虚拟现实技术第3章 .ppt
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1、虚拟现实技术第三章第三章3-2第3章 虚拟现实的相关技术及软件虚拟现实的相关技术及软件 3.13.1 三维建模技术及软件三维建模技术及软件3.23.2 视觉实时动态绘制技术视觉实时动态绘制技术3.33.3 三维虚拟声音技术三维虚拟声音技术3.43.4 人机自然交互技术人机自然交互技术3.53.5 物理仿真技术物理仿真技术3.6 三维全景技术3.7 虚拟现实开发软件工具集3-33.1 三维建模技术及软件三维建模技术及软件3.1.1 3.1.1 几何建模技术几何建模技术3.1.2 3.1.2 行为建模技术行为建模技术3.1.3 3.1.3 虚拟现实的建模软件虚拟现实的建模软件3-43.1 三维建模
2、技术及软件3.1.1 几何建模技术1 1、技术指标、技术指标l l几何建模技术的研究对象是对物体几何信息的表示与几何建模技术的研究对象是对物体几何信息的表示与处理。处理。l l评价一个虚拟环境建模技术水平的三个常用指标是:评价一个虚拟环境建模技术水平的三个常用指标是:交互式显示能力、交互式操纵能力和易于构造的能力。交互式显示能力、交互式操纵能力和易于构造的能力。l l图像必须每秒更新图像必须每秒更新2020次以上才能使用户产生连续的视次以上才能使用户产生连续的视觉,因此模型的表示还必须便于快速构造和显示,这觉,因此模型的表示还必须便于快速构造和显示,这同时也是对行为建模技术的要求。同时也是对行
3、为建模技术的要求。3-53.1 三维建模技术及软件3.1.1 几何建模技术2 2、建模方法、建模方法l l层次建模法层次建模法利用树形结构来表示物体的各个组成部分,不仅提供利用树形结构来表示物体的各个组成部分,不仅提供了一种简便自然的分割复杂物体的方法,而且对模型了一种简便自然的分割复杂物体的方法,而且对模型的修改也十分有利。的修改也十分有利。l l属主建模法属主建模法 让同一种对象拥有同一个属主,属主包含了该类对让同一种对象拥有同一个属主,属主包含了该类对象的详细结构。当要建立某个属主的一个实例时,只象的详细结构。当要建立某个属主的一个实例时,只要复制指向属主的指针即可。要复制指向属主的指针
4、即可。3-63.1 三维建模技术及软件3.1.2 行为建模技术 1 1、运动学法、运动学法 通过几何变换如平移和旋转等来描述运动。在运动控制通过几何变换如平移和旋转等来描述运动。在运动控制中,无需知道物体的物理属性。在关键帧动画中,运动是中,无需知道物体的物理属性。在关键帧动画中,运动是通过显示指定几何变换来实施的,内插帧可用各种插值技通过显示指定几何变换来实施的,内插帧可用各种插值技术来完成,如线性插值、三次样条插值等。术来完成,如线性插值、三次样条插值等。2 2、动力学仿真法、动力学仿真法 运用物理定律而非几何变换来描述物体的运动,通过物运用物理定律而非几何变换来描述物体的运动,通过物体的
5、质量和惯性、力和力矩以及其他物理作用计算出来。体的质量和惯性、力和力矩以及其他物理作用计算出来。更适于物体间交互作用较多的虚拟环境建模。更适于物体间交互作用较多的虚拟环境建模。3-73.1 三维建模技术及软件3.1.3 虚拟现实的建模软件1 1 1 1、3ds Max3ds Max3ds Max3ds Max 美国美国AutodeskAutodesk公司推出的功能强大的三维设计软件包,它集三维建公司推出的功能强大的三维设计软件包,它集三维建模、材质制作、灯光设定、摄像机使用、动画设置及渲染输出于一模、材质制作、灯光设定、摄像机使用、动画设置及渲染输出于一身,提供了三维动画及静态效果图全面完整的
6、解决方案。身,提供了三维动画及静态效果图全面完整的解决方案。2 2 2 2、MAYAMAYAMAYAMAYA 也是由也是由AutodeskAutodesk公司出品的一款顶级建模、动画、特效和渲染软件,公司出品的一款顶级建模、动画、特效和渲染软件,在电影、大型游戏、数字出版、广播电视节目制作等方面更胜一筹。在电影、大型游戏、数字出版、广播电视节目制作等方面更胜一筹。3 3 3 3、CreatorCreatorCreatorCreator MultiGen-Paradigm MultiGen-Paradigm公司出品的交互式三维建模软件,拥有多边形公司出品的交互式三维建模软件,拥有多边形建模、矢量
7、建模、大面积地形精确生成等功能,不仅能够创建三维建模、矢量建模、大面积地形精确生成等功能,不仅能够创建三维地形和模型,而且可以高效、最优化地生成实时三维数据库。地形和模型,而且可以高效、最优化地生成实时三维数据库。3-83.2 视觉实时动态绘制技术 3.2.13.2.13.2.13.2.1 实时动态绘制技术的基本原理实时动态绘制技术的基本原理实时动态绘制技术的基本原理实时动态绘制技术的基本原理3.2.23.2.23.2.23.2.2 基于图形的实时动态绘制技术基于图形的实时动态绘制技术基于图形的实时动态绘制技术基于图形的实时动态绘制技术3.2.33.2.33.2.33.2.3 基于图像的实时动
