闽教版信息技术六年级下册教案(版).pdf
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1、 1 第 1 课 Scratch 程序设计语言 一、教学目标 1学会启动 Scratch 软件。2了解 Scratch 软件的窗口组成及各部分的主要功能.3学会修改指令的参数 4会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。二、教学重难点 学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。三、教具准备 课件 课时安排(1 课时)四、教学流程(一)激发兴趣,导入新课 打开 scratch 软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。(二)初识 Scratch,打开软件 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随即机介绍。(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。(3)角
2、色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样 设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木 堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。(三)尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的 Scratch 小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。(四)课堂小结
3、 这节课你学会了什么 五、板书设计 第 1 课:Scratch 程序设计语言 用于图画、解决数学问题等 六、课后反思 1 第 2 课 小猫画图形 一、教学目标 1.会改变角色的朝向和初始状态。2.会设置圆笔模式。3.会测试脚本。4.了解角色在舞台中的显示状态。二、教学重难点 重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。三、课时安排 1 课时 四、教学准备 多媒体课件、网络教室 五、教学流程(一)兴趣导入 演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!
4、演示动画。它表演的 是什么 生:画数字 7。师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!(二)观察图形,形成画图思路 引导学生思考:如何让小猫画数字 7 呢 引导学生打开书本阅读学资料 引导学生交流讨论“画数字 7”的思路,请学生说一说。师生小结。(三)认识主要指令 师演示操作:设罝“圆笔”指令。1.设定圆笔的笔触大小为指定值。2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备 3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数,5.面向 90 度方向。6.清空:淸除舞台中已有的图形。讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。(四)依据思路
5、画图,编写脚本 1.Scratch 里所有的动圆都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚 本。老师演示让小猫画 7 的脚本搭建。2.师:下面同学们去试一试,让小猫动起来。出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字 7。3.求助方式:1(一)阅读教材 9-10 页;(二)小组内与间学讨论:(三)举手问老师。4.请一位同学示范编写小猫画数字 7 脚本的过程。5.(五)测试脚本 1.师:刚刚的同学编好了脚本,到底效果怎么样呢拭目以待,我们一起来测试脚本 2.引导学生阅读教材 10-11 页“测试脚本”部分,并思考如下问题:(一)怎么运行脚本和暂停脚本(二)如何重复测试脚本 3.教师演示讲解脚本测试的过
6、程。4.学生尝试操作,教师巡视。(六)总结 总结梳理本课所学,通报学生学生情况。六、板书设计 2小猫画图形 落笔、抬笔、旋转、面向、淸空 七、课后反思 1 第三课 小猫排队形 教学内容:小猫排队形 教学目标 1知道按次重复指令的用法。2会用重复指令画三角形。3画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。4掌握画笔颜色指令和图章指令的用法。5会改变角色中心点的位置。教学重、难点 重点:知道按次重复指令的用法;会用重复指令画三角形。难点:画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。课时安排:1 课时 教 学 过 程 一、导入新课 1、讲授:在生活中有一些重复的自然现象,利用 scratch 软件中
7、的重复指令可以绘制多种多样的重复图形。2、展示教材第 13 页的图 3-1,引导学生观察图中 12 个步伐能分成几个重复的动作。3、引导学生发表自己的观点 4、教师归纳并揭示课题:小猫画图形 二、编写小猫画三角形的脚本程序 1、引导学生说一说正三角形的特点 2、指定画图的起点和起始方向,说一说画图思路 3、学生尝试操作 4、小结 三、编写小猫沿正三角形的边排队的脚本程序 1、阅读教材第 1516 页的内容并尝试操作。2、学生上台示范。3.小结。四、完善脚本执行效果 1、出示教材第 16 页图 3-7 和第 17 页图 3-9,引导学生说一说三角形和小猫位置的关系。2、讲授并演示 3、学生尝试运
8、行脚本。五、分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。2、展示学生作品。六、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。1 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。七、课后反思 1 第四课 鲨鱼捕小鱼 教学内容:鲨鱼捕小鱼 教学目标 1、会根据动画选择舞台背景和角色 2、能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。3、会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色掉头。4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。5、会用等待指令暂停脚本的运行 6、能在角色间复制脚本。教学重、难点 重点:能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。难点:会综合运用条件指
9、令和侦测指令设计分支结构脚本。课时安排 1 课时 教 学 过 程 一、导入新课 1、演示:鲨鱼吃小鱼动画 2、引导学生发表自己的观点 3、教师讲授并揭示课题:鲨鱼捕小鱼 二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能 1、引导学生阅读教材第 20 页的内容,并尝试右击目标指令,选择帮助命令,理解指令功能。2、分组演示指令功能,并适时讲解。三、选择背景及角色,编辑角色造型 1、阅读教材第 21 页的内容并选择背景。2、阅读教材第 22 页的内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色。3、参考第 22 页图 4-5,分别对鲨鱼和小鱼进行造型编辑。4、教师巡视并解决学生遇到的问题。四、编写并测试脚本 1、引导学生参
