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1、2023年迷宫游戏活动教案 第一篇:迷宫玩耍活动教案 教案是老师为顺当而有效地开展教学活动,根据教学大纲和教科书要求及学生的实际状况,以课时或课题为单位,对教学内容、教学步骤、教学方法等进行的具体设计和支配的一种好用性教学文书。下面就是我整理的迷宫玩耍活动教案,一起来看一下吧。 设计意图: 走迷宫能有效地提高幼儿的有意留意和空间智能,关心幼儿学会整体视察、全方位思索,培育幼儿逆向思维实力及冷静冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有确定阅历,但实力参差不齐。有的幼儿能快速推断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很简洁迷失方向,多次“碰壁后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏确定的耐性,等等。
2、基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫玩耍中,让幼儿在轻松快乐又富有挑战的情境中,提升阅历,形成策略,稳固走迷宫的方法。 目标: 1驾驭走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路途;遇到死胡同回岔路口换条路途走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2宠爱走迷宫,体验探究胜利的喜悦。 准备: 1幼儿会认读数字l10,知道数序。 2教具:电脑课件或图片走迷宫一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)。 3学具:第1组,“菠萝迷宫图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡图(图7)、盒子
3、、笔;第5组,“送花给妈妈图(图8)、盒子、笔。 4每个幼儿胸前挂一个夹子。 5在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 过程: 一、感知了解 1揭示课题,引发爱好。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今日,我们要在迷宫王国里玩闯关玩耍。有没有信念获胜? 2引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫图。 感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最终顺当到出口。 个别幼儿尝试。
4、师:谁会走“大鱼迷宫?(先请个别幼儿上来“行走,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最终请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路途。) 验证路径是否正确。 师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简洁的方法来检查走的路途(径)对不对,即从出口走到进口。假如能走通就是对的,假如不能走通就要细致检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。) (2)出示“数字迷宫图。 了解走数字迷宫的要求。 师:其次关是“数字迷宫。要顺当闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?这次必需依据从110的依次走过迷宫,才能得到红旗。 个别
