3DSMAX基础建模教程(课程笔记).pdf
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1、 第一课 直接三维物体建模 一、3DS MAX 简介 3DS MAX 是由 Autodesk 公司旗下的 Discreet 公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。二、认识 3DS MAX 的工作界面 1:标题栏 2:菜单栏 3:工具栏 4:视图区 5:命令面板 6:动画区 7:视图控制区 三、创建和修改三维物体 1、创建标准基本体:创建几何体单击相应按钮左键拖动+鼠标单击配合。2、结束命令:在视图中右击。3、修改物体尺寸:选择创建好的物体点命令面板修改项。四、如何控制
2、视图。1、最大化视图:Alt+w。2、平移视图:按住中键。3、缩放视图:滚轮滚动。4、旋转视图:ALT+滚轮移动。五、视图的切换 P透视图(Perspective)F前视图(Front)T 顶视图(Top)L左视图(Left)六、物体常用修改 1、选择:Q 2、移动:W 3、旋转:E 4、缩放:R 七、复制几何体 移动复制:移动+Shift 旋转复制:旋转+Shift 后悔药:ctrl+Z 不后悔:ctrl+y POLY 快捷键 alt+r 环选 +l 轴选 +h 隐藏选择面 +i 隐藏未选择面 +u 全部显示 +c 切割面(卡线、连点)shift+E 拉伸面(挤出面)+x 约束到边 ctrl
3、+shift+e 连线(加线)+c 分线 +w 目标点焊接 +b 倒角拉伸面;重复上一步操作 ctrl+x 专家模式 alt+6 调出主工具栏 文件操作 Alt+V打开新文件 Ctrl+Alt+S 另存文件 字母上数字7导入文件 Alt+M 合并文件 W 移动 E 旋转 R 缩放 S 捕捉 A 角度捕捉 Alt+A 对齐 视图操作 Alt+W 放大缩小视口 Z 单独视口全部显示 Z 选择物体视口全部显示 Ctrl+Shift+Z 物体全部视口全部显示 Alt+Z 缩放视口 Ctrl+W 局部缩放视口 Ctrl+X 专家模式 X 显示坐标 摄像机操作 Alt+Z 推拉摄像机 Ctrl+R 滚动角
4、度(别忘了关闭角度捕捉)P 透视图 F 前视图 T 顶视图 L 左视图 U 正交视图 B 底视图 模型操作 Y 成组 Alt+7 打开组 Alt+8 关闭组 Alt+T 附加组 Alt+Y 分离组 大键盘 0 解组 W 移动 E 旋转 R 缩放 S 捕捉 A 角度捕捉 Alt+A 对齐 句号.镜像 删除物体?隐藏选择模型 显示全部模型 Alt+Q 孤立模型(解除孤立)小键盘 9 冻结选择模型 小键盘 5 全部解冻、Ctrl+A 全部选择 Ctrl+D 取消选择 塌陷选择模型为编辑多边形 ”塌陷选择二维图形为编辑样条线 编辑多边形 Alt+R 环形 Alt+E 循环 Ctrl+Alt+W 创建截
5、面 Ctrl+Alt+E 分离 Ctrl+Shift+E 连接 Ctrl+Shift+E 焊接顶点 Alt+C切 线 Ctrl+Q快 速 切 片 Ctrl+Alt+X塌 陷 Ctrl+Shift+b 倒角 小键盘 0 取消光滑组 小键盘.添加光滑组 小键盘 7 选择面显示(取消)第二课 二维转三维 一、二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线。二、线的控制 1、修改面板:打开修改面版的+号可对其“顶点”“线段”“样条线”进行修改。2、线顶点的四种类型:Bezier 角点:两杆控制点的两端曲率。(如果控制杆不能动,按 F8 键进行切换)Bezier:两杆同时控
6、制两端曲率,线平滑。角点:默认点样式。光滑:光滑过渡,不能修改曲率。3、编辑样条线:选择非“线条”以外的二维图形右击转换为可编辑样条线。三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。2、轮廓:将样条线按偏移数值复制出另外一条样条线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(正常负数为外偏移,正数为内偏移)。3、优化:用于在线条上加入节点。4、附加:将两条曲线结合在一起。5、圆角:把线的尖角倒成圆角。四、二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。3、倒角:跟拉伸相似,可以两端面不同大小产生类似倒角效果。4、可
7、渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。五、引用 CAD 文件 1、导入:文件/导入/选择 CAD 文件/打开/确定。2、成组:选择导入的图形/组/成组/输入文件名/确定。3、冻结:选择 CAD 文件/右击/冻结当前选择。4、更改冻结的线条颜色:自定义/自定义用户界面/颜色/几何体/冻结/颜色更改/立即应用颜色。五、常用命令 1、按 shift 键:可画水平垂直线。2、按 ctrl 键:可多选。4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。第三课 布尔运算、放样 一、布尔运算 3*3=3 1 布尔前提:创建两个三维物体然后让它们一部分重叠
8、2 操作方法:先选择 A 对象/创建/几何体/复合对象/布尔/选择操作方法/拾取对象 B/然后点击 B 物体。3:布尔运算操作方法:并集 A+B 交集 AB 差集 A-B 4、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体附加在一起,再进行一次布尔运算。二、放样 2*2=3 1 布尔前提:创建两个二维物体然后创建一个图形,一个路径。2 操作方法:先选择路径/创建/几何体/复合对象/放样/获取图形/点一下图形。(本方法可以反过来操作即先选择图形再选择路径。三、小技巧。视图控制区快捷键:Alt+Z 缩放视图工具 Z 最大化显示全部视图,或所选物体 Ctrl+W 区域缩放 C
9、trl+P 抓手工具,移动视图 Ctrl+R 视图旋转 第五课 修改模型二 一、FFD 修改 定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大 曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于 0 时,边缘线向外凸出。当数值小于 0 时,边缘线向内凹进。上限和下限:决定了物体的锥化限度。三、扭曲(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。操作:扭转:角度:决定物体
10、扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。偏移:数值为 0 时,扭曲均匀分布;数值大于 0 时,扭转程度向上偏侈;数值小于 0 时,扭转程度向下偏移。上限和下限:决定物体的扭转限度。四、晶格 定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。操作:支柱半径、节点半径、光滑等 五、噪波(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐 分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越
11、粗糙。复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。强度:用于控制 X、Y、Z 三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。六、弯曲(Bend)定义:对物体进行弯曲。操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度 弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是 Z 轴。七、小技巧 1、矩形阵列:工具阵列移动 2、间隔工具:工具间隔工具 第六课 实体建模 1 一、室内场景建模要注意事项 1、先设置单位,把单位都改成毫米 mm 2、每建一个模型,都改一个相对应的名称 3、多使用“捕捉”和“对齐”4、Shift+L=隐藏灯光 Shift+
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