2023年征途研究报告2.docx





《2023年征途研究报告2.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《2023年征途研究报告2.docx(64页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、2023年征途研究报告2 第一篇:征途探讨报告2 征途探讨报告 一、为什么要探讨征途 征途是今年最受争议的网络玩耍。争议主要在以下几点:一是人们对其在线人数及盈利实力的怀疑;二是有言论说征途虽然打着免费的幌子,却是一个只有有钱人才能玩的玩耍,并预言这个玩耍活不长;三是对其在道德上的指责,指责玩耍中激励抢劫,激励PK,还有赌博内容,风格低下。 假如征途真如有些人预言的那样,不花人民币的人在里面玩不下去,人都会走光,最终花钱的人也不玩了,那么故事也到此为止了。可征途却屡屡报出人数新高,最近已报出50万的最高在线人数,并且声称一个季度纯利润到达1.5亿。从各方渠道消息来看,这些数字还比较真实。是什么
2、使征途到达了这样的成果呢?我们先从免费玩耍模式起先分析。 二、为什么免费MMORPG可以生存? 很多人对征途的看法是:由于玩耍出售破坏平衡性的道具,因此穷人在玩耍中是无法活下去的。穷人活不下去就会离开玩耍,于是有钱人自己玩得也没有意思了,也会离开玩耍。但是,事实上征途并没有因此而没落,这是什么缘由呢? 1对于有些人来说公允是可以被放弃的 我们知道有钱的玩家会在玩耍中买装备,无论是从玩家手中买还是从官方买,结果是一样的,差异在于从官方买还更有保障。而对于没钱的MMORPG玩家来说,它们有两种选择:一,玩一款免费而卖道具的玩耍,放弃公允性;二,去玩一款时间收费玩耍,保证公允性。 其实对于没钱的玩家
3、来说,就需要在公允性和点卡费用之间进行价值评估,然后选择一个自己认为能获得更多收益的方案。之前我们探讨的焦点就集中于此。一种观点认为,一个月30元的点卡费用是很低的,玩家为了节省30元而玩得很郁闷是不值得的,所以玩家会选择花30元来买公允。但是,我认为有一部分玩家是情愿放弃公允性而选择要这30元的,比方学生群体。 比方,假如一个中学生每个月的零花钱为100元,那么30元一个月的点卡将是月收入的30%;假如零花钱为50元,则30元一个月的点卡要占到月收入的60%。无论如何都对当事人来说都是一笔巨款。再说高校生,看上去零花钱要更多一些,但是,他们却有一些中学生没有的固定支出。比方每个月的饭钱就要花
4、去200到300,加上洗澡钱,每周回家的车钱等等,所剩也未必多。另外,高校期间往往会谈恋爱,这也会使日常开销大大增加。这样算来,高校生真正可用于消遣的零花钱也不多。 另外,还可以存在那么一群用户,他们未必缺钱,但他们是轻度玩家,不情愿在玩玩耍上花钱,这群用户,也会情愿为了免费而放弃公允性。 因此,我信任确实有那么一个人群,他们情愿为了30元的点卡费用放弃确定的公允性,这些人的存在支撑了征途这类免费玩耍的生存。 笔者曾在策划论坛上看到了一个佐证:一个自称为征途公司员工的网友说,征途中的玩家大部分是学生,但是他们都是免费玩的,付费的只是一小部分人。 当然,我们还是需要谈一下另一部分人,那些不情愿为