5、幼儿尝试。 师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走一遍。) 分析遇到岔路口如何选择路途。 师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,老师引导幼儿分析。) 师(小结):岔路口,停一停,找找哪条是正路。死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向接着走,顺顺当利到出口。 请一位幼儿上来在迷宫图上画出路途。 验证路径是否正确。 师:这个数字迷宫是依据从1到lO的依次走的,我们进行反向检查应当按什么依次呢?(幼儿集体边数边用手比划,进行反向检查。) (3)出示“公园迷宫图。 了解走“公园迷宫的要求。 师:第三关是“公园迷宫。第一步怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢? 个别幼儿尝试。 师:谁会
6、走?(请个别幼儿上来“行走一遍。) 分析如何推断上桥和钻洞的路途。 师(小结):岔路口,停一停,上桥钻洞看清楚。 请一位幼儿上来在迷宫图上画出路途。 验证路径是否正确。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。) 二、分组操作 1老师介绍活动内容,讲解玩法。 师:迷宫王国里有许多玩耍,我们一起来看看:第一组一菠萝迷宫,其次组灰熊迷宫,第三组到海边去,第四组去吃汉堡,第五组送花给妈妈。闯关要求是:每次从盒子里拿出一张迷宫图,先找出进口和出口,接着空手走一次,再画出路途,最终进行反向检查。画错了可用抹布擦掉重新画。玩好后请把迷宫图夹在自己胸前,可一组一组玩过去。另外,数学角还有许多好玩的迷宫玩耍,胜利闯过
7、五关的小挚友可以到那儿挑战更难的迷宫玩耍。好,迷宫大闯关,等你来挑战!你准备好了吗?起先! 2幼儿分组操作,老师巡回指导。 老师重点指导第三、四、五小组的活动,视察哪些幼儿能独立做到整体视察、全盘考虑(看三走一)、看清楚上桥钻洞路途、进行反向检查,哪些幼儿需要提示才能做到。激励幼儿边玩边说。 三、沟通归纳 1师:今日,你们在迷宫王国玩得欢乐吗?五关都去试过的小挚友请举手。 2展示结果,互相沟通、检查。 (1)放大展示各组个别幼儿的作业单。 (2)集体反向检查,觉察错误,探讨修正。 3探讨、归纳:怎样才能又快又顺当地从进口走到出口? 4欣赏儿歌走迷宫(见附),关心幼儿提升阅历,形成策略。 延长活
8、动: 1在数学角投放各种连线图、迷宫图让幼儿练习。 2在建筑玩耍中和幼儿一起搭建大型迷宫。 3在美工区让幼儿自行设计迷宫图。 评析: 迷宫以其曲曲折折的通道、富有挑战的情景性任务吸引着幼儿,能满意幼儿好玩好探究的心理需要。本活动根据幼儿的学习特点,奇异地将数学学习融入走迷宫玩耍中,很好地激发了幼儿的活动爱好,有利于进展幼儿的视察力和空间智能。以下几点是该活动设计的亮点: 1创设玩耍情景激发幼儿的学习爱好。活动一起先,老师就把幼儿带入“迷宫王国闯关的玩耍情境,自然地引导幼儿相识迷宫的进口和出口,学习走线条迷宫、数字迷宫,并进行自我检查。在轻松快乐又富有挑战的玩耍情景中,幼儿走迷宫的欲望更强,学习
9、也更加投入。 2通过分组操作提高幼儿的活动效率。在分组操作中,幼儿自主选择,逐一尝试,走完一个迷宫就夹上操作单,直至闯过五关。如此形式,恰似游园活动,幼儿既能更为自由地活动,又能充分操作,尝试不同难度的任务。胸夹上的操作单可清晰地反映出每个幼儿的实际操作水平,便于老师检查和幼儿互查。在这个过程中,孩子们获得了极大的满意感和胜利感,空间智能扣数概念也得到了进展。 3利用儿歌提升幼儿走迷宫的阅历。老师以一首自己创编的儿歌走迷宫,生动简洁地概括了走迷宫的要领。儿歌琅琅上口,易诵易记,幼儿乐于接受。 4借助反向检查培育幼儿良好的学习习惯。反向检查的过程其实就是自我检查的过程,它不仅可以有效地培育幼儿的