8、态绘制技术基于图像的实时动态绘制技术基于图像的实时动态绘制技术基于图像的实时动态绘制技术3-93.2 视觉实时动态绘制技术 3.2.1 实时动态绘制技术的基本原理l l实时动态绘制技术是指利用计算机为用户提供一个能从实时动态绘制技术是指利用计算机为用户提供一个能从任意视点及方向实时观察三维场景的手段,所期望的是任意视点及方向实时观察三维场景的手段,所期望的是图像帧速高而等待时间短。图像帧速高而等待时间短。l l当生成虚拟环境的视图时,必须要设计出好的数据空间当生成虚拟环境的视图时,必须要设计出好的数据空间和视频图像,使计算机系统尽快运行,每秒生成足够数和视频图像,使计算机系统尽快运行,每秒生成
9、足够数量的新帧,从而保证系统刷新频率不低于量的新帧,从而保证系统刷新频率不低于20203030帧帧/秒。秒。l l等待时间是实时动态绘制技术的另一个关键指标,它指等待时间是实时动态绘制技术的另一个关键指标,它指用户动作的开始与在显示器上出现对这一动作的响应反用户动作的开始与在显示器上出现对这一动作的响应反馈之间的时长。馈之间的时长。3-103.2 视觉实时动态绘制技术 3.2.2 基于图形的实时动态绘制技术1 1、场景分块(、场景分块(World SubdivisionWorld Subdivision)指把一个复杂的场景划分为多个相互之间几乎或完全不可见的指把一个复杂的场景划分为多个相互之间
10、几乎或完全不可见的子场景。这样系统就能大量地减少在某一时刻需要显示的多边子场景。这样系统就能大量地减少在某一时刻需要显示的多边形数目,从而有效降低可视场景的复杂度。形数目,从而有效降低可视场景的复杂度。2 2、可见消隐(、可见消隐(Visibility CullingVisibility Culling)基于给定的视点和视线方向,决定场景中哪些物体的表面是基于给定的视点和视线方向,决定场景中哪些物体的表面是可见的,哪些是被遮挡而不可见的。使用此方法能使系统仅显可见的,哪些是被遮挡而不可见的。使用此方法能使系统仅显示用户当前能示用户当前能“看见看见”的场景,与用户的视点关系密切。的场景,与用户的
11、视点关系密切。3 3、细节选择(、细节选择(Level of DetailLevel of Detail)为每个物体建立多个相似的模型,不同模型对物体的细节描为每个物体建立多个相似的模型,不同模型对物体的细节描述不同。对物体细节的选择越精确,模型也就越复杂。述不同。对物体细节的选择越精确,模型也就越复杂。3-113.2 视觉实时动态绘制技术 3.2.3 基于图像的实时动态绘制技术 用图像合成代替几何建模来创建复杂的场用图像合成代替几何建模来创建复杂的场景,不但真实感强,而且整个过程都可以在二维景,不但真实感强,而且整个过程都可以在二维空间中进行,其绘制时间不取决于场景的复杂度空间中进行,其绘制
12、时间不取决于场景的复杂度,而只与显示分辨率有关。制作全景图就是这样,而只与显示分辨率有关。制作全景图就是这样一种方法,将在一种方法,将在3.63.6小节中详细介绍。小节中详细介绍。3-123.3 三维虚拟声音技术三维虚拟声音技术 三维虚拟声音与人们熟悉的立体声音有所不同。所谓的立体声虽然有左右声道之分,但就整体效果而言,立体声来自听者面前的某个平面,而三维虚拟声音则是来自围绕听者双耳的一个球形中的任何地方,即声音出现在头的上方、后方或前方。3-133.3 三维虚拟声音技术三维虚拟声音技术3.3.1 3.3.1 三维虚拟声音的特征三维虚拟声音的特征3.3.2 3.3.2 头部相关传递函数头部相关
13、传递函数3.3.3 3.3.3 语音合成技术语音合成技术3-143.3 三维虚拟声音技术三维虚拟声音技术3.3.1 三维虚拟声音的特征l l全向三维定位特性全向三维定位特性(3D Steering3D Steering)指在三维虚拟环境中把实际声音信号定位到特定虚拟声指在三维虚拟环境中把实际声音信号定位到特定虚拟声源的能力。源的能力。l l三维实时跟踪特性三维实时跟踪特性(3D Real-Time Localization3D Real-Time Localization):指在三维虚拟环境中实时跟踪虚拟声源位置变化或虚拟指在三维虚拟环境中实时跟踪虚拟声源位置变化或虚拟影像变化的能力。只有声音
