软件工程讲义_ 完成用户界面设计.ppt
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1、现代软件工程第11章 完成用户界面设计主要内容v黄金规那么黄金规那么v用户界面的分析与设计用户界面的分析与设计v界面分析界面分析v界面设计步骤界面设计步骤v设计评估设计评估v小结小结用户界面设计v用户界面用户界面(UI)设计在人与计算机之间搭设计在人与计算机之间搭建了一个有效的交流媒介。遵循一系列的建了一个有效的交流媒介。遵循一系列的界面设计原那么,定义界面对象和界面动界面设计原那么,定义界面对象和界面动作,然后创立构成用户界面原型根底的屏作,然后创立构成用户界面原型根底的屏幕布局。幕布局。用户界面设计v用户界面设计首先要识别用户、任务和环境需用户界面设计首先要识别用户、任务和环境需求。一旦用
2、户任务被确定,那么通过创立和分析求。一旦用户任务被确定,那么通过创立和分析用户场景来定义一组用户界面对象和动作。这是用户场景来定义一组用户界面对象和动作。这是创立屏幕布局的根底。屏幕布局描述了图形设计创立屏幕布局的根底。屏幕布局描述了图形设计和图标位置,描述性屏幕文本的定义,窗口的规和图标位置,描述性屏幕文本的定义,窗口的规格说明和命名,以及主要的和次要的菜单项规格格说明和命名,以及主要的和次要的菜单项规格说明。使用工具来开发原型并最终实现设计模型,说明。使用工具来开发原型并最终实现设计模型,另外为了保证质量需要对结果进行评估。另外为了保证质量需要对结果进行评估。v创立用户场景,构建产品屏幕布
3、局,以迭代的创立用户场景,构建产品屏幕布局,以迭代的方式开发和修改界面原型。方式开发和修改界面原型。v原型的开发是通过用户测试驱动的,测试驱动原型的开发是通过用户测试驱动的,测试驱动的反响将用于原型的下一次迭代修改。的反响将用于原型的下一次迭代修改。用户界面设计v 接口设计主要包括三个方面:接口设计主要包括三个方面:(1)软件构件间软件构件间的接口设计;的接口设计;(2)软件与除人以外的其他非人类软件与除人以外的其他非人类信息生产者和消费者信息生产者和消费者(比方其他外部实体比方其他外部实体)的接口的接口设计;设计;(3)人与计算机间的界面设计。人与计算机间的界面设计。v对于许多计算机化的信息
4、系统用户来说,挫折对于许多计算机化的信息系统用户来说,挫折和焦虑是他们日常生活的一局部。他们努力地学和焦虑是他们日常生活的一局部。他们努力地学习那些被认为能够帮助他们更好地完成工作的命习那些被认为能够帮助他们更好地完成工作的命令语言和菜单项选择择系统。有些人甚至对计算令语言和菜单项选择择系统。有些人甚至对计算机、终端和网络产生了紧张和恐惧,因而刻意回机、终端和网络产生了紧张和恐惧,因而刻意回避使用计算机化的系统。避使用计算机化的系统。用户界面设计v用户界面的设计要求在研究技术问题的用户界面的设计要求在研究技术问题的同时对人加以研究。用户是什么样的人?同时对人加以研究。用户是什么样的人?用户怎样
5、学习与新的计算机系统进行交互用户怎样学习与新的计算机系统进行交互?用户怎样解释系统产生的信息?用户对?用户怎样解释系统产生的信息?用户对系统有哪些期望?这些问题仅仅是在用户系统有哪些期望?这些问题仅仅是在用户界面设计时必须询问和答复的问题中的一界面设计时必须询问和答复的问题中的一局部。局部。黄金规那么v关于界面设计关于界面设计MAN97提出了三条提出了三条“黄金黄金规那么:规那么:v置用户于控制之下。置用户于控制之下。v减少用户的记忆负担。减少用户的记忆负担。v保持界面一致。保持界面一致。置用户于控制之下v以不强迫用户进入不必要的或不希望的以不强迫用户进入不必要的或不希望的动作的方式来定义交互
