2022网络游戏调查报告.docx
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1、2022网络游戏调查报告网络嬉戏调查报告1网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在高校里日趋流行,受到愈来愈多的高校生的青睐。网上闲聊、发e-mail给好友、网上阅读新闻网络对当今高校生的影响已经深化到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应当醒悟地看到,网络信息的困难性和开放性简单令部分同学对其产生过度依靠,从而造成高校生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的高校校内,究竟对当代高校生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样变更着高校生的价值观和人生观呢? 针对高校生运用网络的状况,我们设计了本次调查探讨。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,探讨高校生运用
2、网络的状况,从而找出高校生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导高校生合理上网供应牢靠的数据和参考方案;帮助高校生形成合理良好的上网习惯,从而为高校生今后更好的成长和发展起到促进作用。1、调查目的:了解在校高校生网络嬉戏状况,分析网络嬉戏对高校生的利弊,分析得出可行的教化对策。2、调查对象:金陵科技学院在校高校生如上表:受调查高校生中,男生占63%,女生占37%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具劝服力。3、调查方式:问卷调查,亲身体验4、调查内容:主要调查在校高校生玩网络
3、嬉戏的状况,高校生喜爱网络嬉戏的缘由,网络嬉戏对日常生活的影响。5、调查结果:1、高校生第一次接触网络嬉戏在什么年龄?此次调查针对在校高校生,共收到有效问卷4200份,而受访者中100% 都接触网络嬉戏,可见网络嬉戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络嬉戏在18岁以后的只占34%,未成年人占66%,具体数据见图表2、通过什么途径接触网络嬉戏的?63%的高校生是在同学挚友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,四周人群的诱导作用不容忽视,许多高校生往往在不经意中就痴迷上了网络嬉戏,网络嬉戏的自身宣扬为17%,同样的嬉戏论坛网站吸引占9%,由于网络嬉戏自身的商业性,其社会责任感日益下降,当然还有
4、11%的高校生是在偶然状况下新奇玩的嬉戏。3、喜爱玩什么网络嬉戏?在调查报告中,以策略类和竞技类嬉戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota和穿越火线为例,结合亲身体验,许多男生对嬉戏的团队协作,刺激快感情有独钟。而少部分的益智类嬉戏为多数女生所宠爱,当然受男生的影响,少数女生也投入他们的行列。4、为什么玩网络嬉戏?88%的高校生认为网络嬉戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,假如身边无人帮忙或无人倾诉,往往找寻另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络嬉戏成了他们发泄心情的方式之一。也有一些学生想在嬉戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在嬉戏中可以
5、达到。而另外的5%学生,由于在现实中的失败,希望在嬉戏中获得劝慰。而这种心态最简单造成对网络的痴迷。5、网络嬉戏每月投入的花费是多少?戏花费方面,52 %的学生表示不会在嬉戏上花钱,30%的学生情愿投入50元以内,5%的学生是在50100之间,还有11%的学生会用100以上的金钱投入到网络嬉戏中。个人认为,嬉戏只是消遣,作为学生适当的投入无可厚非,大量金钱的投入是一种可耻的行为,不仅是对父母辛苦的亵渎,也易造成痴迷网络,荒废学业。6、网络嬉戏对社会交往有何影响? 上高校生觉得网络嬉戏对参与社会活动没有影响,75%的受访者认为网络嬉戏不会阻碍社会交往或者有利于交往,12%的受访者认为因为网络嬉戏
