数字媒体艺术(技术)相关理论名词解释和填空13894.pdf
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1、一、名词解释(本大题共 10 小题,共 28分。)1、数字媒体艺术(3 分)数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。2、流媒体(5分)流媒体使之以流的方式在网络中传输音频、视频和多媒体文件的形式。流媒体文件格式是支持采用流式传输及播放的媒体格式。流式传输方式是将视频和音频等多媒体文件经过特殊的压缩方式分成一个个压缩包,由服务器向用户计算机连续、实时传送。在采用流式传输方式的系统中,用户不必像
2、非流式播放那样等到整个文件全部下载完毕后才能看到当中的内容,而是只需要经过几秒钟或几十秒的启动延时即可在用户计算机上利用相应的播放器对压缩的视频或音频等流式媒体文件进行播放,剩余的部分将继续进行下载,直至播放完毕。3、Pr(2分)Professional,意译为“职业的;专业的”。4、角色蒙皮(2 分)对游戏中一切可活动的游戏角色进行模型和骨骼的匹配联结。5、SD(2分)Standard Definition,标准解析度。6、帧(2分)就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。7、CG(3 分)英文缩写,多指计算机图形。计算机图形学(Computer Graphics
3、,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。8、APPLE(2分)世界第一台有彩色图像的计算机电脑。9、HD(2 分)High Definition,高解析度。10、光效应艺术(5分)光效应艺术亦称“光学艺术”或“视觉艺术”。它是 20 世纪 60年代流行于欧美的一种利用光学的感觉加强绘画效果的抽象艺术。这种艺术是建立在对抽象派和波普艺术反叛的基础之上的。它认为抽象派艺术太依赖画面偶然性的效果和任凭感情的冲动,而波普艺术又过于鄙俗和缺乏艺术的感染力。他们的目的是要通过各种不同的纹样和色彩,利用观众的视觉变化来造成一种幻觉效果。它的具体作法就是利用简单的几何
4、形体的重复或中断,利用色块的补色关系和结构的连续与并列达到绘画的效果。他们在作画时常常使用直尺和圆规等工具,有的还可以大量的拷贝和复制。从事光效应艺术创作的画家往往具有比较熟练的技巧,比较完美地掌握了图案艺术的规律,能使作品产生千变万化的效果。可以说,他们是打破了纯绘画艺术和装饰图案艺术之间的界限,对工艺美术银幕艺术,广告艺术和建筑艺术都产生了较大的影响。所以有人把光效应艺术当作视觉艺术的科研成果来看待,是年轻的艺术家们对科学技术兴趣开发的结果。1、UVW 展开(2 分):将制作出来的游戏场景、道具、角色等三维模型进行 UVW 展开调整,作为贴图绘制的基础。2、分形艺术(4 分):分形艺术的英
5、文表述:fractal art,不规则几何元素 Fractal,是由IBM 研究室的数学家曼德布洛特(,1924-2010)提出。数学分形就是研究无限复杂但具有一定意义的自相似图形和结构的几何学。其维度并非整数的几何图形,而是在越来越细微的尺度上不断自我重复,是一项研究不规则性的科学。3、贴图制作(2 分):制作包括背景、物体表面的质感、表面的材质贴图。4、实验性动画(3 分):实验性动画是以试验为目的制作成的动画,不含商业性,有时效果非常不好,但是一般能够突现主题,仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品。5、偶动画(2分):在材质的选择上,偶类动画有着广泛的天地,如木头、
6、黏土、塑胶、布、毛线、海绵、金属、各种生活用品、食品等等。6、蒙太奇(4 分):“蒙太奇”是影视画面实现其叙事的一种“语法修辞规则”,是连接上下镜头的构成手段。影视动画作品之所以成为独立而有魅力的艺术,是与蒙太奇紧密相关的,因此鉴赏动画影视作品时要重点分析该片的形态和功能等问题,辨析蒙太奇与镜头语言的区别和联系,更好地把握动画影视艺术的独特性,进一步了解鉴赏的规律。7、DVI(2分):DVI(Digital Visual Interface),即数字视频接口。8、平面拍摄(5分):通过摄影机垂直于画面,同时调整被拍摄对象的姿态,逐帧定格摆拍记录,一般分为上打光与下打光两种。上打光拍摄时,光源于
7、摄影机同侧,画面上的色彩、肌理、层次充分还原,画面效果明晰,例如剪纸动画。下打光拍摄时,光源位于摄影机对面,光线垂直照向摄影机,而画面位于光源与摄影机中间。下打光材料动画的画面媒质采用透明或半透明材料,值得一提的是,无论是哪一种打光方式,平面拍摄的材料动画画面的景别与透视关系,都只能依靠前期制作被拍摄对象的形态来完成,摄影机仅可以模拟退、拉、移的镜头变化,而这是由摄影机与画面的垂直关系决定的。9、摄影表(4分):摄影表内容包括摄影表格上的所有项目,其中包括片名、产品序号、镜头号码、动作提示、长度、对白、口型、原动画格数、分层关系、背景、拍摄指示。如果是较长的镜头,要写上摄影表页码序号。10、P
8、C(2分):个人计算机英文缩写 11、数字媒体:数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。12、动画:动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。13、实验动画:实验动画是指还在探索时期的动画作品,可以说是具象形成的前期,抽象概念的表现占有更大的空间。而随着动画作品进入了商业化的运作后期,它们的创作就已脱离