5、了30元而放弃公允性,也不愿花大量的钱使自己强大的人。他们确实会反感征途这样的玩耍,所以选择去玩时间收费玩耍。因此,对于有钱人来说,他们情愿用钱买到更多的快乐,他们的最正确选择是道具收费玩耍;对于情愿为30元放弃公允性的玩家来说,他们也情愿选择道具收费玩耍;对于不愿为30元放弃公允性的玩家来说,他们情愿选择时间收费玩耍。假如说,玩家分为价格敏感型和质量敏感型两种,并且玩耍的公允性也被看作质量的一部分,那么,价格敏感型的玩家就会倾向于玩免费玩耍,质量敏感型的玩家就会倾向于玩收费玩耍。于是,市场上确定会同时存在道具收费和时间收费两种模式的玩耍,它们都有需求者,谁都少不了。2有钱人比我们想象的要多,
6、情愿花的钱也比我们想象的要多 另一个的疑问是:情愿花钱买道具的有钱人有多少?它们能支撑起这个玩耍的销售吗? 笔者在测试玩耍的时候,假如不克制点消费,基本上每天要花一张60元的点卡。我在帮会群里问了一下,会花钱的人花的还是不少的,一天30元的大有人在。 按征途的官方说法,征途10%的玩家占了消费总额的70%。也就是说,少数的玩家为征途买了单,极少数的玩家花了极多的钱。据了解,征途1%的玩家的消费占总消费的50%左右,并且有的玩家花费已经到达20万。 基于以上的分析,我认为,尽管免费玩耍破坏了公允性,尽管只有少部分人付费,免费玩耍照旧可以生存,甚至活得很好。 值得一提的是,根据笔者的阅历,假如一款
7、MMORPG在设计的时候是按时间收费设计的,而运营的时候按道具收费运营,那么在相同的在线人数的状况下,道具收费的销售额会比时间收费更低。假如一款玩耍一起先就是按道具收费设计的,设计得好,那么它的销售额可能会比用时间收费设计更高。征途50万人能获得季度利润1.5亿则证明白这一点。而同类的玩耍传奇3在30万最高在线的时候,一个月的销售额才1400万;九城今年其次季度WOW最高在线63万,净利润1050万美元。从这些数据来看,征途平均每个在线用户奉献的净利润是这些玩耍中最高的。 三、征途的玩耍设计及思想 据说,征途在设计伊始就已经确定接受道具收费模式。征途的思路是:网络玩耍存在二级市场,也就是虚拟装
8、备交易、外挂和代练,二级市场的利润比一级市场更大。因此放弃一级市场,也就是免费玩耍,以扩大用户基数,而只赚二级市场的钱。 那么征途是如何根据这一思想来设计的呢?我们来具体看看征途的一些特点。1.上手极其简洁,新手关心做得好,练级轻松。 上图是玩家角色进入玩耍的第一个画面,途中左面红圈是一种新手关心界面,很多事务都会触发这个界面的弹出,比方第一次捡物品,第一次升级,都会弹出这个关心。中下方的问号则是类似WOW的那种提示,右方的信息栏中则用红字提示。另外新手村的NPC也会给玩家关心。 玩家接到第一个任务后,根据提示打开任务列表就可以觉察,只要点击任务描述中的NPC名字,就能自动寻路找到这个NPC并
9、与之对话。 一起先的几个任务都是在几个NPC之间来回跑,玩家只要不断去点NPC名字就可以升好几级。然后会出现一些需要打怪的任务。玩家会觉察,连打怪也可在任务描述中给了坐标和链接。比方有个任务要打兔子,在城外某地会有一对密集分布的兔子,玩家只要点了任务描述中的链接,就会自己走到兔子堆里去。假如玩家接着玩耍,玩家会觉察,原来连打怪都不用手动操作,只要按下Ctrl+Z,主角就会自动搜寻旁边的怪,自动运用指定的技能攻击。 到此为止,我们可以觉察,征途的上手几乎没有难度,任何从来没有玩过电脑玩耍的人,只要他的智力正常,就可以轻松上手。 读者看到这里很可能产生这样的疑问:新手关心做得好,那是应当的,但是为