10、逆向思维,更重要的是可以提高幼儿自身的视察、纠错实力,稳固所学学问。幼儿如能从小养成自我检查的好习惯,将终身受益。 附:走迷宫 迷宫图,拿到手,先找进口和出口。 沿着通道起先走,上桥钻洞看清楚。 岔路口,停一停,找找哪条是正路。 死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向接着走,顺顺当利到出口。 反向检查很重要,大家千万不要忘。 迷宫玩耍真好玩,眼观六路走四方。 其次篇:迷宫玩耍教案 迷宫玩耍三课时教学设计 迷宫玩耍 教材分析: 迷宫,原来是指结构困难、道路难辨,进去后不简洁找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种熬炼人类才智的玩耍。本课的动身
11、点是引导学生大胆想像与创建,运用绘画、设计、scratch程序编辑等活动,制作出自己独特的迷宫玩耍,借以释放学生对奇异领域的新颖之心、探究之愿和规律思维实力。 本课题属于设计应用领域,有两个学习活动。一是设计一幅好玩的迷宫图。二是程序编辑,尝试用多种脚本程序,运用条件语句等多种方法制作一个独具特性的迷宫玩耍,并和同学一起玩一玩,看看谁的程序设计更奇异。教学目标: 1能大胆想像与创建,留意设计与程序的关系,运用多种方法表现出一个趣味的迷宫玩耍。2收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。3迷宫玩耍程序编辑的方法 4培育学生的合作精神。 教学重难点:能大胆想像与创建,留意设计与程序的关系
12、,运用多种方法设计趣味性的迷宫玩耍。活动一:设计迷宫 教学过程: 一情景导入 苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋为了挽救月球必需找到甜甜树。下面我们来看看喜洋洋在找寻甜甜树的过程中遇到了哪些难关吧?播放视频原来喜洋洋的爸爸妈妈在他们的试验室外面设置了重重难关,其中第一关便是闯迷宫,喜洋洋将面对怎样的迷宫,接受哪些挑战,最终如何顺当的通过迷宫,找到甜甜树?今日将由同学们来担当这个影片的导演和制作人。 要成为这个玩耍的导演,我们首先要来补习一下迷宫的相关学问吧! 二了解迷宫的相关学问 边播放幻灯片边介绍古今中外的迷宫 后来有人仿照这种迷宫建筑创建了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的玩耍。同学们以前玩的迷宫玩耍
13、是怎样的? 三分解迷宫图的设计方法 出示幻灯片:各种各样的迷宫设计图 平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路途,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅秀丽的风景画或者场景画。1比较各种迷宫图,说说你更宠爱哪种形式的图。 2迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;困难的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。3学生探讨设计迷宫图: (1)构思主题,设计喜洋洋找寻甜甜树的过程中阅历的迷宫会是怎样的呢?(2)选择舞台,用画笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。(3)在单线的基础上
14、再添画一些迷惑视线的岔路。留意道路的曲折。 (5)在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路途确实定是否合理。(6)添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有确定意境和情趣。思索:障碍物的设置除了在背景上画出还可以怎么做?(7)给画面上色,留意路径的颜色与背景要有对比。 四创作平面迷宫图 大家想不想自己设计一个迷宫图呢? 1.从文件夹中导入角色喜洋洋和甜甜树。并将其置于舞台的合适位置 2.设计一个有意境、好玩味的迷宫图 四评析作品拓展学问 1谈谈自己设计的迷宫,参与作品的自评、互评。 五添加绘制多个迷宫舞台背景 有余力的同学可以点选舞台背景 添加其他的迷宫图案 活动二:让角色跟随鼠标运动 一
