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1、游戏教学法 在中小学信息技术课的教学过程中,我们经常会发现部分学生不去做老师布置的上机练习,而是偷偷摸摸地上网玩一些小游戏,甚至还有部分学生痴迷于网络游戏。如何将游戏引入中小学信息科技教学,实现“寓教于乐”的教育思想,让学生的学习变成快乐、自愿的事情。一、游戏教学法的概述 游戏教学法是指教师借用或自己编写健康益智的、符合教学需要的游戏软件进行信息科技教学的一种教学模式。它以激发学生对信息科技课程的学习兴趣和求知欲望,提高学生信息素养为最终目的。游戏教学法并不是将完整的游戏单纯地在课堂中使用,而是在以信息技术教学为主线的情况下辅以游戏的某些特质,从兴趣出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境
2、等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成信息科技的三维教学目标。二、游戏教学法案例:“软件系统中帮助的使用”(一)教学内容 软件系统中“帮助”的使用。(二)设计意图 本节内容主要学会软件帮助功能的使用。通过本节课的学习,使学生对操作系统及应用软件的帮助功能有初步了解,并基本掌握软件学习的一般方法,为今后的自主学习打下夯实的基础。通过学习一种比较简单的游戏软件的“帮助”来达到引入知识、举一反三的目的,这既满足了学生的好奇心和求知欲,同时利用游戏的竞技性,激发学生的竞争欲望,从而从另一个角度强化了学生的实际操作能力。
3、(三)教学设计 教学环节 教师活动 学生活动 教学引入 1提问:大家在平时的学习生活中如果遇到困难,通常是如何解决的 2 教师:列举求助的办法,引出本课:学习如何运用软件的“帮助”功能解决软件应用过程中的问题。3教师:以游戏“扫雷”为例,当你打开“扫雷”游戏却不知道它的玩法,你首先想到怎么办 个人研究:列举解决问题的办法。小组讨论:用什么办法可以在最短的时间内了解游戏的玩法、进入游戏 学生尝试与交流 1教师提出任务:要求学生在一分钟之内阅读“帮助”中的“游戏目标”和“游戏规则”,并且复述给小组的其他同学听。2开始游戏:比一比,哪一组同学在一分钟之内能够挖出最多的雷,而且没有“牺牲”。3 请最快
4、的一组同学选派代表谈谈“扫雷”经验。小组活动:阅读“游戏目标”和“游戏规则”并复述。小组活动:开始游戏 个人研究:有没有办法可以比他(们)更快、更好 小组活动:带着游戏过程中的疑问,有针对性地阅读“帮助”,比如“其中的数字代表什么意思”“游戏中可以采用的策略与技巧”等等。学生玩游戏 重新游戏,目标争当扫雷英雄,比一比,哪一组的“扫雷英雄”用时最短 小组活动:争当扫雷英雄,在“扫雷英雄榜”上留下你的大名。学生讨论与研究,进行知识迁移 操作系统“帮助”的阅读 任 务 一:教 师 引 导 学 生 利 用Windows“帮助”,查找“如何使用帮助系统”,了解“帮助”系统的使小组讨论:“帮助”的打开有几
5、种方法如何优选“帮助”中的各种查找功能进行相关内容的查找 用方法。任务二:学生自主完成利用帮助功能了解“开始”菜单中“文档”选项的作用。小组研究:利用帮助功能了解“开始”菜单中“文档”选项的作用(注意方法的优选)小结 在软件使用过程中获取帮助的方法。小组活动:阅读帮助系统中“入门指南:联机版”关于鼠标操作及其他基本操作部分,进一步巩固操作系统基本操作。(四)课后反思 本节课的目的是让学生学会通过软件的“帮助”学习软件的方法,如若只是单纯地介绍如何阅读、使用帮助等等往往会觉得单调乏味,所以选用简单易学又具有代表性的扫雷游戏。由于游戏的竞技性和趣味性,容易使本来枯燥、沉闷的课堂变得生动、活泼,激发
6、学生的学习兴趣;然而边玩边学,学生的情绪容易被竞技欲望带动,沉迷于游戏本身,从而减弱本节本来的学习目的。这就要求教师在教学的过程中把握本课的教学目的与重点,控制游戏部分的度,且注意从正面引导学生。三、游戏教学法中游戏的作用 在信息科技学科教学中,教师通过游戏能提高信息技术的课堂效率,“游戏教学法”中游戏的具体作用如下。1通过游戏进行教学内容的导入 用有趣的游戏导入课程的学习,能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,利用多媒体计算机精心设计形式多样、新颖、有趣,学生喜闻乐见的各种教学游戏,从而使学生一开始就进入最佳的学习状态。例如:设计缤纷的图形 2