10、考教材第 23 页图 4-6 和图 4-7,分别对编写鲨鱼和小鱼的运行脚本。2、示范在角色间复制脚本的操作。3、学生尝试复制脚本,并修改条件指令中的侦测指令内容 4、测试脚本。五、分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。2、展示学生作品。六、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。七、课后反思 1 第五课 小猫做数学 教学内容:小猫做数学 教学目标 1、了解变量的作用。2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。3、会编写 scratch 脚本解决简单的数学问题。教学重、难点 重点:学会创建新变量,并利用变量进行计算 难
11、点:会编写 scratch 脚本解决简单的数学问题。课时安排 1 课时 教 学 过 程 一、导入新课 1、提问:如何编写程序,让小猫精准地计数 2、引导学生发表自己的观点 3、揭示课题:小猫做数学 二、求 1+2+3+4+5 的计算过程及变量的作用 1、讲解加数的变化规律。2、讲解求和的计算过程。3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。4、指导学生创建变量。三、编写 1+2+3+4+5 的脚本 1、学生尝试操作 2、教师巡视并解决学生遇到的问题。四、分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。2、展示学生作品。五、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节
12、课的主要内容,通报学生的而学习情况。六、课后反思 1 第六课 猴子接枣 教学内容:猴子接枣 教学目标 1、会导入图片素材并绘制图形。2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。3、会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。教学重、难点 重点:了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。难点:会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。课时安排 1 课时 教 学 过 程 一、导入新课 1、引言:scratch 不仅可以用来画图、做数学,还可以用来制作有趣的游戏。2、引导学生发表自己的观点 3、揭示课题:小猫做数学 二、猴子接枣游戏原理 1、分析猴子接枣游戏原理。2、引导学生观察游戏运行效果。3
13、、小组讨论并汇报。4、小结。三、制作前准备工作 1、布置任务 1:搭建游戏舞台 2、布置任务 2:让小猴登场。3、布置任务 3:让枣登场。4、布置任务 4:角色出场定位。四、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。五、课后反思 1 第七课 小猫走迷宫 教学内容:小猫走迷宫 教学目标 1、熟练使用侦测指令模块的按键指令。2、学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。3、学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。教学重、难点 重点:学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。难点:学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。课时安排:1
14、 课时 教 学 过 程 一、导入新课 1、让学生体验迷宫游戏 2、引导学生发表自己的观点 3、揭示课题:小猫走迷宫 二、明确游戏制作步骤 1、阅读教材第 38 页的内容。2、学生交流、讨论。3、小结 三、游戏制作前准备 1、布置任务 1:设计平面迷宫图 2、布置任务 2:角色准备。3、布置任务 3:制定游戏规则。四、编写小猫走迷宫游戏脚本 1、布置任务 1:编写小猫初始位置及状态的脚本。2、布置任务 2:编写小猫的行走方式。3、布置任务 3:编写处理小猫碰到障碍物的脚本 4、布置任务 4:编写处理小猫行走超时的脚本。5、布置任务 5:编写小猫走出迷宫的脚本。6、保存游戏脚本。五、脚本调试与优化
15、 1、引导学生阅读教材第 41 页的内容。2、互玩游戏。六、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。七、课后反思 1 第八课 榕榕讲故事 教学内容:榕榕讲故事 教学目标 1、熟练运用广播与接收指令。2、掌握在 scratch 脚本中添加声音文件的方法。3、熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。4、综合运用 scratch 知识创作数字故事。教学重、难点 重点:掌握在 scratch 脚本中添加声音文件的方法;熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。难点:熟练运用广播与接收指令。课时安排 1 课时 教 学 过 程 一、导入新
16、课 1、引言:scratch 软件还可以用来讲故事 2、揭示课题:榕榕讲故事 二、了解数字故事的创作过程。1、了解什么是多媒体数字故事。2、学生了解数字故事创作的四大环节。3、小结 三、确定角色与舞台场景 1、布置任务 1:确定角色与舞台场景 2、布置任务 2:学习插入音频文件。3、布置任务 3:设置角色与背景特效动画。四、编写角色与舞台脚本 1、布置任务 1:编写角色文字的脚本。2、布置任务 2:编写角色阿仙的脚本。3、布置任务 3:编写编写角色榕榕的脚本 4、布置任务 4:编写舞台的脚本。五、脚本调试与优化 1、测试脚本。2、学生修改脚本。3、教师小结。六、评价、总结 1、引导学生填写活动
17、评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。七、课后反思 1 第九课 机器人的发展过程 教学内容:机器人的发展过程 教学目标 1、了解机器人三大定律。2、了解古代典型的机器人。3、了解现代机器人的诞生和发展过程。教学重、难点 重点:了解现代机器人的诞生和发展过程。难点:三个不同阶段现代机器人的差异。课前准备 无 教 学 过 程 一、导入新课 1、播放机器人管家片段 2、揭示课题:机器人的发展过程 二、了解机器人三大定律。1、引言:科普作家阿西莫夫在科幻作品中提出的机器人三大定律。2、引导学生阅读教材第 4950 页。3、说一说:为什么要建立机器人三大定律。4、小结
18、 三、了解机器人的发展史 1、古代机器人:指南车、木马 2、现代机器人:阅读教材第 5254 页内容。3、提问:不同阶段的机器人有什么不同 4、学生交流。四、创新实践 1、你还知道机器人的哪些信息 2、网上找一找机器人的发展过程 五、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。六、课后反思 1 第十课 机器人的基本结构 教学内容:机器人的基本结构 教学目标 1、感受神奇的机器人。2、了解古机器人的含义。3、了解机器人的基本结构和主要特征。4、感受机器人的应用情况和应用价值。教学重、难点 重点:了解机器人的基本结构和主要特征。难点:感
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