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1、创业方案书 电玩城创业方案书电玩城早期俗称电子游戏机室,如今随着动漫产业的开展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支。WTT给大家整理了关于电玩城创业方案书,希望你们喜欢!电玩城创业方案书篇1第一章 总论电玩城,早期俗称电子游戏机室,其开展的头是70年代日本等兴旺国家消费的个人游戏机的引入,诸如红白机。然而在当时的中国,这种算是奢侈消费品,于是有商家自己出资购置多台同款游戏机,并向公众开放,赚取使用游戏机的费用,造成了80年代的游戏厅风行状态。经过后来几年的严格控制,游戏厅日趋惨淡,新的公众娱乐形式出现了-电玩城,集多种游戏设备不同游戏种类于同一场地,消费者投币形式消费,适用于不同年龄不同种类人
2、群。电玩城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所。电玩城中都是以投币的方式来玩的,游戏机的下面会有个投币口投进去就可以了。 如今随着动漫产业的开展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以,很多电玩城也开场有了时髦的称呼:动漫城(其实是动遨游戏城)。其中的设备已不再是当初的老虎机、跳舞机等,而是交融了很多动漫元素的新型游戏设备,比方抓抓乐、卡丁车等等,不再是当初我们认为的再昏暗的游戏厅打到满眼血丝的颓靡情景,而是一种休闲聚会的新形式。 更为人性化的是,如今的电玩城已经有了更为人性化的效劳体系,有的是配有餐饮购物效劳的,有的与电影院结合,有的增加了益智游戏,因此消费者也
3、不再局限于游戏成瘾的青少年,覆盖情侣、白领、同事聚会等多种场合而今社会中,越来越多的人开场喜欢上了电玩。闲来无事,很多人都会约上朋友一起去打电玩。说明了电玩城的市场是非常广阔且非常有前景。第二章 市场调查分析p 2.1 现状2.1.1 流行趋势在一二线,包括三四五线城市都很流行。是当下年轻人的最爱之一。2.1.2 行业现状行业开展前景好,潜力宏大,市场广阔。2.2 竞争环境分析p 电玩市场有近千亿的市场容量,越来越多的国内外先进电子游戏进入这个市场,互相之间争夺市场,虽然近年国内电玩市场开展迅速,但专家表示,国内外乡品牌电玩的种类与国外相比,品种还是较为有限,无论在新产品的开发、玩法的多样化、
4、包装的个性化、产品的美化方面都存在较大的差距,缺乏足够的市场竞争力2.3 态势分析p SWOT分析p 表S(优势) : 电玩是年轻人喜欢的产品,消费市场宏大,而且就在你的身边,充满个性化、时尚化的电子游戏,令人们留恋往返W(优势) : 特色经营市场承受程度难以预测,存在一定风险O(时机) : 电玩市场需求逐年扩大;人们的消费观念也发生变化T(威胁) : 市场上经营电玩城较多,且各具特色,竞争很剧烈第三章 创业优势3.1 自身优势a、大学生创业往往对将来充满希望,有着年轻的血液、蓬勃的朝气,以及“初生牛犊不怕虎”的精神,而这些都是一个创业者应该具备的素质。b、大学生在学校里学到了很多理论性的东西
5、,有着较高层次的知识技能优势。知识的重要性是不言而喻的,“用智力换资本”是大学生创业的特色和必然之路。3.2 政策优势根据国家和各市政府的有关规定,各地区应届大学毕业生创业可享受免费风险评估、免费政策培训、无偿贷款担保及局部税费减免四项优惠政策,详细包括: 高校毕业生(含大学专科、大学本科、研究生)从事个体经营的,自批准经营日起,1年内免交个体户登记注册费、个体户管理费、经济合同示范文本工本费等。此外,假如成立非正规企业,只需到所在区县街道进展登记,即可免税3年。 自主创业的大学生,向银行申请开业贷款担保额度最高可为10万元,并享受贷款贴息。第四章 资金投入及回报分析p 4.1 资金来-保证贷
6、款创业团队中的每个人由父母或是亲戚作担保,即可在工行、中行等金融机构获得10万元左右的保证贷款,从而较快的获取创业资金。4.2 早期资金投放及回报情况店面面积10020_平米,35人即可运行。各种游戏机,投篮机,赛车机等等4.3 中期及以后开展资金投放及回报情况由于中期以后开展涉及到加盟和连锁等深化研究。有待日后根据公司开展情况和行业情况进展详细分析p 。第五章 运营方案5.1 地址选择电玩城应选择市区交通兴旺,人流量大的休闲区域。最好靠近学校或广场。5.2 目的市场定位在校生,上班族都是电玩城的顾客5.3 营销组合5.3.1 价格游戏工程每次需投币15枚,每枚1元。5.3.2 促销可办理分等
