2023年VR材质说明.docx
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1、2023年VR材质说明 VRay渲染器提供了一种特殊的材质VrayMtlVRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射 和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算, 选择用于材质的BRDF。该材质的参数都列入以下部分。 Basic parameters Diffuse 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。 Reflect 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴
2、图来覆盖它。 Gloine 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐 的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。 Subdivs 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Gloine (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估 计光滑度的光线) Fresnel reflection 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线 将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。) Max
3、 depth 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。 Refract 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。 Gloine -该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的 折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。 Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Gloine (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计 光滑度的光线) IOR 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,
4、玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的 材质折射率表。 Max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。 Translucent 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Gloy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。Thickne 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。 Light multiplier 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。 Scatter coeff 该值控制透明物体内部散射光线
5、的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光 线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。 Fwd/bck coeff 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表 示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为 0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。 Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier 体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。 BRDF 双向反射分布功能 最通用
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