软件工程—第6章面向对象设计_lyh(精品).ppt
《软件工程—第6章面向对象设计_lyh(精品).ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《软件工程—第6章面向对象设计_lyh(精品).ppt(110页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、 第六章第六章 面向对象设计面向对象设计传统方法学概述传统方法学概述 传统方法学存在的问题传统方法学存在的问题 生产率提高的幅度远远不能满足需要 软件重用程度很低 软件仍然很难维护 软件往往不能真正满足用户需要 出现问题的原因出现问题的原因 僵化的瀑布模型*某些类型的系统需求是模糊的*项目参与者之间存在通信鸿沟*预先定义的需求可能是过时的 结构化技术的缺点*用这种技术开发出的软件,其稳定性、可修改性和可重用性都比较差。*结构化分析、设计技术的本质是功能分析。从代表目标系统整体功能的单个处理着手,自顶向下不断把复杂的处理分解为子处理,层层分解下去,直至仅剩下若干个容易实现的子处理为止。功能与数据
2、分离的软件设计结构与人类的现实世界环境很不一样,和人的自然思维也就很不一致,因此对现实世界的认识与编程之间存在着一道很深的理解上的鸿沟。系统是围绕着如何实现一定的行为来进行的,当系统行为易变,需要常常修改时,修改极为困难。在系统中模块之间的控制作用有重要影响时,也就是说,实际的控制发生的根源来自分散的各个模块之中时,由于在“好的模块结构”中的模块间的控制作用只能通过上下之间的调用关系来进行,造成信息传递路径过长,效率低,易受干扰,甚至出错。自顶向下功能分解的分析方法极大地限制了软件的可重用性。面向对象思想最初起源于20世纪60年代末的simula语言。面向对象方法的基本要点首次在simula语
3、言中得到了表达和实现。80年代,位于美国加州的Xerox研究中心推出smalltalk语言及其程序设计环境,使得面向对象程序设计方法得到比较完善的实现,掀起了面向对象研究的高潮。到80年代中后期,面向对象的软件设计和程序设计方法已发展成为一种成熟有效的软件开发方法。相比而言,面向对象的分析技术发展得比较滞后。面向对象方法学概述面向对象方法学概述“面向对象”(Object-Oriented)是针对“面向过程”一词提出的,是从本质上区别于传统的结构化方法的一种新方法,新思路。OO技术的基本原理是:按照问题域的基本事物实现自然分割,按人们通常的思维方式建立问题域的模型,设计尽可能直接自然表现问题求解
4、的软件系统。为此,OO技术引入了对象(object)概念来表现事物,用消息(message)传递建立事物间的联系。用类(class)和继承(inheritance)作为适应人们一般思维方式的描述模型。用方法(method)表示作用在对象上的各种操作。面向对象方法学概述面向对象方法学概述 建立在对象、消息、类、继承和方法等概念基础上的面向对象软件的基本特征是对象的封装性和继承性。通过封装可以将对象的定义与对象的实现分开。这样,无论是对象功能的完善扩充,还是对象实现的修改,影响仅限于该对象内部,保证了面向对象软件的可构造性和易维护性。通过继承可以表达类与类之间的联系,大大减少了重复定义,同时也使系
5、统的结构更加清晰、易于理解和维护。6.1 6.1 面向对象设计概述面向对象设计概述6.2 6.2 系统设计系统设计6.3 6.3 对象设计对象设计6.4 6.4 领域对象设计领域对象设计教学内容:教学内容:在第五章讲述了软件设计的几条基本原理,这些原理在进行面在第五章讲述了软件设计的几条基本原理,这些原理在进行面向对象设计时仍然成立,但是增加了一些与面向对象方法密切相关向对象设计时仍然成立,但是增加了一些与面向对象方法密切相关的新特点,从而具体化为下列的面向对象设计准则:的新特点,从而具体化为下列的面向对象设计准则:模块化模块化对象就是模块;对象就是模块;抽象抽象类实际上是一种抽象数据类型;类