15、、复习引入 上一节课导演们已经设计了一个精致的迷宫背景图,可是怎样使它变成动态的玩耍呢? 生:对角色添加动作脚本脚本。 师:那请同学们想一想scratch中我们学到了哪些动作脚本? 生:移动;旋转;遇到边缘就反弹;移到坐标位置。 师:这些动作脚本和限制语句结合运用可以使角色产生动态效果。比方:弹跳的小球;走动的人物;游泳的小鱼;(老师演示) 1、限制角色移动用什么程序?生:拖出脚本块 2、要让其跟随鼠标运动要用哪句程序?生:拖出脚本块 3、要让角色反复的执行这个动作应当怎么做?生:在需要反复执行的动作外面添加脚本块 学生打开scratch迷宫玩耍实例 并对喜洋洋添加“重复执行,移动5步动作脚本
16、 设计意图: 让学生演示操作,也是稳固一下这些常用程序积木的作用同时也是为后面的内容添加 二、新授“面对鼠标方向限制 师:同学们都玩过迷宫玩耍了,玩耍最基本的特点是什么呢? 生:角色要能让用户用鼠标或者键盘限制。 师:Scratch中可以对角色添加脚本使它能面对鼠标移动或者用键盘的方向键限制其移动,今日我们就来学习用设置脚本让角色跟随鼠标移动? 师:要让角色跟随鼠标运动,在角色移动*步前加入“面对鼠标 学生尝试操作 设计意图: 通过以上的复习,了解用程序完全限制角色运动和用鼠标键盘限制角色运动方式的异同 完好的说一说:我们设计的这段程序能让喜洋洋做怎样的运动? 生:能反复始终跟随面对鼠标移动(
17、)步。板书 设计意图: scratch最大的特点是能让孩子在趣味编程的过程中把自己的想法用脚本程序表达思想。所以这里的设计便是让学生学着用程序积木表达自己的想法。师:试一试:怎样调整角色跟随鼠标运动的速度? 生:调整重复执行中单次移动的步数。 三、设定角色坐标的初始值 当绿旗被点击我们盼望角色作好准备工作,师:喜洋洋需要作好哪些准备工作呢? 生:回到起点坐标位置 师:请同学们说一说迷宫的起点坐标位置? 生: 四、试着为玩耍添加运动的障碍物 活动三: 制定玩耍规则 趣味编程迷宫玩耍 本课重点:假如就条件语句的应用 时间侦测语句、颜色侦测语句的运用 本课难点:创建性的设定玩耍规则 一、课前铺垫:玩
18、一玩scratch迷宫玩耍 设计意图:在玩中体会玩耍规则的作用,为课堂中制定玩耍规则做好铺垫。 二、导入课题 制定玩耍规则 请同学们观看一段短片 “我是一名五年级的学生,我很宠爱玩电脑玩耍,我的同学告知我,运用外挂,可以加速练级,我很想试一试。 很多同学认为用外挂可以快速练级,殊不知外挂程序里经常含有病毒木马,用来盗取用户的计算机信息资料,会危害用户计算机平安。一旦用了外挂,也就破坏了玩耍的规则,还有什么乐趣可言呢? 除了日常生活中我们必需遵循交通规则、课堂纪律、玩耍规则等相应的规则外,在电脑玩耍中,我们也应当遵循相应的玩耍规则。 玩耍规则是程序设计者制定的用户必需遵循的规则,在玩一个玩耍前,
19、我们必需了解它的规则,在编写一个程序前我们必需制定相关的规则。 设计意图:玩电脑玩耍是很多小学生宠爱做的事。而我觉察很多宠爱玩电脑玩耍的同学起先玩玩耍外挂,学生意识不到外挂的危害性,也就导致了很多电脑的平安隐患。通过这个环节的设计,是盼望提示学生,玩电脑玩耍也要遵循相应的玩耍规则。任何通过作弊途径取得的胜利都是不行取的,另外,这个环节的设计也为本课玩耍规则的设置打下了伏笔。 师:这堂课我们就来为迷宫玩耍制定玩耍规则。板书:制定玩耍规则 三、演示玩耍:确定规则 请一位同学上讲台演示一个Scratch迷宫玩耍,请其他同学回答,在这个迷宫玩耍中都制定了哪些玩耍规则? 学生举手探讨 课件出示该玩耍的规