7、级的会员卡,购币有优惠。买得越多,送的越多。第六章 客户管理6.1 建立会员信息簿记录会员信息,会员在生日当月,凭身份证和会员证可免费领取游戏币100枚。第七章 团队建立7.1 岗位设计与职责a.店长(2名)-负责财务、制定决策; b.店员(3名):收银员一名-负责收银维修员一名、引导员一名-帮助顾客选择材料、设计款式并制作第八章 进度安排这是电玩城开展的一个初步规划图。在实际运营过程中,还要紧随市场开展,不断优化产品质量和效劳程度,进步泡泡堂果冻吧的竞争力,扩大市场占有率,到达长远开展的目的。第九章 关键的风险问题和假定9.1 存在的风险市场竞争剧烈,已有相对成功的品牌。且产品时代感较强,难
8、以把握流行趋势。9.2 应对措施把握时尚潮流,不断创新,紧跟年轻人的步伐,加快电子游戏机更新频率。要努力进步企业文化。针对顾客趋于理性和个性化的消费需求,通过市场细分来有针对性地进步品质,明确业务范围,增强竞争力。提供个性化效劳能极大地增加产品的附加值。针对不同的消费需求提供相应的产品和效劳。第十章 总结我们有着良好的市场优势,因为电子游戏消费市场宏大,而且就在你的身边。这样的工程不怕没有人消费。果冻满足休闲的需求,真正做到“休闲的就是时尚的”,坚持不懈地塑造开心、积极向上的的品牌文化形象,让电子游戏走进千家万户,让越来越多的人喜欢上电子游戏,爱上电子游戏。电子游戏不是毒药,相反,电子游戏是人
9、们放松的休闲产品,电玩城更是人们休闲的好场所。电玩城创业方案书篇2一、执行总结1.1公司宗旨玩出安康,玩出快乐,玩出自我,安康生活!不一样的游戏,全新的形式,带给你全新的体验!1.2团队我们由于是临时组成的团队,由一个目的组成的开放式团队,因此我大概介绍一下团队成员的所承当的局部。1.3工程简介我们的筹划工程是开一家体感电玩店,体感游戏顾名思义:用身体去感受的电死游戏,这种以玩为主的健身娱乐游戏深受群众喜欢。并且我们所创办的体感电玩店不同于其他的电玩店(城),不含任何赌博和非法内容,这也是我们通过 咨询以及在网络上调查过的,完全可以开店营业。在国外,这种视频游戏已经接近普及,10个家庭将近6个
10、家庭有这种游戏机。而在国内,放着让人买的店很多,但有多少个家庭,多少个父母会去购置,所以视频游戏在我国很难普及。因此,我们这家店,把这种视频游戏机买进后以收费的方式提供应大学里的游戏爱好者玩,同时也让那些压力大的就业青年减压,给那些爱健身的人群新的娱乐健身。 可以说,我们这家体感电玩店不管对于在校学生和就业青年,还是在家的长辈们都是一个不错的选择,在以后的市场竞争力上,有着很大的潜力。 我们的经营理念是尽心地玩,安康地活。 经营目的那么是让更多想玩而叹为观止的玩家爽一把,让没有接触过这一类游戏的人群去玩,并且爱上这以玩为主的运动健身游戏的体感电玩店。1.4场地与设施店面的选址必须选在人流量多,
11、交通方便的地方,特别是需要选在聚集着电玩玩家多数会来的地方,也得选在年龄大概在中年以下年龄人群众多集中的地方,毕竟年轻人比拟能适应新颖的东西,也对心想的东西比拟好奇,而这些年轻人就是我们的第一代的“老客户”。至于环境的吵杂与否无关键的要求,热闹一点反倒是好的,热闹的气氛总是能吸引人。1.5产品与效劳 PlayStation 4属于第八世代的游戏机,作为PS3的后续机种,并将与任天堂的Wii U和微软的_bo_ One共同在市场上竞争,PlayStation 4采用以AMD为根底的_86-64架构处理器,与使用Cell架构的PlayStation®3不同。更换处理器架构的目的是让游戏开发
12、的过程变得更容易,以吸引更多不同的开发者参加。这样的变更是来自于索尼在PlayStation 3的开发、制造和出售过程中所学习到的经历。PlayStation 4其他重要的硬件特征包括内建8 GB的GDDR5整合式内存、更快速的蓝光光驱,以及专门用来处理音频、影像,以及其它背景效劳的定制处理芯片。在新的应用和效劳方面,索尼在智能手机和平板电脑上推出专属应用程序PlayStation app,让这些装置成为第二屏幕以加强游戏体验。索尼也方案推出云游戏串流效劳“PlayStation Now”(原Gaikai),将可下载内容与游戏储存于云效劳器中。此外,新的控制器上增加了“分享”按钮,将让使用者可
