档分析的时候,类似问题是不合理的,应该根据战斗类型来做文案设计,营造正向反馈的气氛。 说到细节问题,还经常会碰到另一种情况。会有策划喜欢采用非常多晦涩难懂,绕来绕去的语句,作为某个系统的说明对白。连熟悉游戏、有一定学历的我们解读起来都有难度,那些新手或者年纪还很小的玩家如
6、何理解呢? 因此,在设计一个玩法的背景或者某些特殊玩法的时候,策划可以采用大量华丽的辞藻,甚至可以用晦涩的古文,因为这些并不是每个玩家必需了解的,但是对于一个常用系统的每句对白提示,都需要力求通俗易懂,曲高和寡很难带来效益。 防止不法得利 有句俗话,世间没有免费的午餐,我们在文档分析的时候,防止玩家不法得利是重中之重。 梦幻原先有个设定,就是玩家可以在新手区的暗雷场景抓大海龟,然后卖给NPC,换取500块游戏币,在梦幻中,一个玩家参与普通的玩法一个小时至少可以赚几十万,相比起来500块可说是微不足道。 但是,就是有人捡这些面包屑捡的不亦乐乎,甚至成为工作室的刷钱手段,梦幻中,玩家在10级之前是
7、不需要消耗游戏点卡的。这些都是免费的面包屑,而用脚本来做这些事轻而易举,大有赚头。 为了杜绝这个现象,策划更改游戏设定,在玩家10级之前,只能贩卖3只海龟。而之后的新手大礼包的物品,也都做了不能转移的限制。 天下熙熙,皆为利来,天下攘攘,皆为利往,免费的午餐不是不能给,但是一定要做出很好的限制。 控制开销 在其它一些无关玩家利益地方,也会使用上述准则。比如玩家在进行帮派联赛存取物品时,需要统一向中心服请求,玩家频繁的做起来没什么难度,却会造成服务器的大开销,因此限制了5秒内才能存取一次物品。 我们可以这么认为,频繁执行这些操作带来的开销,并不是玩家的游戏点卡可以支付的,因此有大开销就需要有消耗
8、或者有限制。 以上的两个例子,一个是说要防止玩家非法得利,一个是说要控制开销,其实归根结底都是为了保护我们游戏,前面的几条准则也都是为了这个目的。 给予玩家合理的利益 想要保护游戏利益,还有一个准则不得不提,就是要给予玩家合理的利益。 之前我接到了一个文案,玩家可以通过人民币购买道具,把一些游戏截图编辑成故事图册,但这些故事图册是会过期的,据说是因为考虑硬盘空间的问题。 综合情况比较,玩家花钱购买且花了心血创建的画集需要过期删除是不合理的。而在程序实现上,这些画集都是储存在一个专门的服务器,不影响游戏的其他数据,也完全不需要担心硬盘不够的问题,因此过期设定是应该取消的。 只有玩家享受到合理的利
9、益,我们才有长线运营的机会。 二、闻仔细聆听,随时跟进项目 闻,顾名思义,就是听的意思。一个比较复杂的系统,策划一般都会召集相关人员提前开个小会做个宣讲,如果是比较大型的资料片,则会召集整个项目组做宣讲。 这些系统宣讲是不可错过的,需要仔细聆听。策划往往会在在宣讲时表达出很多文档中没有写明的设定和思想,无论怎么样的打字高手,说话似乎总比打字来得更方便容易些。 有些比较复杂的设定,经过策划的讲解,也会比自己看文档容易理解的多。宣讲的同时,大家之间的讨论很有可能触发该系统某些设定的改变,作为参与者,自然可以立马获悉这些改变。 除了聆听以外,这里的闻还有更深一层的含义,就是要耳听八方。 通常,策划和
10、程序员之间的交流会比和QA交流频繁得多,因此,会出现一种情况,经常是你在分析文档或者听宣讲的时候,这个系统是这样的,然后到你开始测试的时候,整个系统在我们不知道的时候改头换面了,虽然这些修改大部分是不会有问题的,但是总有一小部分会造成大量的返工。 因此,为了避免类似的情况,我们需要多留意周围的情况。如果你发现策划和程序员开起了小会讨论你正在负责的系统,那么立即加入进去吧,所谓三个臭皮匠,顶个诸葛亮,说不定能想出更绝妙的点子,还可以将一些不合理的设定扼杀在萌芽中。 就算这些都没有,至少你了解了系统的最新改动,不会在测试的时候因为过期的信息而提一些不存在的bug单。 三、问深入挖掘需求 前面讲的“
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