6、模式。交互模式就动作的方式来定义交互模式。交互模式就是界面当前的状态。是界面当前的状态。v提供灵活的交互。提供灵活的交互。v允许用户交互被中断和撤销。允许用户交互被中断和撤销。v当技能级别增长时可以使交互流线化并当技能级别增长时可以使交互流线化并允许定制交互。允许定制交互。v使用户与内部技术细节隔离开来。使用户与内部技术细节隔离开来。v设计应允许用户与出现在屏幕上的对象设计应允许用户与出现在屏幕上的对象直接交互。直接交互。减轻用户的记忆负担v用户必须记住的东西越多,和系统交互用户必须记住的东西越多,和系统交互时出错的可能性也就越大。只要可能,系时出错的可能性也就越大。只要可能,系统应该统应该“
7、记住有关的信息,并通过能够记住有关的信息,并通过能够帮助回忆的交互场景来帮助用户。帮助回忆的交互场景来帮助用户。MAN97定义了一组设计原那么,使得界定义了一组设计原那么,使得界面能够减少用户的记忆负担。面能够减少用户的记忆负担。减轻用户的记忆负担v减少对短期记忆的要求。当用户陷于复杂减少对短期记忆的要求。当用户陷于复杂的任务时,短期记忆的要求将会很大。界面的任务时,短期记忆的要求将会很大。界面的设计应该尽量不要求记住过去的动作和结的设计应该尽量不要求记住过去的动作和结果。果。v建立有意义的缺省。初始的缺省集合应该建立有意义的缺省。初始的缺省集合应该对一般的用户有意义。对一般的用户有意义。“r
8、eset选项应该是选项应该是可用的,使得可以重新定义初始缺省值。可用的,使得可以重新定义初始缺省值。v定义直观的快捷方式。当使用助记符来完定义直观的快捷方式。当使用助记符来完成系统功能时,助记符应该以容易记忆的方成系统功能时,助记符应该以容易记忆的方式被联系到相关动作。式被联系到相关动作。v界面的视觉布局应该基于真实世界的象征。界面的视觉布局应该基于真实世界的象征。v以不断进展的方式揭示信息。界面应该以以不断进展的方式揭示信息。界面应该以层次化方式进行组织。层次化方式进行组织。保持界面一致v用户应该以一致的方式展示和获取信息,用户应该以一致的方式展示和获取信息,这意味着:这意味着:(1)按照贯
9、穿所有屏幕显示的按照贯穿所有屏幕显示的设计标准来组织可视信息;设计标准来组织可视信息;(2)将输入机将输入机制约束到有限的集合,在整个应用中得到制约束到有限的集合,在整个应用中得到一致地使用;一致地使用;(3)从任务到任务的导航机从任务到任务的导航机制要一致地定义和实现。制要一致地定义和实现。MAN97定义了定义了一组帮助保持界面一致性的设计原那么。一组帮助保持界面一致性的设计原那么。保持界面一致v允许用户将当前任务放入有意义的环境中。很允许用户将当前任务放入有意义的环境中。很多界面使用数十个屏幕图像来实现复杂的交互层多界面使用数十个屏幕图像来实现复杂的交互层次。提供指示器帮助用户知道当前工作
10、环境是十次。提供指示器帮助用户知道当前工作环境是十分重要的。另外,用户应该能够确定他来自何处分重要的。另外,用户应该能够确定他来自何处以及存在什么途径转换到新任务。以及存在什么途径转换到新任务。v在应用系统家族内保持一致性。一组应用系统在应用系统家族内保持一致性。一组应用系统或一套产品都应实现相同的设计规那么,以或一套产品都应实现相同的设计规那么,以保持所有交互的一致性。保持所有交互的一致性。v如果过去的交互模型已经建立起了用户期望,如果过去的交互模型已经建立起了用户期望,除非有不得已的理由,否那么不要改变它。除非有不得已的理由,否那么不要改变它。用户界面的分析与设计v用户界面的分析和设计全过
11、程始于创立用户界面的分析和设计全过程始于创立不同的系统功能模型从外部看对系统的不同的系统功能模型从外部看对系统的感觉。用以完成系统功能的任务被分为感觉。用以完成系统功能的任务被分为面向人的和面向计算机的;考虑那些应用面向人的和面向计算机的;考虑那些应用到界面设计中的各种设计问题;各种工具到界面设计中的各种设计问题;各种工具被用于建造原型和最终实现设计模型;最被用于建造原型和最终实现设计模型;最后由最终用户从质量的角度对结果进行评后由最终用户从质量的角度对结果进行评估。估。用户界面分析和设计模型v分析和设计用户界面时要考虑四种模型:分析和设计用户界面时要考虑四种模型:v工程师建立用户模型;工程师