20、则: 假如计时器超过25秒就停止玩耍 假如遇到迷宫边缘就返回起点坐标 假如点击绿旗就返回起点坐标 假如遇到甜甜树就说你太棒了 假如遇到蜜蜂,就返回起点 四、为自己的迷宫玩耍制定规则 1、请同学们拿出学习卡片,为自己的迷宫玩耍制定相关规则: 喜洋洋走迷宫 玩耍规则 第一条规则 假如就其次条规则 假如就第三条规则 假如就第四条规则 假如就 2、幻灯演示部分学生手写的规则,并由学生读一读。 3、选择三个典型的玩耍规则,课件演示,假如条件就结果 1、时间限制 计时器超过25秒 停止玩耍 2、位置限制 遇到迷宫边缘 返回起点坐标 点击绿旗 回起点坐标 3、胜利条件 遇到甜甜树 说你太棒了 4、学生修正自
21、己学卡上的玩耍规则。 五、学习条件语句的运用 Scratch限制语句中有一类叫做条件语句,我们可以用这些条件语句来制定玩耍规则。 1、课件出示限制脚本 2、课件演示:假如后的六边形中必需嵌入相关的条件,中间嵌入的是执行的动作脚本。 3、请同学们分别说一说第一条玩耍规则中那句话是条件,哪句话是结果? 4、请同学们打开桌面上的SCRATCH迷宫玩耍,选择角色喜洋洋,在脚本限制区内依据学卡上的条件语句进行条件语句的组装。学生尝试操作 5、解决问题同学在编写条件语句的过程中遇到了哪些问题? A、计时器超过25秒怎么表示? 时间的限制 计时器:玩耍进行的时间我们需要有一个计时器,在Scratch的侦测脚
22、本中供应了计时器的相关功能,请同学们把计时器的相关脚本放到脚本限制区内 规律运算符:把计时器放入数字和规律运算符号内,并输入玩耍规则中设定的时间 嵌入结果语句,完成时间限制脚本的制作 计时器在桌面显示。点击绿旗,计时器清零 B、遇到迷宫边缘怎么表示? 小结:在scratch中还有另外两个条件语句,同学们在今后的程序制作中也可以尝试着用一用。 六、小结归纳,完成玩耍: 迷宫玩耍玩耍规则的脚本设置有哪些步骤?课件出示 1、设定角色的初始位置 2设定时间限制的条件 3、设定遇到迷宫边缘返回初始位置的条件 4、设定遇到终点颜色或者终点角色而获得胜利的条件 我们通过条件语句假如就来设定玩耍的规则 思索:
23、 你还能为这个玩耍制定哪些规则? 七、欣赏评价迷宫 学生自主上台演示自己的迷宫玩耍,并选择一张迷宫之最卡片 最好玩的迷宫、最有创意的迷宫、制作最精致的迷宫。 第三篇:迷宫教案 迷宫教学设计 本课的要点是让学生利用纸盒设计一个立体的迷宫。 课时:1课时 教学目标 1.发挥学生的想像力,制作一立体的迷宫。 2.培育学生的设计意识。 课前准备: 课前应要求学生以小组为单位收集各种废旧的硬纸盒。准备5厘米左右的彩色卡纸条、双面胶、刀子、尺子。以及了解迷宫的设计。 教学过程: 一、由故事与玩耍了解迷宫 由小白兔的故事引出小白兔迷路,干脆转入同学们帮小白兔回家的玩耍,由此导入新课,板书课题 迷宫 课题出示
24、后学生对迷宫了解不充分,通过图片、视频欣赏了解迷宫的设计发源地,以及迷宫在我们生活中的作用。 你想不想利用废旧物品自己做一个迷宫? 二、设计迷宫: 两个环节1.这是本课的重点。2是本课的难点。 示范如何将一个纸盒制作成迷宫。同时出示两件制作材料不同的迷宫作品,拓展学生对制作迷宫的思维。 基本的做法是:用彩色卡纸条设计好墙面与底面,接受粘贴的方法,制作成一个纸立体迷宫。 激励学生大胆想像、创建出样式新颖的迷宫。 三、制作迷宫: 作业形式,由小组合作的形式完成。 四、展示评价: 教学评价:是否会利用纸盒设计一个立体的迷宫。 作品能否表达独特的想像力与创建力。 第四篇:迷宫教案 活动目标 1.宠爱走
