2023年网络公司策划书.docx
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1、2023年网络公司策划书 网络游戏未来发展的10大趋势 1、免费 网络游戏点卡式收费的模式逐渐将被淘汰,创造性的盈利模式已经显现端倪! 2、共享开发 自主开发的模式将会与共享开发的模式共存,共享开发将会成为2023年以后的主流趋势。 3、开放架构 客户端-服务器端的封闭式架构将会被更加先进的多点互联模式取代。 4、产品分级 成人网络游戏与儿童网络游戏融合同一网络产品中,截然不同的视角和体验。 5、娱乐性 快乐体验、将成为人类真正的精神鸦片!快乐将取代暴力成为最大的卖点! 6、社会性 工作,学习本身也成为了游戏的一部分,群体互动将多于人机单向交流! 7、终身学习 网路游戏先进的互动性成为未来教育
2、模式的重点! 8、超级终端 终端不简简单单是单向输入的pc,而是融合身体体验、精神体验和社会体验的超级终端。 9、人的力量 中国将在此层次上与世界同步,个体生产力的解放,生产力的趋同,人多的包袱将卸下,尊重个体、尊重生命重新凝聚民族精神的新核心。 10、互联、互游产生终极力量 个体更加自由,群体更加和谐,巴比伦通天塔的架设不再是童话。 网络游戏的发展趋势 从九十年代的MUD时代,到99年网络创世纪进入中国,再到2023年盛大传奇的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网
3、络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。 说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为
4、收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。 但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监 督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。 稍微有经
5、济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程 度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。 热点: 游戏排行榜 1魔兽世界 2跑跑卡丁车 3魔兽争霸 4连连看 5浩方 6劲舞团 7cs 8征途 9传奇 10冒险岛 11联众 12qq游戏 13仙剑奇侠传 14红警 15梦幻西游 16武林外传 17星际争霸 18三国群英传 19天龙八部online 20传奇世界 21奇迹 22泡泡堂 23街头篮球 24热血江湖 25诛仙onl
6、ine 从这些游戏的排行,可以看出热点类型游戏和发展走向。 游戏靠什么吸引玩家?这个话题想必很多人都已经谈的烦不胜烦了,作为SNS时代的玩家,什么样的游戏能够得到玩家的青睐呢? 真正开始对网络游戏由感性认识上升到理性认识,说实话还只是从上次面试以来,短短这几天的事情。由于时间的仓促以及相关的知识积累方面的某种局限性,有不 妥当的地方还请大家多多批评指正。下面我就开始谈一下我对网络游戏以及相关策划方面的认识。我主要想从以下四个方面展开讨论: 一:韩国网络游戏的发展历程,及其成功经验。 二:从玩家的角度,对网络游戏的认识和理解。 三:对网络游戏工作的认识。主要从策划的角度来看,同时针对策划这个职位
7、,进行其所应具备的能力的初步探讨。 四:针对活动的策划,我的一些看法和建议。 首先,说到网络游戏,就不得不提到当今的网络游戏大国-韩国。所谓博古而通今,通过对韩国网络游戏的发展历程的分析,我相信一定会对我们深刻认识网络游戏的历史和现状,起到十分积极的作用。 网络游戏的技术源泉和产品模型是Ultima Online,虽然出现在美国,但是网游的产业化却是在韩国进行的。这在游戏的普及和发展方面,发达国家与发展中国家的逆转是过去的电脑游戏和电视游戏产业中不曾发生的现象。这种现象的发生主要源于以下四个方面: 1.电视游戏市场的空白: 用户的渠道依赖性(因之前的产品选择及学习经验,限制和影响当前的意识判断
8、的现象)。索尼的PS和微软的XBOX在侵袭欧美、日本的同时,并没有在东亚的其他地区流行起来,无形中为网络游戏的起步,腾出了充足的空间。 2.非法复制-盗版: 盗版深深伤害了电脑游戏(这里多指单机游戏)和电视游戏市场,却对网络游戏的普及起到了一定的促进作用。原因在于前者销售的是实物商品,具有一次支付性,而后者提供的更多的是一种服务,具有持续性,而且相关游戏资源难于复制。 3.配套设施: 为了一个产业的发展,其配套设施的建设也是必需的。就像20世纪初,为为汽车普及做出贡献的行业-加油站一样,网吧就是当今网络游戏能够快速普及的 重要基础。同时,随着21世纪网络软、硬件条件的飞速发展,小区宽带,ADS
9、L等的普及也为网游的发展提供了生活和技术保障。 4.政府的支援政策:网络游戏产业虽然是韩国民间主导型产业,不像汽车、电子等以政府为主导民间参与的产业形式。但是当网游产业步入正轨后,政府实行了多种多样的产业政策来促进该行业的进一步发展壮大。比如超高速通信网政策,兵役特例制度等等。 正是有了以上种种主客观因素的积极影响,使韩国的网络游戏产业在短时间内拥有了世界上最强大的竞争力,甚至成为了能够拉动国家经济发展的重要行业之一。从 上面的分析我们可以发现,从引入韩国的网络游戏-“传奇”开始,直到现在,中国的网游市场能够如此热闹繁荣,正是具备了类似以上种种的有利条件,才得 以顺利发展。当然,机遇的降临必定
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