6、,社会活动削减,另有13%的受访者痴迷网络嬉戏,这严峻影响了他们的社会交往。7、网络嬉戏对现实的影响对于网络世界与现实生活的关系,80%的高校生认为自己完全清晰现实世界与网络嬉戏情境的异同,这类高校生能够很理智地认清网络嬉戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。19%的高校生基本清晰现实世界与网络嬉戏情境的异同,还有1%的高校生无法辨别二者的异同,这部分学生不分现实与嬉戏中的情景,因而网络嬉戏与现实的影响相互影响高8、为什么不能摆脱网络嬉戏?18%的高校生不想离开网络嬉戏是因为在嬉戏中已经取得等级和地位的荣誉感, 53%的高校生觉得空余时间无聊,所以就玩网络嬉戏,29%的高校生
7、是为了减缓压力和发泄苦恼,14%的高校生是为了享受网络嬉戏中的没有限制的激情,12%的高校生是受四周同学的影响,从众心理驱使。由此可见,高校生不能摆脱网络嬉戏束缚的缘由多种多样,但更多的是因为空闲无聊。9、结果分析:调查表明网络嬉戏有利也有弊,多数高校生对待网络嬉戏有着醒悟的头脑,他们能正确区分现实与虚拟世界,在学习惊慌之余获得放松,并且广泛交际。但是仍有一部分同学不能正确对待网络嬉戏,甚至在嬉戏中挥霍金钱,影响学业。归结高校生沉迷网络的缘由有以下几点:a.社会环境的影响,包括同学挚友的影响和商业广告宣扬的诱惑b.学业和社会压力,为了躲避现实c.社会中的挫败感与嬉戏中的荣誉感形成显明对比d.父
8、母的过于放纵e.学校课程乏味,加之学校监管不力,学习氛围不深厚由此我们得出防止高校生沉迷网络嬉戏,须要社会各方面的努力。6、调查体会、总结:合理引导高校生的网络嬉戏行为学校要主动干预、引导高校生的网络嬉戏行为。对网络嬉戏痴迷对高校生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,能够通过高校入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让高校生因为沉迷网络嬉戏而在学业和道德上掉队,是高校生素养教化的重要方面,也是高校素养教化的重要使命。作为家长要时刻关注孩子的发展,主动引导孩子的人生观,亲密协作学校的工作,不要因为一件小事耽搁孩子的终生。同时整个社会都应营造一种主动向上的氛围,企业担负更多的社
9、会责任。要引导高校生明确区分网络嬉戏世界和现实生活。假如高校生只是把网络嬉戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络嬉戏世界与现实生活的不怜悯境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应当是可以从中获益的。这样可以使网络嬉戏成为排遣压力、不满,满意成就感的一种很好的途径。或许有人会认为这样可能导致高校生的网络双重人格。事实上,只要高校生能够在不同文化情境中进行适当的行为与沟通,并顺当实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在肯定程度上有利于心理健康。网络嬉戏调查报告2一、玩嬉戏的缘由1、生活自由,空闲时间多通过调查,我们得知,大多数高校生,生活较为自由,有较多的空闲时间
10、,而玩网络嬉戏就成了消磨这些空闲时间的一种方法,而且大多数高校生都选择了通过这个方法来消磨自己的空闲时间。当然这并不是指这些高校生将全部的空闲时间都用来玩网络嬉戏,而是指至少有一部分的时间用网络嬉戏来消耗。2、自制力缺乏在当今的社会环境下,高校生在进入高校之前,在中学时期大多是通过老师和家长的管教与学业的压力对学习生活进行约束的。而进入高校生活后,对于绝大多数高校生来说,这些约束都不复存在,而这些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在高校生活中沉迷于某一件事情中,而网络嬉戏无疑是一个很具有诱惑力的选项。于是,一些缺乏自制力的人就会不由自主的玩网络嬉戏,有些人甚至只玩网络嬉戏,连学业都荒废
11、了。3、嬉戏本身吸引力大当今的时代是一个互联网高速发展的时代,作为互联网产业主力军之一的网络嬉戏,自然也是层出不穷,然而用户量再多,用户总量也是固定的,于是各个网络嬉戏制作公司为了使自己的嬉戏能够吸引到更多的用户群体,不断地提高着嬉戏的质量。而这种行为造就了一些优秀的网络嬉戏产品,对用户尤其是高校生用户有着很强的吸引力。这种行为本身无可厚非,但是有些自制力差的高校生,遇到这样的嬉戏,就会不由自主地被吸引而去,甚至投入许多时间在网络嬉戏上。4、优越感可以说,每个人,或多或少,都有找寻优越感的倾向,这是作为人的一个无法回避的特性。找寻优越感的手段有许多,网络嬉戏无疑是这样一种找寻优越感的良好手段。