25、迷宫体会胜利的喜悦 2.驾驭走迷宫的一般方法,学会检查 3.情愿大胆尝试,并与同伴共享自己的心得 4.激发了幼儿的新颖心和探究欲望 教学重点、难点 1.幼儿会认读数字1-7.2.幼儿用书,不同大的迷宫图各一张 活动准备 1.让幼儿复习数数 2.将幼儿进行分组 活动过程 一感知了解 .接示课题。引发爱好 .引导幼儿复习了解走迷宫的方法 1.出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路 2.请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫 3老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求 4.带着幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择 5.根据方法检查幼儿是否走正确 ,分组操作 1老师介绍不
26、同的迷宫图让幼儿根据爱好进行选择。老师讲解活动内容和玩法 2.幼儿分组操作老师巡察指导,重点指导实力较差的小组 二沟通归纳 1.展示结果,小组间互相沟通检查 2.展示个别幼儿的作业。 3集体探讨修正 三探讨归纳走迷宫的方法 教学反思 在整个教学活动中孩子们都以极高的爱好在进行参与,通过活动幼儿能较好的驾驭走迷宫的一般方法,并且能正确的找到路途,在整个活动中孩子们有极大的自由操作的空间和时间,并且在此过程中组内成员间学会了互相沟通探讨在此过程中孩子们获得了极大的满意感和胜利感,空间智能也得到了提高 假如在重新上这节课,我会让孩子们尝试自己设计迷宫在和孩子们一起搭建迷宫并且培育幼儿学会检查 小百科
27、:迷宫指的是充溢困难通道,很难找到从其内部到达入口或从入口到达中心的道路,道路困难难辨,人进去不简洁出来的建筑物。通常比方困难艰深的问题或难以捉摸的局面。 第五篇:幼儿园中班玩耍教案迷宫营救小白兔 中班玩耍教案迷宫营救小白兔适用于中班的玩耍主题教学活动当中,让幼儿在迷宫中体会方位的灵敏性和多变性,稳固对食草动物和食肉动物的了解,培育视察力和分析推断实力,感受活动所带来的乐趣,快来看看幼儿园中班玩耍迷宫营救小白兔教案吧。 活动目标: 1、稳固对食草动物和食肉动物的了解。 2、在迷宫中体会方位的灵敏性和多变性。 3、培育视察力和分析推断实力,感受活动所带来的乐趣。 4、情愿与同伴、老师互动,宠爱表
28、达自己的想法。 5、考验小挚友们的反应实力,熬炼他们的个人实力。 活动准备: 1、小羊、马、长颈鹿、牛等食草动物图片 2、老虎、狮子、猎豹、黑熊、野猪等食肉动物图片。 3、大象的图片分为四片,分别放在食草动物的家中。 活动过程; 1、找寻小动物熟识迷宫小挚友,森林里的小动物们正在迷宫里玩呢,刚刚老师听说大灰狼正在迷宫找吃的呢,我们赶快把它们找回来好吗?幼儿自由到迷宫里找寻小动物,进行熟识迷宫的活动。 2、小白兔被捉。 咱们抓紧看一看,小动物们都回来了没有?找回来的动物全是食草动物坏了,还有小兔子没有回来。确定是被大灰狼捉去了。怎么办?咱们找回来的小动物能把小兔子救出来吗?为什么?大灰狼爱吃小兔
29、子,是什么动物?你还知道哪些是食肉动物?食草动物能把小兔子救出来吗? 3、找寻小隐私到底谁能救小兔子呢?隐私就藏在食草动物家中,只要你找到食草动物的家,就能找出小隐私,望见食肉动物,要赶快躲开,否则里面猛烈的食肉动物会吃掉我们。小挚友更要留神凶恶的大灰狼,他肚子饿极了,正在找吃的呢,假如你遇到大灰狼,要立即躲到食草动物的家中,这样大灰狼就不行以抓到我们了,找到一个隐私后,一有机会赶快从出口跑出来,看到底是什么隐私。 4、营救小白兔找到隐私后小挚友最终找到了小隐私,我们来看看是谁能救出小兔子。哦,是大象啊。你们想不想也和大象一起去救小兔子呢?那好,大象施展魔法,我们身上都有了大象的力气,望见大灰狼,就可以赶跑它了,我们一起去迷宫中营救小兔子吧。 5、为下一次活动布置任务,再次熟识迷宫小兔子救出来了,高不兴奋?小兔子在迷宫中饿了好长时间了,我们给它种胡萝卜吧,要把胡萝卜种到最隐藏的地方,防止害虫吃掉。走,种萝卜啦! 本文扩展阅读:方位:方向位置。东、南、西、北为基本方位;东北、东南等为中间方位。
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