7、通过游戏训练学生信息技术的技能 培养学生的信息技术技能是中小学信息科技学科教学的主要任务之一。学完新知识之后,学生对教学内容有了一定的了解和掌握,这时再通过生动活泼的游戏练习能巩固所学的知识,提高学生信息技术的技能,还能使枯燥无味的练习变得趣味十足。例如:三年级学生首先要掌握的就是计算机最基本的操作技能之一 鼠标操作。针对三年级学生的认知水平和好玩的天性,可以从游戏入手,从网上选择一些既简单又有趣的鼠标游戏,如“接宝石”、“打鼹鼠”、“拼图”、“射击”等。每一个游戏都能帮助学生练习鼠标的一种基本操作,如“接宝石”游戏主要练习鼠标的指向(移动)操作,“打鼹鼠”游戏主要练习鼠标的单击操作,“拼图”
8、游戏主要练习鼠标的拖动操作,“射击”游戏则是练习鼠标单击右键的操作。相信教师活动 学生活动 教学意图(1)出示两幅七巧板实物模具,请每组讨论后推选代表上台来拼搭组合图形。(对形象生动、有创意图形进行鼓励)(2)教师加入游戏,利用实物七巧板组合一幅奥运运动项目。提问:请同学猜猜是哪项奥运比赛项目(1)小组讨论,推选代表上台组合图形。(2)学生自由举手回答问题。以玩“七巧板”游戏导入新课,激发学生学习兴趣,提高学生对图形的搭配能力及审美能力。(3)出示 ppt,展示更多的利用七巧板组合出的奥运项目内容、图形,针对其中三个图形,要求学生认一认。(4)根据学生的回答,教师:这些项目可不是老师用黑板上的
9、模具拼出来的,而是在 word 中利用自选图形拼出的,大家觉得漂亮吗,想不想也在 word 中试一试呢(5)引导学生打开桌面上名为“七巧板”的 word 文档,利用文档中可移动的七巧板,尝试组合一个奥运项目图案。(3)小组讨论,认图形。引导学生结合已经学过的技能来学习探究新的知识。在简单介绍鼠标的操作要领之后,学生都会瞪大眼睛、聚精会神地“玩”起来的,鼠标的基本操作也将在他们玩游戏的时候不知不觉地被掌握,并且在“玩”的过程中学生也将不断积累操作经验,很快提高操作的熟悉程度。3通过游戏培养学生的创新思维与发散思维 现代的许多科幻游戏都是用艺术的手段创设一个光怪陆离的世界、一个虚拟的环境,让游戏者
10、运用自己所学的知识创造性地解决游戏中问题。如果科幻情景能和信息科技教学内容协调,那么游戏教学法将会散发神奇的魅力。4通过游戏竞赛促进学生的协作精神与竞赛意识 学生具有爱玩、好胜心强的天性。在教学过程中,教师还可以将整个课堂设计为不同的竞技场,把游戏转变成比赛,让他们在这些表现舞台上尽情施展自己闪光的一面。例如,在教完一个知识点,学生也掌握了新知识点后,安排了一场“擂台赛”。挑选一位同学当擂主,让他演示该知识点的操作方法,记下他所需的时间。然后其他的同学可以向他挑战。战胜擂主的就成为新擂主,名字被写在高高的领奖台上。比赛中的激烈竞争,使学生都积极地把该知识点牢牢地掌握下来。四、游戏教学法的实施步
11、骤 1激发兴趣,告知任务目标 这个环节不仅是对游戏的简单介绍,也是对教学目的和要求的简述(若游戏有故事情节,教师还需简单介绍情节)。2帮助学生理解游戏规则 运用游戏的主要目的是让学生在玩游戏的过程中完成目标知识和技能的学习等,因此没有必要使得学生在探索如何玩的规则中花费更多的时间。3适当地演示难点 为了能使学生更快地进入游戏,教师有必要应该将游戏的难点与重点给予一定的指点与帮助。4指导学生练习 学生在玩游戏的时候,教师必须给予适时的指导,一方面是帮助学生解决在此过程中遇到的难题;另外一方面,引导学生如何正确地对待游戏。5检验学习结果,进行总结 在教学过程中,还可组织学生进行讨论,交流学习体会,
12、解决难题;同时教师要注意提醒学生完成任务、目标。五、游戏教学法的问题分析 在采用游戏教学法开展信息科技教学过程中,我们发现一些问题。问题 1:教师运用游戏教学法,学生反应比较热烈,但课后问及学生到底学到了什么,学生的回答比较茫然,这种教学无疑是失败的,原因是什么呢 游戏教学法最需要注意的地方是把握好游戏性和教学性的问题,使用游戏教学法的初衷是希望借助游戏的形式,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,而达到良好的教学效果,即游戏要为教学服务。而如果我们只注重了游戏的形式,不关注最本质的信息科技学科教学问题,必然会导致形式热闹而教学内容空洞的问题。问题 2:游戏教学法就是让学生玩游戏吗 答案当然是