12、比如说,在同一款练级嬉戏中,我比你的等级高、装备好;在竞技嬉戏中,我的技术高操作好,你打不过我。这些都会导致人或多或少地产生一些优越感,而优越感是一种会使人愉悦的感觉,人们本身并不反感这种感觉,有的人甚至特别渴望这种感觉。对于刚刚成年,进入高校的高校生来说,急于证明自我价值的心态往往会使其去找寻优越感。所以,或多或少,可以获得优越感也是当今高校生玩网络嬉戏的缘由之一。5、找寻话题高校生活中,与同学的沟通可以说是一个重要的不行或缺的环节。而沟通总是须要一些可以反复咀嚼,而又可以不断更新的话题。恰好,网络嬉戏可以很好的符合这些要求,几个人玩同一款网络嬉戏,这样在沟通时就有了不错的话题。而之前不玩这
13、款嬉戏的同学,在看到别人沟通的时候,也会或多或少地产生一些爱好,有可能就此起先玩这款嬉戏。二、玩嬉戏的影响1、身心健康通过调查,我们发觉,玩网络嬉戏对于高校生的身心健康有着肯定的影响。每天都投入大量时间玩网络嬉戏的同学,由于将空闲时间都投入到了网络嬉戏中,导致这些同学缺乏熬炼,体质不是很健康。而有一部分同学,牺牲睡眠的时间来玩网络嬉戏,使得他们的作息时间也很不规律,晚上嬉戏,白天睡觉,由此还导致有些同学饮食的不规律,常常是想起来了就去吃一顿饭,有上顿没下顿,无法 做到在正常的时间进行正常的一日三餐。在心理上,一些在网络嬉戏中投入大量时间的学生,即使在不玩网络嬉戏的时候,脑子里也会始终想着玩嬉戏
14、的事情。而由于玩嬉戏导致的不良生活习惯,也会导致一部分同学的精神状况不能维持良好的状态,总是犯困,神经衰弱。这些都是过度玩网络嬉戏造成的不良影响。当然,那些每天投入适当时间在网络嬉戏上的学生,正常的生活并没有因此受到什么影响。2、学习成果对于学习成果来说,网络嬉戏的确有着影响,虽然学习好的学生,也在玩网络嬉戏,但是并不过度。而很多过度玩网络嬉戏的人,的确对自己的学习成果造成了很大的影响。这样的例子有许多,比如我校每年的留级学生中,就有许多是因为沉迷网络嬉戏无法自拔而荒废了学业。所以说,适度的玩网络嬉戏不会对学习成果造成影响,不能过度玩网络嬉戏。三、解决对策1、合理安排课余时间,尝试规划支配时间
15、适当的玩一些网络嬉戏,有助于集中精力,放松紧绷的神经,体验到现实中体验不到的快感;假如与同学互动进行,可以增进同学间的感情,使得自己的交际圈子广泛一些。2、主动面对压力不能只想着躲避压力网络只是虚拟之地,并不能代替现实中的人和事,自己对网络嬉戏太感爱好,但是要克制自己,凡事都是有个度,越过了边界就会发生不好的事情。生活中到处充溢着诱惑,假如不能很好的克制自己,即使不玩网络嬉戏也会深陷其他诱惑陷进当中,所以重要的是去克服,去直面压力,不要去躲避。3、不能只沉迷于虚拟世界中的优越感,活在当下,主动发掘自己特长竟现实才是主体。在现实中取得傲人的成果会得到来自社会和四周更多人的认可和确定,不是一件更加
16、令人兴奋的事情吗?虽然这过程中充溢着艰难,但是只有坚持下去才能取得辉煌。所以更多的是扬长避短,挖掘自身的特长。4、削减嬉戏时间,增加熬炼时间对于自己感觉影响到身体健康的同学,要自己合理支配时间,多去熬炼身体,增加自己的体质,这样才能更好的从事学习和生活,体会到健康生活的乐趣。5、把学习作为第一目标,不能舍本逐末那些玩网络嬉戏不能自拔的同学,应当多参与户外活动,主动与人沟通,养成良好的作息习惯,合理安排时间,提高时间管理实力。高校四年是一个丰富学问,开阔眼界,提高素养的好时机。将留意力放在学习上,主动参与体育熬炼,保持乐观开朗的心态,以一个主动的看法去面对生活,全身心投入到学习中,就会渐渐的体会
17、到现实中的欢乐。网络嬉戏调查报告3一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化消遣业的不断进步,高校生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌颂文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不行或缺的一部分,高校生将更多的精力花费在网络上,网络嬉戏则是其中一项,占据了高校生的业余时间。因此,我们选择网络嬉戏这一方面作为探讨,旨在为了客观、公正的了解高校生对网络嬉戏的相识程度,更好地了解高校生玩网络嬉戏的相关状况和表现,从而依据调查的结果详细分析在校高校生玩网络嬉戏存在的问题和影响,给沉迷网络嬉戏的在校高校生提出在玩网络嬉戏时的一些建议和看法,可以更好地指引高校生理智的
18、、正确的看待网络嬉戏问题。二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校高校生对玩网络嬉戏的相识程度和对相关的问题的看法,以及在校高校生在玩网络嬉戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校高校生玩网络嬉戏对生活和学习的影响,而且可以帮助高校生不断增长对玩网络嬉戏的相识程度,同时也可以让我们对玩网络嬉戏做出正确的看法。二、调查内容本次问卷的调查内容包括在校高校生对网络嬉戏的喜爱程度、玩网络嬉戏的间隔时间及喜爱的类型等;在校高校生对网络嬉戏的相识、玩网络嬉戏的目的及玩网络嬉戏对于学习的影响等状况。四、调查概况1.调查时间:20xx年11月10日11月30日2.调查对象:全
