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1、2023年初识 scratch教学设计 第一篇:初识 scratch教学设计 初识Scratch教学设计 一、教材分析 江苏凤凰科学技术出版社出版社五年级第11课初识scratch。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习爱好,提升学生用计算机解决问题的实力。作为单元起始课主要内容有:相识Scratch界面、驾驭指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。 二、教学目标 1.相识Scratch界面主要组成部分舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区及其作用。 2.通过任务“升上太空,相识体验按构3.思用指令编写脚本。 4.通过任务“采摘仙桃,体验用Scratch编程的一般过程。5.通过范例试玩
2、、作品制作,对Scratch产生学习爱好。 三、教学重难点 教学重点: 1.相识Scratch界面。 2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。教学难点: 合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。 四、学情分析 五年级学生有确定的计算机基础,对玩耍、动画充溢爱好,有较强的创作欲望。但是学生个体之间照旧存在差异,还应当通过个别指导完成教学目标。 五、教学方法 以任务驱动法与问题探究法为主,绽开玩耍化学习,将玩耍主动元素问题情境、角色扮演、刚好评价等融入到任务设计与课堂教学中,在玩耍轻松的气氛下实现边玩边学。 六、教学过程 一激趣导入 这四个指令,师:今日,天宫实行蟠桃大会,王母娘娘邀请孙悟空和宠物小猫
3、去品仙桃,所以孙悟空和小猫相约花果山,预备结伴而行。观看宠物小猫视频。 师:从“宠物小猫那里你获得了 哪些信息? 揭题:初识Scratch。 二学习新知 1.出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。 2.归纳几个主要区域的作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简洁的脚本。 3.请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。 4.引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令? 5.请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。6.布置分层任务: 基础任务:仿照老师范例。 高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指
4、令依次等方式巡游花果山。 7.引导学生分析问题发生的缘由,制定解决的方案。8.展示学生作品。 三深化探究 1.请学生想一想,说一说怎样让小猫吃掉更多的桃子,要去哪里,为什么。再用手划一划具体的探险路途。 2.请学生编写脚本。 3.展示学生作品,通过程序内置嘉奖评价系统与老师点评相结合的方式进行评价与沟通。 四小结 1.完成问卷星调查。 2.激励学生接着学习,将学习爱好接着在之后的学习当中。 其次篇:初识Scratch教学设计 相识Scratch 重庆市渝中区大同试验学校 王霞 一、教材分析 Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很简洁的去创建交互式故事情节,动画,玩耍,可以大大増加学
5、生的学习爱好。本课作为 scratch的第一课,主要介绍 scratch的界面和功能的介绍,让学生初步了解 scratch软件,并且用生动好玩的动画实例,让学生在实践中了解 scratch界面,提高学生的学习爱好。 二、学情分析 学生在以往的我的世界课程中已经具有确定的编程实力,而且对程序设计中的依次结构,分支结构和循环结构有确定的了解,但是对于 scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍 scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面表达学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决间题。 三、教学目标 (一)学问与实力目标 1.了解 Scratch软件的界面和功能。 2.驾