13、否定的,教师运用游戏教学法,必须要有针对性地进行教学设计,让学生在玩游戏时有明确的目标。例如学生在使用金山打字通游戏软件时,提醒学生在游戏娱乐时,一定记住一个明确的目标提高打字速度。六、运用“游戏教学法”开展教学的注意点 1安排的游戏要适当、适度、适实 游戏教学的运用并不意味着整节信息科技课都要充满游戏,教师应根据教学目的、教学内容、课堂教学具体情况巧妙安排,灵活运用。所谓“适当”,就是有些教学内容可以引入游戏,有些则不能,运用不当,却适得其反。所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有一定挑战性等特点。一些难度高、费事多、角色复杂的游戏不应被引入。一些简单、普通、与教学不相干
14、的游戏也不应被引入。所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏,把游戏融入教学活动中。2根据学生特点合理选择游戏 根据不同的教学目的、各个学段学生特点以及不同类型的计算机游戏特征,教师采用游戏教学法的步骤会有很大的不同。一般说来,低年级的学生,应采用较简单的益智类游戏进行操作技能和某些较为简单的思维活动的训练;而对于高年级的学生来说,因为他们对信息技术的基本操作已相当熟悉,可以利用游戏教学法进行更高水平的信息素养的培养,如解决问题的能力、信息环境下合作交流的技能、对信息技术的钻研精神和对社会责任的培养等,往往选择一些角色扮演类或战略类游戏。3选择的游戏要讲究多样
15、性、趣味性 再好玩的游戏,玩过几次就没有新鲜感了,这就要求教师不断地设计新颖多样的游戏活动,更新游戏活动的做法,把游戏与竟赛、猜谜、唱歌等方式结合起来组织学生进行活动,巩固所学知识。4正确处理游戏与教学目的之间的关系 在教学的过程中不提倡单纯地使用游戏,游戏只是一种手段、一种载体,任何游戏,必须为教学目的服务。游戏教学不同于娱乐游戏,游戏教学的目的是“教学”,手段是“游戏”,是提高教学效率的一种方式,其根本目的在于达到一定的教学目的。因此,每一个教学游戏的设计都必须服从教学需要。设计缤纷的图形 课题 设计缤纷的图形 执教 浦东新区第二中心小学 吴 彬 教 学 目 标 知识(1)学会在 word
16、 中利用各种自选图形组合设计一幅漂亮的图案;(2)学会对自选图形进行“旋转”、“组合”;(3)学会利用“ctrl+光标键”对自选图形进行微调。能力(1)通过对自选图案的组合、旋转,激发学生的创新意识,让学生充分发挥自己的想象力,设计出富有创意的图案;(2)教学中大胆让学生自己尝试解决问题,增强他们的实践能力,学会举一反三,掌握计算机的一些基本功能。情感 通过教学培养学生的合作学习精神及提高学生的审美意识。教学重点“shift”键的组合功能;自选图形中的“旋转”功能;利用“ctrl键+光标键”对自选图形进行微调。教学难点 学生对每个图案的认识影响图案的搭配,提高学生的审美意识。教 学 过 程 教
17、师活动 学生活动 教学意图 游 戏 激 趣(1)出示两幅七巧板实物模具,请每组讨论后推选代表上台来拼搭组合图形。(对形象生动、有创意图形进行鼓励)(2)教师加入游戏,利用实物七巧板组合一幅奥运运动项目。提问:请同学猜猜是哪项奥运比赛项目(1)小组讨论,推选代表上台组合图形。(2)学生自由举手回答问题。以玩“七巧板”游戏导入新课,激发学生的学习兴趣,提高学生对图形的搭配能力及审美能力。导入新课(1)出示 ppt,展示更多的利用七巧板组合出的奥运项目内容、图形,针对其中三个图形,要求学生认一认。(1)小组讨论,认图形。引导学生结合已经学过的技能来学习探究新的知(2)根据学生的回答,教师:这些项目可
18、不是老师用黑板上的模具拼出来的,而是在 word 中利用自选图形拼出的,大家觉得漂亮吗,想不想也在 word 中试一试呢 识。学 习 新 课 探究尝试(1)引导学生打开桌面上名为“七巧板”的 word 文档,利用文档中可移动的七巧板,尝试组合一个奥运项目图案。(2)教师鼓励学生在制作过程中发现问题及时提出,小组互助。(3)教师提问:刚才大家在组合图案时都遇到哪些问题,解决了哪些问题(教师出示板书并做知识点的补充,鼓励学生大胆提出问题,指名学生示范操作。)(1)学生尝试做一做,遇到困难可以小组互助。(2)学生自己提出问题,其他同学帮助他解决问题。学生在征得老师的同意后可离开座位,到“有问题”的同