6、实际上是一种抽象数据类型;信息隐蔽信息隐蔽通过对象的封装性实现;通过对象的封装性实现;弱耦合弱耦合主要指不同对象之间相互关联的紧密程度;主要指不同对象之间相互关联的紧密程度;强内聚强内聚设计中使用的一个构件内的各个元素,对完成一设计中使用的一个构件内的各个元素,对完成一个定义明确的目的所做出的贡献程度;个定义明确的目的所做出的贡献程度;可重用可重用尽量使用已有的类,确实需要创建新类,则在设尽量使用已有的类,确实需要创建新类,则在设计这些新类的协议时,应该考虑将来的可重复使用性;计这些新类的协议时,应该考虑将来的可重复使用性;面向对象设计面向对象设计分析是提取和整理用户需求,并建立问题与精确模型
7、的过程。设计则是把分析阶段得到的需求转变成符合成本和质量要求的、抽象的系统实现方案的过程。面向对象设计就是用面向对象观点建立求解域模型的过程。OOA与OOD的本质:OOA是一个分类活动,即分析问题力图确定在开发是一个分类活动,即分析问题力图确定在开发解决方案时可应用的对象解决方案时可应用的对象类,同时确定对象关系和行为。类,同时确定对象关系和行为。OOD使得软件工程师能够确定从类中导出的使得软件工程师能够确定从类中导出的对象,对象,以及这些对象的相互关联,此外,以及这些对象的相互关联,此外,OOD描述了:对象间的描述了:对象间的关系如何达到;关系如何达到;行为如何实现;对象间通信如何实现。行为
8、如何实现;对象间通信如何实现。从从OOA到到OOD 逐渐扩充模型的过程逐渐扩充模型的过程 OOD分为两个阶段分为两个阶段:F 高层设计高层设计(系统设计)(系统设计)F 低层设计低层设计(对象(对象设计设计)6.1 面向对象设计概述面向对象设计概述 OOD则主要考虑则主要考虑“如何实现如何实现”的问题,因而这的问题,因而这一阶段注意的焦点从问题空间转移到解空间。一阶段注意的焦点从问题空间转移到解空间。着重完成各种不同层次的模块设计。着重完成各种不同层次的模块设计。1.面向对象设计的任务面向对象设计的任务 系统设计系统设计 对象设计对象设计 消息设计消息设计 复审设计模型复审设计模型系统设计系统
9、设计主要完成系统整体结构的设计,包括将子系统分配到处理器和任务,选择实现数据管理、界面支持和任务管理的设计策略,为系统设计合适的控制机制等。对象设计对象设计,对OOA模型中的类对象模型具体化、详细化。消息设计消息设计使用对象间的协作和对象关系模型,设计出消息模型。复审设计模型复审设计模型,对设计模型进行复审,并伴随着附加的OOA活动。和传统的结构化设计一样,面向对象设计也是将分析阶段所建立的分和传统的结构化设计一样,面向对象设计也是将分析阶段所建立的分析模型转变为软件设计模型。析模型转变为软件设计模型。分析模型使用实例,使用实例,处于OOA模型核心的是“使用实例”(Use Case),简称“用
10、例”。获得软件的需求后,软件分析员既可据此创建一组“场景”(Scenario),每个场景包含一个使用实例。从这些用例出发,进一步抽取和定义OOA模型的3种模型,即类类-对象模型对象模型,描述系统所涉及的全部类-对象,每个类-对象都通过属性、操作和写作者来进行进一步描述;对象对象-关系模型关系模型,描述对象之间的静态关系,同时定义了系统中所有重要的消息路径,它也可以具体化到对象的属性、操作和协作者;对象对象-行为模型行为模型,描述了系统的动态行为,即对湘杂特定的状态下如何反映外界的事件。对象对象对象对象-关关关关系模型系模型系模型系模型类类类类/对对对对象象象象 模型模型模型模型对象对象对象对象