12、建立用户模型;v软件工程师创立设计模型;软件工程师创立设计模型;v最终用户在脑海里对界面产生的映像,最终用户在脑海里对界面产生的映像,称为用户的心理模型或系统感觉;称为用户的心理模型或系统感觉;v系统的实现者创立实现模型。系统的实现者创立实现模型。用户界面分析和设计模型v用户模型确立了系统最终用户的轮廓。为了建用户模型确立了系统最终用户的轮廓。为了建立有效的用户界面,立有效的用户界面,“开始设计之前,必须对预开始设计之前,必须对预期用户加以了解,包括年龄、性别、身体状况、期用户加以了解,包括年龄、性别、身体状况、教育、文化和种族背景、动机、目标以及性格。教育、文化和种族背景、动机、目标以及性格
13、。此外,用户可以分类为:此外,用户可以分类为:v新手。对系统没有任何语法知识的了解,并且新手。对系统没有任何语法知识的了解,并且对应用或计算机的一般用法几乎没有掌握什么语对应用或计算机的一般用法几乎没有掌握什么语义知识。义知识。v对系统有局部了解的中级用户。掌握适度的应对系统有局部了解的中级用户。掌握适度的应用语义知识,但对使用界面所必需的语法信息的用语义知识,但对使用界面所必需的语法信息的了解还比较少。了解还比较少。v对系统有了解的经常用户。对应用有很好的语对系统有了解的经常用户。对应用有很好的语义知识和语法了解,这些用户经常寻找捷径和简义知识和语法了解,这些用户经常寻找捷径和简短的交互模式
14、。短的交互模式。用户界面分析和设计模型v整个系统的设计模型包括对软件的数据、体系结整个系统的设计模型包括对软件的数据、体系结构、界面和程序上的表示,需求规格说明可以建立构、界面和程序上的表示,需求规格说明可以建立一定的约束来帮助定义系统的用户,但是界面的设一定的约束来帮助定义系统的用户,但是界面的设计往往是设计模型的附带结果。计往往是设计模型的附带结果。v用户的心理模型用户的心理模型(系统感觉系统感觉)是最终用户在脑海里是最终用户在脑海里对系统产生的印象。对系统产生的印象。v实现模型组合了计算机系统的外在表现界面的实现模型组合了计算机系统的外在表现界面的感觉,结合了所有用来描述系统语法和语义的
15、支感觉,结合了所有用来描述系统语法和语义的支撑信息。当系统实现模型和用户心理模型相一致的撑信息。当系统实现模型和用户心理模型相一致的时候,用户通常就会对软件感到很舒服,使用起来时候,用户通常就会对软件感到很舒服,使用起来就很有效。为了将这些模型融合起来,开发的设计就很有效。为了将这些模型融合起来,开发的设计模型必须包含用户模型中的一些信息,实现模型必模型必须包含用户模型中的一些信息,实现模型必须准确地反映界面的语法和语义信息。须准确地反映界面的语法和语义信息。用户界面分析和设计过程v用户界面的分析和设计过程是迭代的,用户界面的分析和设计过程是迭代的,如图如图11-1所示:所示:图11-1 用户
16、界面设计过程用户界面分析和设计过程v用户界面分析和设计过程包括用户界面分析和设计过程包括4个不同的框架活动个不同的框架活动:v1、用户、任务和环境分析及建模。、用户、任务和环境分析及建模。v2、界面设计。、界面设计。v3、界面构造实现。、界面构造实现。v4、界面确认。、界面确认。v界面分析活动的重点在于那些与系统交互的用户界面分析活动的重点在于那些与系统交互的用户的轮廓。记录技能级别、业务理解以及对新系统的的轮廓。记录技能级别、业务理解以及对新系统的一般感悟,并定义不同的用户类型。对每一个用户一般感悟,并定义不同的用户类型。对每一个用户类别,进行需求诱导。本质上,软件工程师试图去类别,进行需求
17、诱导。本质上,软件工程师试图去理解每类用户的系统感觉。理解每类用户的系统感觉。用户界面分析和设计过程v一旦定义好了一般需求,将进行更详细一旦定义好了一般需求,将进行更详细的任务分析。标识、描述和细化那些用户的任务分析。标识、描述和细化那些用户为了到达系统目标而执行的任务。为了到达系统目标而执行的任务。v用户环境的分析着重于物理工作环境。用户环境的分析着重于物理工作环境。需要问的问题有:需要问的问题有:v界面的物理定位如何?界面的物理定位如何?v用户是否将坐着、站着或完成其他与界用户是否将坐着、站着或完成其他与界面无关的任务?面无关的任务?v界面硬件是否适应空间、光线或噪音约界面硬件是否适应空间