19、学那里帮他们“解决问题”。(3)学生畅谈、演示自己在制作过程中遇到并已经解决的问题,提出还未解决的问题。以学生活动为主,采用探究式学习方法,提出“设疑质疑解疑”的教学模式。同时注重培养学生之间的协作学习能力和语言交流能力。巩固完善(1)解决问题后,修改完善图案或再组合一个奥运项目图案。(1)继续修改完善图案。通过修改完善图案,巩固新知。创新实践 利用学过的自选图形中的更多的基本图形设计出缤纷的图案。(1)教师 ppt 展示范例。(2)出示课题:设计缤纷的图形 (3)教师个别指导。(4)中途对存在的问题可适当反馈、小结。学生利用上节课学过的在word中插入自选图形的方法,运用更多的自选图形来组合
20、完成漂亮的图形。通过学生的再创造,培养学生的创新能力、审美能力,让学生感受到计算机创作的乐趣。交流评(1)交流评价学生作品。(1)演示自己的作品,学生互评。从形象生动、漂亮的角度评价,激发价 学生表现欲和成就感。课堂总结 这节课我们学会了组合自选图形,对自选图形进行旋转,同学们设计出的图形都很有创意 学会将自选图形进行组合、旋转,设计出缤纷的图形。对所学知识点加深认识,使所学知识更加有条理,更加系统。说出你的心里话 学校:观澜小学 执教:周丽 时间:1 课时 一、教学目标 知识目标:知道录音软件的使用方法 能力目标:能够独立打开“录音机”软件和使用“录音机”软件 情感目标:1、通过小组合作,增
21、强学生之间的合作能力 2、学会自主探究知识 二、教学重点难点 重点:能独立打开“录音机”软件 难点:学会使用“录音”和“放音”三、教学模式 以学生自主学习为主线,学生小组合作,自主探究的教学模式。四、教学过程 教学内容与环节 教学思想 一、课题引入 1、师:老师知道每个小朋友都有自己的好朋友,对吗 2、生:对 3、师:我们来做个朋友配对游戏,好不好 通过游戏,提高学生的学习兴趣。4、生:好 5、游戏规则(出示课件):一个小朋友站在讲台前背对大家,在 3 秒钟内请他的好朋友站在他的背后,请他猜一猜站在背后的好朋友是谁 6、学生游戏(5 分钟)(播放音乐)7、师:在这个游戏中,有的小朋友猜错了站在
22、背后朋友的名字,有的小朋友猜对了,我想大家对自己心目中的朋友一定有话要说,而且一定是悄悄话。今天,就让我们的电脑做一回“悄悄话传述人”怎么样(出示课题:说出你的心里话)二、授新课(一)、打开录音软件 1、师:小朋友们有哪些方法能够让电脑做我们的“悄悄话传述人”A、生:在写字板上输入自己要说的话,然后让自己的朋友来看。B、生:用录音软件录下自己的声音,然后让自己的朋友来听。2、师:这些都是好方法,不过小朋友们对哪种传述方法更加感兴趣 3、生:用录音软件的方法。4、师:老师也对这个方法比较感兴趣。5、师:谁愿意来做一会小老师,教教大家,如何打开录音软件呢 学生在游戏中,面对自己猜错或是猜对,一定会
23、想法,会对自己的朋友有话说,为后面的学习打好基础。让学生教如何打开录音软件,使学生和学生之间更加的贴近。6、学生边说边演示:打开任务拦上的“开始”菜单,点击“程序”,找到“附件”中的“娱乐”,点击菜单中的“录音机”软件。7、师:还真是复杂,有哪位小朋友看明白了,再演示一下好吗 8、学生演示 9、师:大家都学会了吧,请大家打开“录音机”软件,完成的小朋友可以帮助同组中有困难的小朋友。10、学生操作 教师巡视指导(二)、学习录音 1、(出示课件)播放教师的声音:小朋友们猜猜我是谁 2、生:是老师的声音。3、师:请小朋友们小组讨论并操作一下,猜猜老师如何将声音存在电脑中的。4、学生讨论 5、生:点击“录音机”软件右下方的一个红点,然后对耳机上的话筒说话,就可以把话录下来,再点击红点旁边的方块,就会停止录音,点击黑色箭头就可以听到录下的声音。6、师:请小朋友将自己要对好朋友说的话录下来,然后请你的好朋友到你的电脑前听。7、学生操作 教师巡视指导 播放教师的声音,再一次刺激学生的学习欲。学生小组讨论,自主探究,能使学生对知识点更加的记忆深刻。三、小结 师:今天我们学会了使用录音软件,它能够录下所有美妙的声音,小朋友感兴趣的话,可以回家自己尝试一下,今天的课就上到这里,下课。
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