11、-行为模行为模行为模行为模型型型型使用实例使用实例使用实例使用实例(Use Case)(Use Case)(Use Case)(Use Case)操作、操作、操作、操作、属性、属性、属性、属性、协作者协作者协作者协作者设计模型定义成了一个金字塔层次结构。自低而设计模型定义成了一个金字塔层次结构。自低而上分别为:上分别为:子系统层子系统层:包含每个子系统的表示包含每个子系统的表示类和对象层类和对象层:包含类层次和每个对象的设计表示包含类层次和每个对象的设计表示消息层消息层:包含使得每个对象能够和其协作者通信的细节,包含使得每个对象能够和其协作者通信的细节,建立建立 系统的外部和内部接口系统的外部
12、和内部接口责任层责任层:包含针对每个对象的所有属性和操作的数据结包含针对每个对象的所有属性和操作的数据结构和算法的设计构和算法的设计设计模型模型将分析模型转换为设计模型将分析模型转换为设计模型使用使用实例实例对象关对象关对象关对象关系模型系模型系模型系模型索引卡索引卡索引卡索引卡片片片片对象对象对象对象-行为模型行为模型行为模型行为模型协作者协作者协作者协作者子子 系系 统统 设设 计计类及对象设计类及对象设计消息设计消息设计责任设计责任设计OO分析模型OO设计模型属属性性性性操操操操作作作作6.2 系统设计系统设计1.系统设计过程系统设计过程 根据根据Rumbaugh对对OMT方法的定义,系
13、统设计主要方法的定义,系统设计主要由以下步骤组成:由以下步骤组成:划分子系统;划分子系统;确定需要并发运行的子系统并为他们分配处理器;确定需要并发运行的子系统并为他们分配处理器;描述子系统之间的通信;描述子系统之间的通信;确定系统资源的管理和控制;确定系统资源的管理和控制;确定人机交互构件;确定人机交互构件;选择实现数据管理和任务管理的基本策略。选择实现数据管理和任务管理的基本策略。目前流行的目前流行的OOD方法方法概述概述Rumbaugh方法方法(简称简称OMT)Rumbaugh的的OOD过程概述:过程概述:进行系统设计进行系统设计进行对象设计进行对象设计实现在系统设计中定义的控制机制实现在
14、系统设计中定义的控制机制调整类结构以加强继承性调整类结构以加强继承性设计消息序列以实现对象关系(关联)设计消息序列以实现对象关系(关联)包装类和对象为模块包装类和对象为模块子系统设计过程中必须定义四种重要的设计结构问题域问题域直接负责实现客户需求的子系统直接负责实现客户需求的子系统人机交互人机交互实现用户界面的子系统(包括可复用的实现用户界面的子系统(包括可复用的GUI子系统)子系统)任务管理任务管理负责控制和协调并发任务的子系统,任务可负责控制和协调并发任务的子系统,任务可能被包装在一个子系统中或不同的子系统间;能被包装在一个子系统中或不同的子系统间;数据管理数据管理负责对象的存储和检索的子
15、系统负责对象的存储和检索的子系统 系统分解:系统分解:子系统既不是一个对象也不是一个功能,而是类、关子系统既不是一个对象也不是一个功能,而是类、关联、操作、事件和约束的内聚集合。联、操作、事件和约束的内聚集合。定义子系统遵循的标准:定义子系统遵循的标准:子系统应有良好的接口子系统应有良好的接口除少数除少数“通信类通信类”,子系统中的类应只和该子系统中,子系统中的类应只和该子系统中的其它类协作的其它类协作子系统数目不应太多子系统数目不应太多可在子系统内划分以降低复杂性可在子系统内划分以降低复杂性划分划分分析模型分析模型子系统子系统客户端客户端子系统子系统服务器端服务器端子系统子系统请求请求子系统