18、、光线或噪音约束?束?v是否存在由环境因素驱动的特殊人性因是否存在由环境因素驱动的特殊人性因素考虑?素考虑?用户界面分析和设计过程v作为分析活动的一局部而收集的信息被用于创立界面作为分析活动的一局部而收集的信息被用于创立界面的分析模型。使用该模型作为根底,开始设计活动。的分析模型。使用该模型作为根底,开始设计活动。v界面设计的目标是定义一组界面对象和动作,它们使界面设计的目标是定义一组界面对象和动作,它们使得用户能够以满足系统所定义的每个使用目标的方式完得用户能够以满足系统所定义的每个使用目标的方式完成所有定义的任务。成所有定义的任务。v正常情况下,构造活动始于创立可评估使用场景的原正常情况下
19、,构造活动始于创立可评估使用场景的原型。随着迭代设计过程的继续,用户界面开发工具可用型。随着迭代设计过程的继续,用户界面开发工具可用来完成界面的构造。来完成界面的构造。v确认着重于:确认着重于:(1)界面正确地实现每个用户任务的能力,界面正确地实现每个用户任务的能力,适应所有任务变更的能力以及到达所有一般用户需求的适应所有任务变更的能力以及到达所有一般用户需求的能力;能力;(2)界面容易使用和学习的程度;界面容易使用和学习的程度;(3)用户把界面用户把界面作为其工作中有用工具的接受程度。作为其工作中有用工具的接受程度。v不需要在第一轮就试图刻画所有细节。后续的过程将不需要在第一轮就试图刻画所有
20、细节。后续的过程将细化界面的任务细节、设计信息和运行特征。细化界面的任务细节、设计信息和运行特征。界面分析v所有软件工程过程模型的一个重要原那所有软件工程过程模型的一个重要原那么是:在试图设计一个解决方案之前最好么是:在试图设计一个解决方案之前最好对问题有更好的理解。在用户界面的设计对问题有更好的理解。在用户界面的设计中,理解问题就意味着了解:中,理解问题就意味着了解:(1)通过界通过界面和系统交互的人面和系统交互的人(最终用户最终用户);(2)最终最终用户为完成工作要做的任务;用户为完成工作要做的任务;(3)作为界作为界面的一局部而显示的内容;面的一局部而显示的内容;(4)任务处理任务处理的
21、环境。的环境。用户分析v每个用户对于软件都存在心理想像或者每个用户对于软件都存在心理想像或者系统感觉,而这可能与其他用户开发的心系统感觉,而这可能与其他用户开发的心理想像存在着差异。另外,用户的心理想理想像存在着差异。另外,用户的心理想像可能与软件工程师的设计模型相距甚远。像可能与软件工程师的设计模型相距甚远。设计师能够将得到的心理想像和设计模型设计师能够将得到的心理想像和设计模型聚合在一起的唯一方法就是努力了解用户,聚合在一起的唯一方法就是努力了解用户,同时了解这些用户是如何使用系统的。为同时了解这些用户是如何使用系统的。为了完成这个任务,可以利用从各种途径获了完成这个任务,可以利用从各种途
22、径获得的信息。得的信息。用户分析v用户访谈:最直接的方法,访谈时要有软件团队的代用户访谈:最直接的方法,访谈时要有软件团队的代表,他们与最终用户的会面可以更好地让他们了解用户表,他们与最终用户的会面可以更好地让他们了解用户的需求、动机、企业文化和其他的问题。可以是一对一的需求、动机、企业文化和其他的问题。可以是一对一的会议方式,也可以是群体讨论的形式。的会议方式,也可以是群体讨论的形式。v零售输入:销售人员与客户和用户定期见面,能够收零售输入:销售人员与客户和用户定期见面,能够收集到有助于软件团队对用户进行分类和更好理解用户需集到有助于软件团队对用户进行分类和更好理解用户需求的信息。求的信息。
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