6、驭 Scratch软件的基本工作方式。 (二)过程与方法目标: 1.先学后教,学生自主钻研 Scratch的脚本和角色,灵敏制作播放动画。 2.评练结合,每位学生都能熱练运用 Scratch搭建特性化的作品。 (三)情感、看法和价值观 1.激励学生互帮互助,共同驾驭好 Scratch软件。 2.渗透计算编程思维,融入动画觉察美、创建美,有创新想法。 3.文明用语,养成良好的运用计算机进行程序设计的习惯。 四、重难点 教学重、难点:驾驭Scratch操作界面的组成、模块拖拽、连接的方法,进一步了解编程一般思维模式。 教学难点:运用编程一般思维模式,进行动画创编。 五、教学策略及方法 教学方法:情
7、景教学、任务驱动 学习方法:自主学习 解读程序 模拟实践 拓展创作 六、教学环境及准备 环境:多媒体教室 准备:课件,Scratch实例 七、教学过程: 一激趣导入,引入课题 创设学习情境 3分钟 1.老师:同学们,今日上课前王老师要给大家共享一个视频,请认真看。播放视频课前 2.老师:你们看到了什么? 3.生预设一:编程的用处 生预设二:为什么要学编程 生预设三:可以打开数字和艺术的大门 4.老师:视频最终的时候我们看到了什么?美国麻省理工设计开发的什么软件? 5.生:Scratch软件 6.老师:今日,王老师就要带大家进入一个Scratch编程世界。板书课题 7.老师:王老师用Scratc
8、h编写了一个程序,大家想看吗?运行程序 二相识Scratch操作界面 3分钟 1.老师提问:同学们,你们宠爱小猫吗?今日就先训练它学会太空闲逛,然后带它去太空探险吧! 2.老师:首先我们相识一下Scratch3.0的图标,如下图,你们能找到吗? 生:找到了! 老师:请打开它 3.老师:借助学习资料,和你的同桌说说,Scratch的界面你都找到了哪些区域?把找到区域的名字和作用说给同桌听听。老师巡察指导 4.老师:下面请一位同学来说说,有几个区域呢? 学生:4个,分别是指令区,脚本区,角色区,舞台。 老师:以老师刚刚的编程为例,介绍一下每个区域的作用。指令区有动作、外观等十大模块,颜色不同,有很
9、多像积木一样的指令。脚本区是把指令进行组合的区域。角色区就是呈如今“舞台上的角色,舞台区就是角色表演的舞台。 三训练初尝试 编写程序让小猫走动 6分钟 1.老师:同学们请参考老师发的教材第2页。 我们先来试着编写一个简洁的脚本,让小猫动起来,将左边你要的指令拖到右边脚本区。 生操作,老师巡察 老师:当编辑好之后,点击绿色小旗运行程序。给你的同桌说一说你的创作思路,并展示看看。 2.老师:下面请一位同学给大家展示一下 生上台演示,并讲解思路 老师:程序的起先,必需是当绿旗被点击时,然后移动X步,这个步数是可以修改的,你们是这样做的吗? 生:是的老师:在做的过程中你们遇到什么问题了吗? 1生:预设
10、一始终运行小猫就不见了 老师:那么我们怎么办?谁来说一说? 生:移到X0Y0 老师:重要提示,角色出场就要先定位,拖动运动模块里的移到XY指令定位 2生:选错指令怎么办呢? 老师:谁来帮助解决一下? 生:拖回指令区 四闲逛训练营 学会模块拖拽、连接的方法 基础营、提高营共15分钟 闲逛训练源文件 1.老师:我们胜利让小猫动起来了,接下来就进入闲逛训练营,首先王老师演示一下如何打开闲逛训练源文件,文件从电脑中上传桌面闲逛训练。 等待学生打开源程序。 老师:请看任务让小猫闲逛至舞台上方边缘处。 老师:同学们先不慌操作,我请一位同学来仿照图中小猫,怎样才能让小猫闲逛至舞台上方呢? 请生上台演示 老师
11、:大家视察到一个关键动作了吗? 生:向左旋转90或面对前面 老师:看来你们已经有思路了,我们一起来看看。首先角色出现先定位,然后转向,确定方向,再移动多少步,看能走到舞台上方边缘处。舞台交给大家,让小猫闲逛至舞台上方边缘处。假如有问题,请参考教材第3页。 生操作,师巡察 老师:时间到,完成挑战的同学举手示意。我们一起来看一下这位同学的作品,xx同学请你演示一下。 生:演示 4.学生展示预设一:作品完好 老师:请你说说你在做的过程中有没有留意哪些地方需要提示同学们留意的呢? 预设二:作品有小问题 老师:程序出了点小问题,其余同学能帮帮他吗? 生:应领先定位,确定方向,然后再闲逛 老师:请你关心他
12、完成。 老师:孩子们,还有什么疑问吗? 老师:感谢这位同学,请同学们立即修改一下。 1.老师:接下来难度升级,进入提高营。先齐读挑战要求。出示PPT 生读:让你的小猫闲逛至顶端后再向左闲逛,让你的小猫有特性的闲逛起来,比方转圈,讲故事等等。 老师:请翻开教材第3页,我们一起来看看,这些指令能让你的小猫走得更有特性,变换下一个造型、说你好2秒,等待1秒让所选角色的任何下一指令等待1秒再发生,试试看 生操作 2.请生演示 老师评价 五终极任务 运用编程思维拓展练习 10分钟 1.老师:终极任务,带小猫去太空探险。请一位同学读一下教材第3页太空探险任务学生读:(提示:为你的宠物小猫设计行走路途,让它