16、间通信子系统间通信子系统间协作的模型子系统间协作的模型 目前流行的目前流行的OOD方法方法概述概述Coad-Yourdon方法方法Coad-Yourdon的的OOD过程概述:过程概述:问题域部分问题域部分人机交互部分人机交互部分任务管理部分任务管理部分数据管理部分数据管理部分2.子系统设计子系统设计划分子系统(划分子系统(P128P128例例6.16.1)处理并发操作(处理并发操作(P129P129例例6.26.2)描述子系统间通信(描述子系统间通信(P130P130图图6.46.4)资源管理构件资源管理构件3.人机交互设计人机交互设计 虽然好的人机交互部分不可能挽救一个功能很差的虽然好的人机
17、交互部分不可能挽救一个功能很差的软件软件,但性能很差的人机交互部分将使一个功能很强的但性能很差的人机交互部分将使一个功能很强的产品变的不可接受产品变的不可接受!人机交互设计人机交互设计 人人-机交互部分的设计结果,将对用户情绪和工作效率机交互部分的设计结果,将对用户情绪和工作效率产生重要影响。产生重要影响。人人-机界面设计得好,则会使系统对用户产生吸引力,机界面设计得好,则会使系统对用户产生吸引力,用户在使用系统的过程中会感到兴奋,能够激发用户用户在使用系统的过程中会感到兴奋,能够激发用户的创造力,提高工作效率;的创造力,提高工作效率;相反,人相反,人-机界面设计得不好,用户在使用过程中就会机
18、界面设计得不好,用户在使用过程中就会感到不方便,不习惯,甚至会产生厌烦和恼怒的情绪。感到不方便,不习惯,甚至会产生厌烦和恼怒的情绪。设计人设计人-机交互界面的准则:机交互界面的准则:一致性一致性减少步骤减少步骤及时提供反馈信息及时提供反馈信息提供撤销命令提供撤销命令无须记忆无须记忆易学易学富有吸引力富有吸引力设计人设计人-机交互系统的策略:机交互系统的策略:分类用户分类用户按技能水平分类(新手按技能水平分类(新手/初级初级/中级中级/高级)高级)按职务分类(总经理按职务分类(总经理/经理经理/职员)职员)按所属集团分类(职员按所属集团分类(职员/顾客顾客)描述用户描述用户用户类型用户类型使用系
19、统欲达到的目的使用系统欲达到的目的特征(年龄、性别、受教育程度、限制因素等)特征(年龄、性别、受教育程度、限制因素等)关键的成功因素(需求、爱好、习惯等)关键的成功因素(需求、爱好、习惯等)技能水平技能水平设计人设计人-机交互系统的策略:机交互系统的策略:设计命令层次设计命令层次研究现有的人研究现有的人-机交互含义和准则机交互含义和准则确定初始的命令层次确定初始的命令层次精华命令层次精华命令层次设计人设计人-机交互类机交互类人人-机交互类与使用的操作系统及编程语言密切相关。机交互类与使用的操作系统及编程语言密切相关。例如:例如:windows环境下运行的环境下运行的Visual C+语言提供了
20、语言提供了MFC类库,设计人类库,设计人-机交互类时,往往仅需从机交互类时,往往仅需从MFC类库中类库中选用一些适用的雷,然后从这些类派生符合自己需要的类选用一些适用的雷,然后从这些类派生符合自己需要的类就可以了。就可以了。传感器图形项目传感器控制系统人机交互部分设计举例传感器控制系统人机交互部分设计举例调用项目传感器状况窗口显示菜单调用菜单活动传感器项目调用项目传感器报警窗口显示菜单调用菜单活动位置传感器报警项目调用项目传感器窗口坐标4.任务管理设计任务管理设计 1.1.为什么要有任务管理部分为什么要有任务管理部分 虽然从概念上说,不同对象可以并发地工作,但是,在实际系虽然从概念上说,不同对
