人工智能 第二章 知识表示方法.ppt
《人工智能 第二章 知识表示方法.ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《人工智能 第二章 知识表示方法.ppt(49页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、第二章 知识表示方法2.1 状态空间法2.2 问题归约法2.3 谓词逻辑法2.4 语义网络法2.5 其他方法2.6 小结CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU2.1状态空间法v先看下面的例子v农夫渡河问题v有一农夫带一条狼,一只羊和一筐菜欲从河的东岸渡到河的西岸,但受下列条件限制:v(1)船太小,农夫每次只能带一样东西过河;v(2)如果没有农夫看管,则狼要吃羊,羊要吃菜.v请设计一个过河方案,使得农夫,狼,羊,菜能不受损失地过河.2CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUv先要将问题表示出来,表示成计算机能够处理的数据结构.v该问题可以较好地用状态空间的方法表示.
2、v状态空间的方法:(1)状态集;(2)初始状态,目标状态;(3)规则集合.3CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU用状态空间法表示v用一个四元组(m,n,x,y)表示东岸的状态,其中:vm=0 or 1,n=0 or 1,x=0 or 1,y=0 or 1.vm=1表示人在东岸,m=0表示人不在东岸;vn=1表示狼在东岸,n=0表示狼不在东岸;vx=1表示羊在东岸,x=0表示羊不在东岸;vy=1表示菜在东岸,y=0表示菜不在东岸.4CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU状态集为:v(1,1,1,1),(1,1,1,0),(1,1,0,1),(1,1,0,0)(不
3、合法)v(1,0,1,1),(1,0,1,0),v(1,0,0,1)(不合法),(1,0,0,0)(不合法)v(0,1,1,1)(不合法),(0,1,1,0)(不合法),(0,1,0,1),(0,1,0,0),(0,0,1,1)(不合法),(0,0,1,0),(0,0,0,1),(0,0,0,0),v状态集S为10种状态.5CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU初始状态和目标状态v初始状态为(1,1,1,1);v目标状态为(0,0,0,0).6CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU规则vF0,F1,F2,F3是过河的动作,其中:vF0表示人单独过河;vF1表示人
4、带狼过河;vF2表示人带养过河;vF3表示人带菜过河.7CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU规则vIf(1,n,x,y)S and(0,n,x,y)S then F0;vIf(1,1,x,y)S and(0,0,x,y)S then F1;vIf(1,n,1,y)S and(0,n,0,y)S then F2;vIf(1,n,x,1)S and(0,n,x,1)S then F3.8CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU控制策略vIf m n x y=1 then F2;vIf m x=0 and n y=1 then F0;vIf m n x y=1 the
5、n F1;vIf m n x y=0 then F2;vIf m n x y=1 then F3;vIf m n x y=0 then F0;vIf n y=0 and m x=1 then F2.9CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU解答v(1,1,1,1)F2 (0,1,0,1)v F0 (1,1,0,1)v F1 (0,0,0,1)v F2 (1,0,1,1)v F3 (0,0,1,0)v F0 (1,0,1,0)v F2 (0,0,0,0)10CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU2.1状态空间法v野人渡河问题v设有三个传教士和三个野人来到河边,打算乘
6、一只船从右岸渡到左岸去.该船的负载能力为两人.在任何时候,如果野人人数超过传教士人数,那么野人就会把传教士吃掉.他们怎样才能用这条船安全地把所有人都渡过河去?11CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU状态表示v(3,3,1)(3,1,0)(3,2,1)v (3,0,0)(3,1,1)v (1,1,0)(2,2,1)v (0,2,0)(0,3,1)v (0,1,0)(0,2,1)v (0,0,0)12CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU2.1状态空间法(State Space Representation)v问题求解技术主要是两个方面:v问题的表示v求解的方法v
7、状态空间法v状态(state)v算符(operator)13CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU2.1.1 问题状态描述v定义v状态:描述某类不同事物间的差别而引入的一组最少变量q0,q1,qn的有序集合。v算符:使问题从一种状态变化为另一种状态的手段称为操作符或算符。v问题的状态空间:是一个表示该问题全部可能状态及其关系的图,它包含三种说明的集合,即三元状态(S,F,G)。2.1 状态空间法14CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU2.状态空间表示概念详释v例如下棋、迷宫及各种游戏。2.1 状态空间法15CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU
8、例:三数码难题(3 puzzle problem)2.1 状态空间法16CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUv有向图v路径v代价v图的显示说明v图的隐示说明2.1.2 状态图示法AB2.1 状态空间法17CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU2.1.3 状态空间表示举例v产生式系统(production system)v一个总数据库:它含有与具体任务有关的信息随着应用情况的不同,这些数据库可能简单,或许复杂。v一套规则:它对数据库进行操作运算。每条规则由左部鉴别规则的适用性或先决条件以及右部描述规则应用时所完成的动作。v一个控制策略:它确定应该采用哪一条适用规
9、则,而且当数据库的终止条件满足时,就停止计算。2.1 状态空间法18CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU 状态空间表示举例状态空间表示举例v例:猴子和香蕉问题2.1 状态空间法19CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU解题过程v 用一个四元表列(W,x,Y,z)来表示这个问题状态.v这个问题的操作(算符)如下:v goto(U)表示猴子走到水平位置Uv或者用产生式规则表示为(W,0,Y,z)goto(U)(U,0,Y,z)2.1 状态空间法20CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUvpushbox(V)猴子把箱子推到水平位置V,即有(W,0,W
10、,z)pushbox(V)(V,0,V,z)vclimbbox猴子爬上箱顶,即有(W,0,W,z)climbbox (W,1,W,z)2.1 状态空间法21CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUvgrasp猴子摘到香蕉,即有(c,1,c,0)grasp (c,1,c,1)v该初始状态变换为目标状态的操作序列为goto(b),pushbox(c),climbbox,grasp2.1 状态空间法22CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU目标状态目标状态goto(U)goto(U)U=b,climbboxgoto(U)U=bpushbox(V)猴子和香蕉问题的状态空间
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 人工智能 第二章 知识表示方法 第二 知识 表示 方法
限制150内