2023年Flash动画编程4.docx
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1、2023年Flash动画编程4 第一篇:Flash动画编程4 物体若是与平面,像地面,天花板等,这些水平面碰撞那就太简洁了,但要是与带有角度的斜面进行碰撞那就太难了,至少如今的我是这样觉得。不过虽然难,但是我还是可以用文字记录一下我的学习思路的。所谓角度反弹,就是当物体触遇到斜面物体时,要将它模拟成现实中一样。要到达这一点,Keith Peters大师告知我说方法很多,但我觉得最好用的方法只有一个,所以我也只记这一个。“旋转坐标这是针对舞台上物体的坐标系。将本身带有角度的面逆时钟旋转成平面,那么其它物体以及向量也必需跟着一起转,想想,若是限制为平面的话,那么接下来就跟平面碰撞毫无区分,再强调一
2、次,因为全部物体都旋转成平面了,平面碰撞只是一个轴的运动。这个时候对于我们来讲只需要留意X或Y轴坐标就可以了。当执行了响应碰撞代码后,再将一切都旋转回去,留意角度反弹可是很高深的技术哦!就如今而言,我也只是能够记住旋转坐标的公式而已,知道用这个公式可以旋转坐标,仅此而已。缺憾的是就连大师们也不能为我说明它。看公式: cos * x sin * y;cos * y + sin * x;这里的X与Y,并不是对象的或者说斜面的坐标,而是它们之间的相对坐标。不说了,既然我嚼不烂它,那就来个整个吞枣吧!信任我的消化系统还不错。写一个斜面反弹效果吧!看代码: package import flash.di
3、splay.Sprite; import flash.events.Event;public class MultiAngle extends Sprite private var ball:Ball;private var lines:Array;private var bounce:Number=-.6;private var gravity:Number=.3;public function MultiAngle():void init();private function init():void ball=new Ball;addChild(ball);ball.x=400;ball.
4、y=10;lines=new Array;for(var i:int=0;i -ball.width/2) y2=-ball.width/2;vy1*=bounce;x1=cos*x2-sin*y2; y1=cos*y2+sin*x2;ball.vx=cos*vx1-sin*vy1;ball.vy=cos*vy1+sin*vx1;ball.x=x1+line.x;ball.y=y1+line.y; 代码是这样的,首先实例化一个小球,坐标X 400、Y 50,然后用一个for循环创建了三条线,再然后,定好三条线的位置以及角度,在重复函数里让小球动起来,用for循环遍历三条,调用numLine()
5、,把line对象线作为参数传入。那么这个程序的关键部分在numLine()函数里。粗略的说一下,假如小球ball遇到线条line的话,第一行代码将line的角度转成弧度,二、三行求出余弦和正弦值。然后旋转坐标,将旋转后的坐标值赋给X2、Y2。接着旋转小球ball的向量值,然后赋给vx1、vy1。假如旋转后的Y坐标变量y2小于小球的负半径,就将一切旋转回来,之所以是负值,是因为line线条就是坐标的0,0点。效果就好像你把一个球从三楼扔下,那么它从三楼掉到二楼,再从二楼掉到一楼,从一楼掉到舞台外面,最终不见。当然,你可以在它到舞台边上的时候,叫它回来。这里我就不写这些代码啦!手都软了。 假如你够
6、细心的话,会觉察到本来写的旋转坐标公式,与之后角度反弹里的旋转坐标是有区分的: cos * x sin * y;cos * y + sin * x; var x2:Number=cos*x1+sin*y1;var y2:Number=cos*y1-sin*x1; 留意本来公式是正向旋转,而角度反弹,动脑想想,一个带有角度的斜面将它转成平面,不用说确定需要逆向旋转,假如你的斜面是30度,你若要是正向旋转,那岂不是变成了60度,所以必需逆向旋转将斜面的30度旋转为0度。我的口号是:先减后加正向旋转,先加后减逆向旋转。至于两行公式里的变量,加起来才四个,只不过轮番调换。 我说了,我是把它生吞下去的,
7、不知道是什么味道,没有什么心得体会,所以就不乱写了。假如你的三角学造诣非凡,那就另当别论。你确定可以分析公式为什么能旋转坐标。下一节记录的是动量与动量守恒,并涉及到物理学的动能公式 其次篇:Flash动画制作与编程课程教学大纲 Flash动画制作与编程 课程教学大纲 一、课程名称 1.中文名称:Flash动画制作与编程 2.英文名称:Flash Animation and Programming 二、学时 总学时 72 学时,其中讲授 36 学时,试验 36 学时 三、开课学期 第五学期 四、课程考核要求 考核方式:考试 成果构成:平常成果占20,技能成果占20,期末卷面成果占60 五、课程概