13、能够到达尽可能多的地方。留意看,你的宠物小猫走过的地方都会呈如今舞台左边的方框里哦!) 2.老师:首先打开太空探险源程序,看清楚地图,设计你的方案,和同桌沟通你的宠物小猫的探险支配和你的脚本构思,最终再操作试试能否胜利 3.老师:如今王老师先演示一下我的思路,我设计的行走路途是,先定位以免小猫走不见了,然后移动100步,不够长修改一下步数大小,确定为150步。点击绿旗运行,太快了,加一个等待一秒再发生看得清楚一点,好调试程序,接下来 生练习 3.老师:很多同学都探险胜利,我们一起看看吧! 老师选作品演示 六教学总结 拓展升华 回顾总结、指导学法 3分钟 内容总结:结合板书师生回顾部分学问内容今
14、日,我们了解了Scratch软件的界面和功能,学会了简洁的编程指令,并且能够编写一段简洁的程序。之前王老师就讲过,编程就是一个不断试错的过程,只要你有思路,不要怕错,大胆的编写,王老师期盼你们的作品。今日的课就上到这里,同学们再见! 初识Scratch 八、板书设计 第三篇:初识Scratch教学设计 作为一位无私奉献的人民老师,编写教学设计是必不行少的,编写教学设计有利于我们科学、合理地支配课堂时间。那么你有了解过教学设计吗?下面是我帮大家整理的初识Scratch教学设计,仅供参考,大家一起来看看吧。 1.学问与技能 1初步了解Scratch的界面。 2识记软件的主要功能模块。 2.过程与方
15、法 1结合生活,熟识模块的功能。 2通过具体的程序,驾驭Scratch的基本编程过程。 3.情感看法与价值观 培育学生对于编程的学习爱好,激发学生的求知欲。 4.行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,关心学生形成拓展性思维。 教学重点:Scratch界面的相识和体验。 教学难点:Scratch简洁程序的编写和执行。 演示教学法,探究教学法 支配一课时 多媒体网络教室,系统限制软件、教学课件 学习过程 老师与学生活动 设计意图 一、谈话导入,动画激趣。 沟通学前调查:你在学习一个新的软件的时候会接受什么方法? 学生回答。 老师总结:你们的方法可真多,今日我们就用这些方法来学习一个新的编程
16、软件Scratch。出示:Scratch 老师今日就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。出示动画 教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件供应方法,具有指导性的意义。 通过好玩的玩耍,让学生理解编程软件的原理,并消除恐惊心理,为后续学习奠定良好的基础。 二、新授“相识软件 1.介绍软件的历史学问。ppt出示 Scratch是一款由麻省理工学院MIT设计开发的面对青少年的简易编程工具,适合于全世界814岁儿童学习编程的平台,该平台接受JAVA建构,作品可以随便发布到互联网,光盘,U盘上。 今日我们就一起来学习,第十八课:初识Scratch出示:初识 2.
17、练习打开Scratch。 渗透人文思想,丰富编程学习的学问背景。 三、新授“相识操作界面 Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,限制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。板书 师生共同介绍各个区域的功能。 常用界面的介绍,将为后续的学习供应良好的学问图景。在具体的学习中,要关心学生识记其中重要的名词。 四、练习脚本的搭建。 相识了窗口之后,我们就起先我们动画设计师的第一步,让小猫说话。 完成任务一: 老师演示讲讲操作过程 1选定“控件区的“限制模块,将其中的“当绿旗被点击控件拖动到“脚本区。让小猫准备好 2选定“控件区的“外观模块,将其中的“说你好2秒控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击积木的后面。 3单击“绿旗,大家看小猫说话了。 完成任务一升级版。学生看ppt 1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。 2.用全屏模式播放展示你的小猫。 完成任务二: 学生读要求: 1不少于3个控件叮嘱的搭建。 2运用至少2个颜色的模块。 3给你的作品想一个主题“的小猫保存起来 欣赏作品,做好评价。 通过一系列好玩的卡通动物,让学生理解编程的简洁流程。尤其是其次个任务虽然有点“拔高,但这也表达了信息课堂中的分层教学的思想。 五、总结课堂。 这堂课中让你最兴奋的是学会了什么? 总结重要的概念,供应思维强化
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