10、什么供应自动寻路这样太过于便利的功能呢?很多玩家可能因为供应的功能太便利,而不能通过新手任务熟识地图,不能通过新手任务了解各个NPC功能,不能通过新手任务了解玩耍玩法。而自动打怪这已经近似于外挂,这对玩耍能有好处吗?这些问题我们之后再来探讨。2.枯燥的工作70%交给电脑做,30%花钱做 我们之前已经知道,征途中走路可以自动,练级也可以自动。但是我们很快就会觉察喝红喝蓝不是自动的,我们必需手动给角色补红补蓝。这时候,大多数玩家都会想:假如能自动补红补蓝就完备了,就可以全自动挂机了。很快玩家会觉察,自动补红补蓝可以用人民币来解决。花2元人民币买一个活力之源就可以自动补10小时的红,花1元人民币买一
11、个魔力之源就可以自动补累计4万点的蓝。这两个道具对玩家的吸引力特殊大,打怪练级是一个枯燥的工作,虽然可以自动打怪,但其实自动以后又不能离开电脑,这样以来,玩耍操作少了,也就更枯燥了。而如今只要花2、3元钱就能解决这个问题,玩家就可以把打怪完全交给电脑来做了。这2、3元钱性价比特殊高。于是,玩家很简洁迈出花人民币的这第一步。设计思路总结:用一个看上去性价比很高的道具使玩家走出花人民币的第一步。3.钱花得越多,需要花钱解决的需求就越多 当玩家花了人民币,购置了生命之源和魔力之源之后,最终可以享受全自动了。但很快就会觉察,人物不会自动捡物品。这不能说不是个缺憾啊! 但大多数玩家都会想:虽然不能自动捡
12、物品,但是挂着机,至少有阅历啊!还是赚了。于是,大多数玩家不会因为不能捡物品而放弃挂机。然而,挂机挂着挂着级别就上升了,而口袋里的钱没有相应增加,装备没有相应提高。怎么办?再去慢慢捡垃圾卖钱?已经习惯了挂机的玩家怎么受得了?于是,玩家很简洁想到用人民币来解决这个问题。玩家可以把点卡换成金子,然后在股票市场换成银子。银子和金子的比价由股票市场自动调整。然后玩家就可以用银子去拍卖市场类似于WOW的拍卖场购置自己需要的道具。一旦走出了这一步,玩家的购置欲又上升了。 设计思路总结:我们觉察,玩家之所以情愿花更多的钱,是因为之前花较少的钱引起的。人物的实力是有很多方面共同组成的,不仅仅取决于等级,同时还
13、取决于装备、技能等。练级练得快,相应的其他实力就跟不上了。当玩家到达一个较高的等级,心理上就把自己的实力定位在这个等级上了,所以往往不能忍受装备、技能跟不上,这时候要快速的解决这个问题,最好的方法就是花人民币。4.简洁得到的东西看上去价值大,其实价值不那么大1自动的东西性价比不那么高,钱花得越多,性价比越低 我们知道,大多数网络玩耍都会打击外挂;若是不打击,那可能是因为没有方法了,因为一打击外挂,玩家人数就会下降很多。假如可以选择,厂商还是情愿选择没有外挂。可是征途却反其道而行之,在玩耍中供应了自动挂机功能。当然,我们如今知道,真要全自动挂机是要付出代价的,那就是要花人民币。但是一个玩耍供应全
14、自动挂机,使得有些玩家实力提高得很快,这不是很不公允吗? 在征途中挂机升级不是效率最高的方法。在征途中,每个级别都有很多任务,任务供应的嘉奖特殊丰厚,打怪3、4个小时所获得的阅历未必及得上做半小时任务。并且,很多任务只是走走路而已,加上有自动寻路系统,特殊好做。初期每一级的任务所供应的阅历都足够升级,完全不需要打怪。 因此,玩家都会通过做任务的方式来升级,并且很快养成了这种习惯。假如要挂机练级,当然可以,但效率实在低下。当然,有钱人还是会在不用电脑的时候挂上机,虽然效率不高,但对于他们来说,他们情愿花这个钱来抢占先机,不过他们通过挂机所能抢到的先机并不多。 同时,玩耍中获得阅历的方法多种多样,