14、效果与实时变化的视觉相一致,影像变化的能力。只有声音效果与实时变化的视觉相一致,才可能产生视觉与听觉的叠加和同步效应。才可能产生视觉与听觉的叠加和同步效应。3-153.3 三维虚拟声音技术三维虚拟声音技术3.3.2 头部相关传递函数l l首先通过测量外界声音与鼓膜上声音的频谱差异,获得了声音在耳首先通过测量外界声音与鼓膜上声音的频谱差异,获得了声音在耳部附近发生的频谱成形,随后利用这些数据对声波与人耳的交互方部附近发生的频谱成形,随后利用这些数据对声波与人耳的交互方式进行编码,得出相关的一组传递函数,并确定出两耳的信号传播式进行编码,得出相关的一组传递函数,并确定出两耳的信号传播延迟特点,以此
15、对声源进行定位。延迟特点,以此对声源进行定位。l l通常在通常在VRVR系统中,当无回声的信号由这组传递函数处理后,再通过系统中,当无回声的信号由这组传递函数处理后,再通过与声源缠绕在一起的滤波器驱动一组耳机,就可以在传统的耳机上与声源缠绕在一起的滤波器驱动一组耳机,就可以在传统的耳机上形成有真实感的三维声音了。由于这组传递函数与头部有关,故被形成有真实感的三维声音了。由于这组传递函数与头部有关,故被称为头部相关传递函数(称为头部相关传递函数(Head-Related Transfer FunctionHead-Related Transfer Function,HRTFHRTF)。)。3-1
16、63.3 三维虚拟声音技术三维虚拟声音技术3.3.3 语音合成技术l l语音合成技术是从语音参数出发,先通过语音合成技术是从语音参数出发,先通过A/DA/D转转换将语音数字化,经过数字处理和运算,然后再换将语音数字化,经过数字处理和运算,然后再通过通过D/AD/A转换而输出语音的。转换而输出语音的。l l将语音合成与语音识别技术结合起来,还可以使将语音合成与语音识别技术结合起来,还可以使用户与计算机所创建的虚拟环境进行简单的语音用户与计算机所创建的虚拟环境进行简单的语音交流,这在交流,这在VRVR环境中具有突出的应用价值。环境中具有突出的应用价值。3-173.4 人机自然交互技术人机自然交互技
17、术 3.4.1 3.4.1 手势识别技术手势识别技术3.4.2 3.4.2 面部表情识别技术面部表情识别技术3.4.3 3.4.3 眼动跟踪技术眼动跟踪技术3-183.4 人机自然交互技术人机自然交互技术3.4.13.4.1 手势识别技术(手势识别技术(Gesture RecognitionGesture Recognition)l l将虚拟世界中常用的指令定义出了一系列的手势集合,将虚拟世界中常用的指令定义出了一系列的手势集合,利用这些手势,参与者可以执行诸如导航、拾取物体、利用这些手势,参与者可以执行诸如导航、拾取物体、释放物体等操作。释放物体等操作。l l手势语言使用户可以手势语言使用户
18、可以自始至终地采用同一自始至终地采用同一种输入设备(通常是种输入设备(通常是数据手套)与虚拟世数据手套)与虚拟世界进行交互,将用户界进行交互,将用户的注意力主要集中于的注意力主要集中于虚拟世界,降低对输虚拟世界,降低对输入设备的额外关注。入设备的额外关注。3-193.4 人机自然交互技术人机自然交互技术3.4.2 面部表情识别技术(Face Detection&RecognitionFace Detection&Recognition)计算机面部表情的识别技术的三个步骤:计算机面部表情的识别技术的三个步骤:1 1、面部表情的跟踪、面部表情的跟踪l l为了识别表情,首先要将表情信息从外界摄取回来
19、。为了识别表情,首先要将表情信息从外界摄取回来。现阶段,跟踪面部表情的装置和方法不一。现阶段,跟踪面部表情的装置和方法不一。l lSim-GraphicsSim-Graphics开发的虚拟演员系统(开发的虚拟演员系统(VActorVActor)。)。l l通过摄像机拍摄用户的面部表情,然后利用图像分析通过摄像机拍摄用户的面部表情,然后利用图像分析和识别技术进行表情识别和识别技术进行表情识别3-203.4 人机自然交互技术人机自然交互技术3.4.2 面部表情识别技术(Face Detection&RecognitionFace Detection&Recognition)计算机面部表情的识别技术
20、的三个步骤:计算机面部表情的识别技术的三个步骤:2 2、面部表情的编码、面部表情的编码l l要使计算机识别表情,就要将表情信息以计算机所能要使计算机识别表情,就要将表情信息以计算机所能理解的形式表示出来,即对面部表情进行编码。理解的形式表示出来,即对面部表情进行编码。l l科研人员科研人员EkmanEkman和和FriesenFriesen提出了一个描述所有视觉上提出了一个描述所有视觉上可区分的面部运动的系统,叫做面部动作编码系统可区分的面部运动的系统,叫做面部动作编码系统(FACSFACS),它是基于对所有引起面部动作的脸的),它是基于对所有引起面部动作的脸的“动动作单元作单元的枚举编制而成
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