8、述 本课程是面对软件工程专业数字艺术方向本科生开设的一门专业必修课。本课程的主要任务是介绍Flash动画制作软件的运用方法、ActionScript3.0语言的基本语法和用ActionScript编写程序的基本步骤,使学生娴熟驾驭二维动画制作技术,并能够运用ActionScript语言独立开发Flash交互应用程序、Flash动画网站、Flash玩耍或其它具有高度交互性的富互联网应用程序。 六、适用专业 软件工程数字艺术方向 七、课程教学要求和学时支配 1Flash动画制作 教学内容: 1动画基础学问; 2动画图形绘制与编辑; 3补间动画和时间轴特效动画;4元件的创建与运用;5引导层动画;6遮
9、罩层动画; 7多场景、多图层动画。 教学要求:了解Flash动画制作工具的运用方法、基本动画和困难动画的制作方法,驾驭Flash动画作品的创作技巧。 重点:高级动画制作。难点:高级动画制作。 学时支配:理论12学时,实践12学时。 2.ActionScript3.0概述及其编程基础 教学内容: 1ActionScript开发工程师的市场需求与相关就业岗位介绍;2ActionScript3.0开发环境和各种版本简介;3ActionScript3.0典型范例介绍; 4ActionScript程序的编写思路和过程。5常量和变量的定义和初始化;6数据类型、运算符与表达式。 教学要求:了解ActionS
10、cript语言的历史与进展、ActionScript3.0开发环境;初步驾驭ActionScript程序的组成和调试、运行方法,驾驭各种类型的常量和变量的定义和初始化方法;理解各种数据类型和运算符;驾驭常用运算符的用法。 重点:ActionScript程序的组成。 难点:ActionScript程序的编写思路和过程。学时支配:理论2学时,试验2学时。 3.ActionScript程序中的规律运算和选择结构 教学内容: 1关系运算符和关系表达式、规律运算符和规律表达式的基本结构和一般形式; 2if语句、switch语句的用法;3应用实例举例与分析。 教学要求:驾驭关系运算和规律运算的用法;驾驭i
11、f语句和switch语句的用法;驾驭分支结构程序设计的基本方法。 重点:关系、规律运算及各种选择语句。难点:if语句、switch语句的灵敏运用。学时支配:理论2学时,试验2学时。4.ActionScript程序中的循环结构 教学内容: 1While、dowhile、for三种循环语句的基本结构和一般形式;2循环语句的嵌套; 3break和continue语句应用的一般形式;4ActionScript程序中帧循环限制特点;5应用实例举例与分析。 教学要求:理解循环的要素和限制方法;驾驭While、dowhile、for语句的用法;驾驭嵌套循环语句、break和continue语句的用法;驾驭A
12、ctionScript程序中帧循环限制的实现方法。 重点:循环语句的语法。难点:循环语句的嵌套。 学时支配:理论2学时,试验2学时。5.ActionScript程序中的函数 教学内容: 1函数概述、定义,函数的参数与返回值、函数的调用;2变量的类型和作用域; 3事务处理函数和事务侦听器;4函数应用举例。 教学要求:理解函数的功能;驾驭函数定义和调用方法;理解函数调用中的值传递;驾驭变量的类型和作用域。 重点:函数的定义、声明、调用、参数传递。难点:递归函数的应用。 学时支配:理论4学时,试验4学时。6.ActionScript类基础 教学内容: 1类的基本规范; 2访问标签的运用方法; 3运用
13、flashDevelopment快速编写类文件; 4文档类编写程序和在帧上写程序的优缺点分析;5自定义类; 6自定义类和文档类的区分。 教学要求:了解面对对象程序设计的基本思想及主要特点;驾驭面对对象设计方法的核心概念类,包括类的定义和实例化。 重点:类与对象的概念。 难点:类的定义和对象实例化。 学时支配:理论4学时,试验4学时。 7.ActionScript程序中的绘图方法及应用 教学内容: 1常用绘图方法简介; 2绘制常用图形方法与技巧; 3绘图在实际软件中的应用举例。 教学要求:驾驭常用绘图方法;驾驭绘制常用图形的方法。重点:Graphics绘图功能。 难点:绘制常用图形的方法与技巧。
14、学时支配:理论2学时,试验2学时。8.全flash网站开发 教学内容: 1全flash网站框架和结构分析;2进度条的制作和美化;3flash场景过渡; 4flash网站栏目设置;5Loader内容加载进度条; 6舞台属性及事务、舞台全屏、自动布局; 7Tween移动特效,运用动画类,自定义缓冲类。 教学要求:驾驭应用ActionScript进行flash网站开发的基本流程;驾驭制作导航条、消息发布框、制作作品演示框、时间显示与影片发布的方法与思路。 重点:flash网站栏目设置。 难点:Tween移动特效,运用动画类,自定义缓冲类。学时支配:理论2学时,试验2学时。9.flash玩耍开发及常规
15、玩耍算法 教学内容: 1键盘事务; 2飞行物体的运动限制矢量运动,三角函数及缓冲移动;3玩耍时间 | 玩耍级别关;4玩耍网络排名。 教学要求:驾驭flash玩耍开发的一般步骤和方法;理解常见的玩耍算法。重点:玩耍算法。 难点:玩耍创作的思路。 学时支配:理论2学时,试验2学时。10.ActionScript综合实例 教学内容: 1Flash交互应用程序的开发思路和整体规划方法;2综合实例分析。教学要求:通过综合实例分析了解Flash交互应用程序的开发思路和整体规划方法,能综合运用所学技术独立开发Flash交互应用程序。 重点:AS语言的综合运用。难点:AS语言的综合运用。 学时支配:理论4学时