15、比方每天中午12:20和晚上19:20的智力问答活动,每次时间约为15分钟,所获阅历相当于3小时挂机练级阅历。玩耍中还有每天都能做固定次数的家族任务、馒头任务等约12个任务,都可以获得不少阅历,至少比单纯打怪要快得多。于是,由于玩耍供应了多种获阅历的方法,并且它们的效率都高于打怪,挂机玩家和非挂机玩家之间的差距缩小了。同时又由于这些任务每天可接次数有限,使得有时间的玩家和没有时间的玩家之间的等级差被限制在确定范围内。 以上这样的设定看似公允实则不然。因为有些任务是需要花钱才能做的。比方玩家每天可以在智者那里答2套题,就需要花一些玩耍币。而在孔夫子那里答题,每次只答一道题就能获得不少阅历,可以答
16、多次,越往后所需的玩耍币越多,所获阅历也越多,但性价比越低。其实这相当于花钱买阅历,而且买的阅历越多,单价越高。这种设定,其实很符合笔者在玩耍的本质wiki版中所说的关于人的心理收益评估的理论。 值得一提的是:玩家在玩耍初期很快习惯完全依靠于做任务升级,而不去打怪练级,当玩家练到30级前后,做任务所供应的阅历起先不够升级了。还差得不多就升级了,习惯了快速升级的玩家会觉得打怪练级很慢,这时候,只要花不多的钱去做那些需要花钱多的任务,或者运用玩耍内置的替身宝宝来带练获得阅历,很快就能解决这个问题。不过越往后,做任务的阅历越不够升级,一旦玩家习惯了花钱升级,花的钱就会越来越多。 这里再介绍一下替身宝
17、宝。替身宝宝其实就是代练。玩家将人民币换成金子,一元人民币相当于一两金子。用一两金子给替身宝宝充值,就可以获得4个小时的代练时间。当一个玩家把自己的替身宝宝置于“等待领养的状态,其他玩家就可以从“社会的菜单中觉察可被领养的替身宝宝,领养别人的一个替身宝宝练级的时候就有5%的阅历加成。每个玩家最多同时领养5个替身宝宝。按官方介绍说明:当然,假如玩家的替身宝宝没有人领养,就会被系统领养。同时,玩家也可以领养系统供应的替身宝宝,但是领养系统供应的替身宝宝每个每次要花10两银子。一旦死亡,“替身宝宝就物归原主了。 据笔者体验,绝大多数时候都是系统领养笔者的替身宝宝,而绝大多数时候笔者只能领养系统供应的
18、“替身宝宝。这样的话,既保证了玩家的替身宝宝不会没有人领养,也保证了不会有领养了别人的“替身宝宝不练级,奢侈别人的钱的状况出现,同时,还能收“领养者每个替身宝宝10两银子。最终结果其实是玩家代练形同虚设,代练工作主要由系统完成,钱也由系统赚。2虽然简洁升级,但等级却不那么重要 我们知道,MMORPG大多是结果型的玩耍,玩家在玩耍中会关注人物等级。我们生活中遇到一个玩家在和自己玩同一个MMORPG的时候,常常问的第一句话就是:多少级了?因为,在MMORPG中,等级往往就是衡量人物实力的主要标准。因此,很多MMORPG都会想方法不让玩家升级升得太快,以延长玩耍寿命。 然而,征途却似乎就怕玩家升级慢