13、以观看其别人玩耍过程的串流直播与截图及录制视频。PS4_bo_ OneS是微软研发的一款更小、更轻薄的_bo_ One,其身材相比_bo_ One缩小40%,携带和摆放更加方便,是迄今为止最小的_bo_主机。_bo_ OnePLAYSTATION VR(PSVR)是索尼电脑娱乐公司(SCE)推出的VR头显(虚拟现实头戴式显示器)。是基于PlayStation游戏机系列的第四代游戏主机(PS4)的虚拟现实装置。二.营业形式最根本的三角营业形式,合适于初期的创业者,毕竟初期是不完善的,之后我们将会完善各种设施以及用来安康娱乐的电玩设备,在创业书中的饮料食品之类的,将是作为体感电玩店初期的一个过渡采
14、用,而前期那么是需要大量的宣传,打响自己的店面。当然环境的卫生整洁也是需要维护的,考虑到前期的创业基金不多,将不会雇佣人员,只是由内部的创业人员整理。三、宣传方案3.1工程战略在开店初期,我们会加大宣传,向周围学校的学生、居民做宣传和介绍,在还没到达宣传的效果前,保持店面长时间营业,同时为节省资金,在玩家少的时候将空闲的机器电关闭。再和周围的店主打好关系,在互帮互助情况下营业。 等到宣传效果到达一定的效果,客流量不断的增加,我们会采取预约的形式,让想玩的玩家不需要任何等待直接到店来玩,假如超过预约时间就会让给其他等待的玩家。我们还会给等待的玩家号码牌,让他们一边逛街一边等待,等
15、有空位的时候,就打 通知他们。 当我们这家体感电玩店利润之大表达出来,使得会不会有人陆续仿效这样的体感电玩店,在周边开几家类似我们的这种店,出现竞争。为保持我们的体感电玩店的利润一如既往,我们将保持与其他电玩店的店主有友好的关系。统一收费额,还有当体感店顾客爆满,机器供不应求,我们会互相推荐到对方的店里,让大家都有利可图。这样不仅添增了客户和收入,还留下良好的口碑。 到后期,积累了一定资金,再寻找新的合作伙伴,让其投入资金,我们团队在技术以及管理经历方面上给予一定的支持,在目的人群常聚结的其他地方开分店,着眼于电玩店的前景,在一定程度上稀释自己的资金。3.2营销
16、策略给来本店每两个人一台机器的玩家一张特质的名片,名片正面是本店的地址及收费方式,反面是十个空格,每来一次由当日负责人签名_,签满10格,玩家将可以得到一听饮料。让第一批来的玩家带着名片回去传播给周围的人,同时也保证了名片不被轻易丢弃,渐渐的对本店有所印象,甚至于以后一出门,就来本店消费一下。接着,对于长期来的本店的客户,给予一定优惠,可以指定:黑白金三种卡,积累到一定的消费额或者来店的次数,给予黑白金卡。首先给的是黑卡,依次往上提,得卡的玩家在消费上和买饮料时有一定的优惠,还可以给予玩游戏时间上的延长。其次,本店刚起步时,来的玩家以8元每小时收费,满两小时送一听饮料(限周一至周三)其余的4天
17、满两小时加一元换一听饮料。这项促销活动在刚开业时或者不定时有。最后再询问一些玩家,是否需要体感机的外接设备,列如:电玩枪、方向盘,重力感应器等,有需要的玩家每小时多收两元。另外我们还推出做中间商,帮贩卖体感电玩机。或者帮玩家购置正品的电玩机,让玩家安心地购置到正品的电玩机,这样保障了玩家的权益,又让玩家能放心的购置。四、市场分析p 4.1行业背景中国视频游戏市场的潜力去年美日欧的视频游戏产业规模都有大幅度的滑落,但是根据DFC intelligence最近的一份报告,去年全球游戏市场总和到达了604亿美元,而今年到达了10001050亿美元。其中,作为最大公司的任天堂,总币值为349亿美元,占
18、市场的三分之一,其他所有视频游戏公司的市场加起来也不过332亿美元。同时据国外媒体报道,投资银行Digi-Capital分析p 师蒂姆-莫瑞尔(Tim Merel)日前发布的2022年全球视频游戏投资报告预测,随着游戏行业从游戏机游戏到PC游戏再到社交和挪动游戏的转变,中国有望超越美国成为全球最大的游戏市场。在这份68页的报告中,莫瑞尔预计到20_年,来自网络和挪动游戏的营收将占到该行业440亿美元总营收的一半,此前约为三分之一。中国在全球游戏行业所占份额也将从12%增长至25%,美国那么从26%下降至22%。另外,视频游戏正接近其最好的光阴,全球游戏硬件和软件总营收到达了770亿美元,已接近