19、国各地在校高校生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校高校生玩网络嬉戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要非常科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们须要了解的在校高校生玩网络嬉戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校高校生的一些特质,然后从他们的角度动身,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校高校生玩网络嬉戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校高校
20、生玩网络嬉戏的调查进行概括精确说明,尽量可以吸引在校高校生的爱好,设计的问题能够精确反映出在校高校生玩网络嬉戏的实际状况!六、问卷发放/回收状况分析我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校高校生进行问卷调查。这次调查所回收的问卷是对全国的在校高校生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷阅读量188,回收量为99份,回收率为52,其中,男生有33人占33.3,女生66人占66.7,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8),电脑(24.2);按系统分类:Android:(68.7),Windows:(24.2),iOS:(7.1),而且问卷
21、上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校高校生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。七、调查结果分析我们依据这一次高校生玩网络嬉戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校高校生中,玩网络嬉戏的缘由有62.6的高校生认为玩网络嬉戏只是一个消磨时间的工具,50.5的高校生认为网络嬉戏是一个供应大家互动和消遣的平台,只有少数高校生认为网络嬉戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数高校生玩网络嬉戏只是为了消遣消遣,因此,网络嬉戏是高校生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。(1)在高校生玩网络嬉戏的喜爱程度中,35.4的高校生对
22、于网络嬉戏的喜爱程度处于中间的一般状态,27.3的高校生不喜爱玩网络嬉戏,23.2的高校生喜爱玩网络嬉戏,8.1的高校生比较喜爱玩网络嬉戏,6.1的人特别喜爱。由此可以看出,现在的高校生还是有许多人喜爱玩网络嬉戏的。(2)在高校生玩网络嬉戏的频率中,39.4的高校生玩网络嬉戏的频率一周少于一次,21.2的高校生一周玩一次,20.2的高校生两三天玩一次,19.2的高校生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分高校生处于网络嬉戏领域的边缘,刚刚接触网络嬉戏,少部分的高校生以深化网络嬉戏领域,自控实力慢慢变差。(3)在对于玩网络嬉戏的选择中,55.6的高校生选择了休闲益智类,36.4的高校生选择了动作类,
23、33.3的高校生选择了策略类,31.3的高校生选择了冒险类,28.3的高校生选择了类,剩下少部分高校生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络嬉戏。由此可以看出,大部分高校生还是比较喜爱玩一些休闲益智的网络嬉戏。(4)在对于玩网络嬉戏的目的是什么中,83.8的高校生是为了消遣消遣,24.2的高校生是为了可以交挚友,19.2的高校生认为有刺激感,12.1的高校生是为了躲避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分高校生玩网络嬉戏只是为了放松自己,发泄心情,使自己保持身心愉悦,但少部分高校生是为了满意自己,躲避现实世界,所以,玩网络嬉戏要合理。(5)在
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