19、。前10级也就1个小时,而且完全不用特地去打怪。再加上每天两次答题等各种送阅历的任务,玩家升级特殊快。征途为什么这么盼望玩家升级快呢?为什么不怕玩家升级快呢?我认为有以下几个缘由: 1)玩家级别越高,离开玩耍的本钱越高。一个10级以下的玩家时候简洁离开玩耍的,但是假如一个玩家很快到达了三、四十级,就不那么简洁离开玩耍了。 2)升级快,流畅度也高,其实也就是释放信息的速度快。玩家更简洁有成就感。 3)这是最重要的一点:其实,级别占人物实力的比重不那么大。就拿笔者的玩耍角色来说,把全部的装备都拿下来,人物攻击力为25,物理防卫76,魔法防卫270;假如把装备穿上,人物攻击力261,物理防卫力388
20、,魔法防卫力362。我们可以觉察,人物的实力中装备所占的比重特殊大,人物本身实力只占到38%左右。而笔者的装备是特殊垃圾的,假如用了好装备,则装备所占比例更大。所以有玩家说,在征途中假如装备好,60级的玩家可以战胜100级的玩家。 其实,征途先让玩家产生了一种错觉:自己的等级不低了,也是老玩家了。于是玩家就会认为自己离开玩耍的本钱高,而留在玩耍中。但事实上玩家离开玩耍的本钱并不如他们自己推断的高。即使等级升上去了,要提高自己的实力还需要打装备、装备升级、打技能书等,以后要走的路还很长呢! 设计思路总结:一些利益看上去轻易地给了玩家,但事实上那些利益不像看上去的那么多,征途用这种看上去很美的利益
21、留住了玩家。 5.结果导向导致竞争导向 很多MMORPG都具有结果导向,但是征途却比其他MMORPG更结果导向。比方,有任务要求玩家去打20只怪,玩家无需体验找怪的过程,只要鼠标点击怪的链接,就自动会走到怪物堆里。而这个怪物堆就是特地为这个任务设计的,玩家无需找怪就能打。而打的时候也无需体验战斗过程,只要按ctrl+z自动打怪就行了。 50级以后,玩家可以去一些地洞练级,这些地洞中全部的怪都是二、三十个一堆,密集分布,且怪物之间没有link,远程攻击的职业完全可以全自动一个一个引出来单挑。而近身攻击的职业,只要加点没有问题,装备不算太烂,扎进怪物堆里挂机完全没有问题。这些完全为了便利玩家挂机,
22、激励玩家挂机。即使是智力问答这种看上去似乎是过程性的内容,其实也是完全结果化的。因为绝大多数玩家都在运用答题器第三方制作的题库来答题。而像孔夫子这样的答题形式,只答一道题就能有大量阅历,答错还有一半阅历,就相当于干脆用钱买阅历了。当然,每天买的次数还是有限制的。 在玩耍制作的微小环节上,也不留意玩家体验,怎么简洁就怎么做,只要到达目的就可以了。比方说,人物打坐,从站立到坐下没有任何动画,干脆扑通一声坐下。玩耍中虽然任务特殊多,但是任务对话内容水平相当低,写得很粗制滥造,甚至不少NPC对话风格低下。比方有个NPC常常会说“赚钱就是硬道理。主子翁自己的想法也常常不那么健康正直,比方主子翁心里会想:
23、“假如那个老头不教我本事,我就要他好看!很有流氓习气。但是,这种风格却迎合了相当一部分玩家。当然,我信任大多数玩家在征途中做任务根本不看内容,因为不看也能完成任务干脆点链接和ctrl+z就可以完成了。玩家在玩耍中更追求效率,而不是体验过程。 玩家为什么要追求结果?是为了竞争。笔者在玩耍的本质wiki版中说过,竞争性也是一种玩耍性。征途的主要玩耍性就是竞争性。 设计思路总结:因为玩耍中的虚拟道具是一种结果的表达,玩耍中的人物实力也是一种结果的表达。玩耍结果导向,使得装备和能提高人物自身实力的道具变得有价值,也就简洁卖得出人民币。结果导向必定导致竞争导向,竞争性越强,玩家对虚拟道具的需求越剧烈。假
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 2023 征途 研究 报告

限制150内