9、了实验的性质,并成为人们常在电视上看到的动画片.二、填空题(本大题共 36 空,共分)1、艺术的发展是一个不断出新的过程,而“创新”包含了三方面的内容:媒介、形式及内容()。2、数字绘画最常用的软件是 PhotoShop 和 Painter。3、尼葛洛庞帝在数字化生存中用“互动式多媒体”(Interactive Multimedia)一词来描述电子计算机的图形界面。4、2002年“数字媒体艺术”高等教育专业经教育部正式批准在中国传媒大学开办。5、动漫产业的 AGC 价值链分别指的是动画(Animation)、游戏(Game)、和漫画(Comic)。6、麻省理工学院实验室主任尼古拉斯 尼葛洛庞帝
10、(Nichcholas Negroponte)在他的 数字化生存(Being Digital)一书中把数字革命总结为原子与比特之间的差别。7、世界上第一件计算机动画Oscillon 40是 1952年美国新泽西州的贝尔实验室研究员本拉波斯基(Ben FLaposky)使用 CRT 输出设备创作的 8、虚拟现实(Virtual Reality)技术技术是 20 世纪 80年代末 90 年代初崛起的一种实用技术。它是由计算机硬件、软件以及各种传感器构成的三维信息的人工环境虚拟环境。9、数字媒体艺术的学科意义:时代发展的需要 学科发展的需要 文化产业发展的需要 学术发展的需要。10、与网络计算相比,
11、云计算具有高性能低成本通用强的特点。它创造了一种成功的商业模式。11、数码音乐的音源包括硬音源和软音源两类。12、专业摄影师常用的图片拍摄格式是 RAW。1、虚拟现实造型语言 VRML。2、中国动漫领域第一家上市公司是 奥飞动漫 。3、美国物理学家物理学家惠勒(John Archibald)提出万物源于比特 ,以图建立物理学的信息基础。4、乐器数字接口的英文缩写是 MIDI 。5、1986年第 42届威尼斯双年展的主题就是“艺术与科学”,艺术与科学的关系这一争论不止的话题重新引起了当代艺术家们的思考。6、尼葛洛庞帝在 数字化生存 中用“互动式多媒体”(Interactive Multimedi
12、a)来描述电子计算机的图形界面。与传统艺术相比,数字媒体艺术的最显著的艺术特征就三:(一)实时互动性 多媒介性、多维性 虚拟沉浸性。7、数字媒体艺术正体现出后现代文化的种种特征,比如说碎片化 拼贴 复制 不确定性等等。8、瓦尔特本雅明著述的 机械复制时代的艺术 迎向灵光消失的年代 描述了数字时代前夜的艺术特征。9、“物联网”是通过 射频识别(RFID)红外感应器 全球定位系统 激光扫描器等信息传感设备,按约定的协议,把任何物品与互联网连接起来。10、数字媒体艺术的知名企业有工业光魔公司(ILM)太平洋数据图像公司 Pixar公司 Rezn 8 公司 硅谷图形公司(SGI)迪斯尼电影公司等。1计
13、算机显示分辨率是计算机屏幕能显示的高度和宽度方向的 像素 数目。2对于文本来说,最简单的编码方式就是 ASCII 。3数字视频结合了 图形和音频 的特征,为数字媒体产品创建了动态的内容。4数字音频文件最明显的应用是基于声音的数字媒体内容的 传送 。5成功的数字媒体开发队伍更需要 技巧 和独特的才能结合。6因特网上信息的最大优点是 及时性,传播性,携带方便 13 页 。7用来组织数字媒体产品内容的页称为 菜单页 。8用来传递输数字媒体产品的 光盘驱动器 的销售,可以看作是数字媒体激增的标记 9信息文本包括大量的字词、句子和段落用于 传输信息 。10数字媒体通信的关键问题在于 带宽 。11 帧 是
14、数字视频的基本特征。12在数字媒体产品中,数字视频最常见的用途是 展示信息 。13字体 的类型分为有衬线和没有衬线的两种。14编码的或格式化的文本使用嵌入的 代码 来决定文本的外观。15数字媒体通常有两个功能模式:开发和 传送 。16开发数字媒体产品时,需要考虑开发者的和 最终用户 的两方面的看法。17数据库与参考系统不同之处在于数据库的重点是 获取和存储 真实的数据。18 因特网 是通信和计算机技术及服务的结合,它使得信息能够在世界范围内共享。19声波有两个特性:幅度 和频率。20超文本系统常用的导航方法有 索引检索 和链接或超链接。21计算机对颜色管理是通过 调色板 或颜色查找表实现的。2
15、2开发者开发产品应注意考虑的方面有 内容 30 、性能、传送和界面。23数字音频编辑包括捕捉和 修改 音频数据文件。24显示器创建可见光要借助三个特性:色调 、饱和度、明亮度/光线度。25计算机动画是利用 计算机 来产生运动的图像。26因特网作为数字媒体传输载体时应注意 带宽 ,它决定了可以有效地传输多少信息。27 页 是数字媒体产品的基本单位,是展示内容的基本元素。28数字媒体是建立在一种把文本、图片、声音、全方位视频和 互动性 结合在一起生成的有趣的增进知识的和通常是娱乐性的产品。29跨平台开发时必须确保兼容性和 。30文本使用_ascii_方式以字母数字和字符形式形式存储在计算机上。31
16、常用的数字音频文件类型有 音频文件 和 MIDI。32声道分为 单声道 和立体声/双声道。1 采样频率为、量化精度为 16 位、持续时间为两分钟的双声道声音,未压缩时的码率是 =1000162/8/1000/100012010 MB。(答案取整数)2一架数码相机,可以拍摄 65536色的 10241024的彩色相片 40 张,如不进行数据压缩,则它使用的 flash 存储器容量是 1024102416/8/1024/102440=80 MB 3经过数字化处理之后的数字波形声音,其主要参数有:取样频率、量化位数、声道 数目、码率(bit rate),以及采用的压缩编码方法等。4PC 机声卡上的音
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