16、,实践4学时。 八、教材主要参考资料 1.Flash-Flex-ActionScript3.0开发权威手册,张亚飞编,中国铁道出版社,2023 2.Flash/Flex ActionScript 3.0交互式开发详解,吕辉等编,电子工业出版社,2023 3.Flash ActionScript 2.0编程技术教程,章精设等编,清华高校出版社,2023 4.Flash ActionScript 入门练习百例,李青等编,清华高校出版社,2023 撰写人: 审核人: 第三篇:Flash动画教案 第一章 初识Flash 第一讲第一周2学时课题名称:初识Flash 目的要求:主要介绍Flash的用处以及
17、基本操作,包括相识Flash、启动和退出Flash、相识Flash的操作界面以及设置特性化操作界面。教学过程: 一、软件介绍参见书第2页、第3页、第4页 Flash是一款设计和制作二维动画的专业软件,它接受了网络流式媒体技术即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件,突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。 Flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它接受了矢量技术即基于矢量图形的Flash动画,即使随便缩放其尺寸,也不会影响图像的质量。 Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver协作默契,F
18、lash动画可以干脆潜入由Dreamweaver制作的网页的随便位置,特殊便利。 二、Flash的基本功能补充 1、绘制矢量图形 在Flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同区分率无关,这意味着它们可以按最高区分率显示与输出。假如在Flash中导入位图文件执行“文件/导入/导入到舞台,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库面板中,可以随时调取运用,那么既可以位图形式在Flash中运用,也可以将其转换为矢量图形运用修改/位图/转换位图为矢量图。参数介绍: “颜色阈值:表示色调临界值,数值越高,转换文件需要的时
19、间越长,文件也越大。“最小区域:当支配颜色给像素时,通过该选项设置周边像素数目。“曲线拟合:是绘制轮廓的方法。以像素为单位绘制的效果好,但转换后形成的文件较大。“角阈值:表示转角临界值,转角越多,图越平滑,文件也越大。 参数设置不同,转换后的效果不同。假如盼望转换后的图像与原图特殊接近,可参考以下数值: “颜色阈值:10 “最小区域:1像素 “曲线拟合:像素 “角阈值:较多转角 实训一 快速制作矢量图形 通常状况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有确定的了解。在Flash中有一种不需要通过绘制工具就可以制作矢量图形的方法,那就是将位图转换为矢量图。前提是需要准备一副位图。 一、创
20、建空白文档,将素材导入舞台; 二、执行“修改/“位图/“转换位图为矢量图叮嘱,觉察对象选中的显示方式有所转变呈现出散点状; 三、在舞台外部区域单击取消对象的选择,觉察位图变成矢量图形,位图图像中的一些小微小环节被删除。 2、元件功能 之所以说Flash文件小,除了是基于矢量,还因为在Flash中可以重复运用元件的关系。将图像转换为元件修改/转换为元件,F8,在“库面板中只有一个元件,但是可以重复拖入场景成为“元件实例运用,并且还可以进行随便缩放,但不明显增加文件体积。实例是元件在场景中的应用,每个实例都可以有不同的颜色和大小。实例二 将舞台物件转换为图形元件 实例三 设置实例的属性 3、滤镜功
21、能 从Flash8起先添加了滤镜功能窗口/属性/滤镜,该功能可以制作出许多意想不到的效果。比方发光、投影、模糊、斜角等效果。需要留意的是滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。要运用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本,然后进入滤镜面板,单击添加滤镜按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。对象每添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。 实例四 制作投影字 4、动画功能 动画是Flash最基本、也是最主要的功能,在Flash中可以制作逐帧动画、形态动画与补间动画。还有一种特殊的动画,就是按钮。按钮动画中只有4帧,分别
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- 2023 Flash 动画 编程
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