21、象可以并发地工作,但是,在实际系统中,许多对象之间往往存在相互依赖关系。此外,在实际使统中,许多对象之间往往存在相互依赖关系。此外,在实际使用的硬件中,可能仅由一个处理器支持多个对象。因此,设计用的硬件中,可能仅由一个处理器支持多个对象。因此,设计工作的一项重要内容就是,确定哪些是必须同时动作的对象,工作的一项重要内容就是,确定哪些是必须同时动作的对象,哪些是相互排斥的对象。哪些是相互排斥的对象。一是由于在多用户、多任务或多线程操作在系统上开发应用一是由于在多用户、多任务或多线程操作在系统上开发应用程序的需要;程序的需要;二是在通过任务描述目标软件系统中各子系统间的通信和协二是在通过任务描述目
22、标软件系统中各子系统间的通信和协同时,引入任务概念能简化某些应用的设计和编码。同时,引入任务概念能简化某些应用的设计和编码。分析并发性分析并发性 通过面向对象分析建立起来的动态模型,是分析并发通过面向对象分析建立起来的动态模型,是分析并发性的主要依据。如果两个对象彼此间不存在交互,或性的主要依据。如果两个对象彼此间不存在交互,或者它们同时接受事件,则这两个对象在本质上是并发者它们同时接受事件,则这两个对象在本质上是并发的。通过检查各个对象的状态图及它们之间交换的事的。通过检查各个对象的状态图及它们之间交换的事件,能够把若干个非并发的对象归并到一条控制线中。件,能够把若干个非并发的对象归并到一条
23、控制线中。所谓控制线,是一条遍及状态图集合的路径,在这条所谓控制线,是一条遍及状态图集合的路径,在这条路经商每次只有一个对象是活动的。在计算机系统中路经商每次只有一个对象是活动的。在计算机系统中用任务(用任务(task)实现控制线,一般认为是进程)实现控制线,一般认为是进程(process)的别名。通常把多个任务的并发执行称)的别名。通常把多个任务的并发执行称为多个任务。为多个任务。怎样设计任务管理部分怎样设计任务管理部分确定事件驱动型任务确定事件驱动型任务确定时钟驱动型任务确定时钟驱动型任务确定优先任务确定优先任务确定关键任务确定关键任务确定协调任务确定协调任务尽量减少任务数尽量减少任务数确
24、定资源需求确定资源需求传感器控制系统任务管理部分设计举例传感器控制系统任务管理部分设计举例任务协调器任务协调器协调协调任务任务名字名字描述描述优先级优先级服务服务协调协调通信通信初始化初始化开始开始准备好准备好结束结束10,m传感器任务描述举例传感器任务描述举例任务任务1 1名字:名字:传感器读出。传感器读出。描述:描述:该任务在需要脉冲调幅时负责读该任务在需要脉冲调幅时负责读 出传感器。出传感器。包含:包含:传感器传感器.样本。样本。优先级优先级:中等。中等。协调:协调:时钟驱动,时钟驱动,100ms的时间间隔。的时间间隔。通信:通信:从输入线(传感器)得到值,从输入线(传感器)得到值,给雷
25、达邮箱发送值。给雷达邮箱发送值。5.数据管理设计数据管理设计 数据管理部分提供了数据在数据管系统中存储和检索数据管理部分提供了数据在数据管系统中存储和检索对象的基本结构,它分离了数据管理方案的影响对象的基本结构,它分离了数据管理方案的影响 (不不管该方案是普通文件、关系型数据库、面向对象数据管该方案是普通文件、关系型数据库、面向对象数据库或其它方式。库或其它方式。)如何设计数据管理部分如何设计数据管理部分 (1)1)设计数据设计数据格式格式(2)(2)相应服务的设计相应服务的设计设计数据格式:设计数据格式:文件系统文件系统关系数据库管理系统关系数据库管理系统面向对象数据库管理系统面向对象数据库
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 软件工程 面向 对象 设计 _lyh 精品
限制150内