19、全球电影行业850亿美元总营收。全球视频游戏营收(按不同游戏种划分)国内视频游戏机的实际情况就目前中国市场而言,家庭电脑的拥有量已经到达3000万4000万,远远超过了游戏机的拥有量。加之电脑在中国近十年的推广,其深化人心的程度不是新推的游戏机仅凭一个“终端”的概念可以短时间超越的。不过值得注意的是,假如形成了游戏机+电视机的数字中枢核心形式,中国家庭3亿台的电视机拥有量会在天平的另一端加上一个重重的砝码。但由于国内家庭的特殊情况,使得视频游戏机不同于它之前任何一个由西方进入中国的电子产品可以轻易的进入。以及模拟器的出现,价格的逐渐透明化,对我国电玩行业产生了一定的影响。模拟器的出现,一方面可
20、以说是电玩玩家越来越多的产物,二来其实也不是我们所担忧的,模拟器远远不能做到模拟当今最新主机的才能,而随着主机机能的不断强大,模拟器更是到达不了高端主机的层次,像任天堂、索尼、微软这些公司也不会让钱从自己的口袋边擦过,他们的主机也越来越多的搭载了各种普通电脑无法实现的功能,促进了越来越多周边的开展,正是这些周边促进了电玩行业的利润。而在如今这个时代,少年和青年对新事物的好奇心,这些视频游戏的推出已经打动了群众的心,整天在电脑前或杂志上看到视频游戏的画面和操作方法,却接触不到,实在让人很失落。所以我们的体感电玩店就是他们的首选。并且经过调查,就在长春每个高校周围根本上是没有发现此类体感电玩店,我
21、们还在本校各个学院以及附近的一些大学做过调查问卷,60%的学生表示对这游戏很有兴趣,其余的20%的学生表示可以尝试一下。剩余的学生那么是还不理解此类的视频体感游戏,但是经过我们的详细介绍,也产生了宏大的好奇心。因此可以看出,我们这家电玩店的潜力。4.2选址传统的电玩市场便是传统的视觉电玩游戏,以下是柳州电玩城的分布。这些电玩店的地址大局部都集中在柳州的城中心,少局部位于城中心以外。我们假设是选址,就得选择靠近这些电玩中心的地方,以下是电玩店的大体位置,也是我们选址的大致地方。由于体感电玩虽然新颖,但是必须开在人流多,交通方便,而且对体感电玩感兴趣的人多的地方,所以开在电玩店附近是最好的选择,至
22、少不能开在太偏僻的地方,而开在电玩店密集的地方无疑是最好的,毕竟原先电玩的人群集中在那里,所以假设是开店,电玩店虽说是很强的竞争,但竞争的同时带来的也是人流量,可以说是风险与利益共存。4.3竞争分析p 公司的竞争主要是传统的电玩店,还有饮料零食店之类的,虽然这只是副业,另外竞争对手还有健身房,毕竟以我们的主题是提倡安康玩乐,能玩又能健身,而健身房无疑也是一个竞争对手,虽然并不是很明显,最大的还是传统的电玩店,由于人们总习惯于传统,可能刚开场很难适应新型的体感电玩,虽然新颖,但是价格也相对昂贵。4.31 SWOT分析p 五、风险分析p 5.1市场与竞争风险在市场竞争中,竞争的根本动机和目的是实现
23、最大化收入。但是竞争的预期利益目的 不是总能实现的,实际上,竞争本身也会使竞争者面临不能实现其预期利益目的的危险,甚至在经济利益上收到损失。这种实际实现的利益与预期利益目的发生背离的可能性,就是竞争者面对的风险。风险是由不确定性因素而造成损失或获益的可能性。在竞争市场中,不确定因素很多,虽然每个竞争者都期望实现其预期利益目的,但总不能全都成功,必然会有某些竞争者在竞争中败下阵来,承受竞争的损失。5.2产品与技术风险分析p :同行竞争、可模拟性强。5.3财务风险分析p :资金缺乏、前期资金本钱控制不力、公司不能及时汇款。5.4管理风险分析p :负责人管理不善,造成公司运营受阻;管理经历缺乏,公司各部门不能严密合作,协调开展。5.5政策风险在市场经济条件下,由于受价值规律和竞争机制的影响,各企业争夺市场资,都希望获得更大的活动自由,因此可能会触犯国家的有关政策,而国家政策又对企业的行为具有强迫约束力。另外,国家在不同时期可以根据宏观环境的变化而改变政策,这必然会影响企业的经济利益。因此,国家与企业之间由于政策的 存在和调整,在经济利益上会矛盾,从而产生政策风险。对此,我们公司对政策风险的防范主要取决于市场参与者对国家宏观政策的理解和把握,取决于投资者对市场趋势的正确判断,并且通过保险等方法也可以减少政策性风险的损失。六、财务分析p 第 18 页 共 18 页
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