Flash动画基础知识.pdf
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1、第 1 章 Flash 动画基础知识 动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古老的动画形式。当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技术的不断发展,又注入许多新的活力。Flash 动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也是目前网络上最流行的动画之一。本章将初步展开对动画概念以及 Flash 动画的应用围的介绍,以便用户对 Flash 动画进行更深层的了解。1.1 Flash 动画概述 如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的 Flash 软件来制作一些短小的动画。为了让用户能够了解一下正
2、统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。1.1.1 什么是动画 动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,如图 1-1 所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。图 1-1 连续画面 其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在 1/24 秒不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。1传统动画及制作过程 传统动画片是用画笔画出一图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟 24 格的速度连续放映。这时,所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来
3、,这就是传统动画片。传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段。总体设计阶段 动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。然后,通过滑稽的动作取得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图 1-2 所示。图 1-2 绘制角色 设计制作阶段 此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图 1-3 所示。在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。图 1-3 完成场
4、景环境和背景图 具体创作阶段 先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图 1-4所示。在整个创作阶段,所有绘制的画面均是以铅笔绘制的草图,然后再通过特制的静电复印机将草图 誉印到醋酸胶片上,并通过手工 对线条进行描墨,对胶片进行着色(上色)。拍摄制作阶段 拍摄之前,需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。然后,在顶部有一部摄像机的专用摄制台,并通过中间几层玻璃层。其中,将背景放在最下一层,中间各层放置不同
5、的角色或前景等。拍摄过移动各层产生动画效果。拍摄完成后,可以对动画各片段进行连接、排序、剪辑等操作,并进行录音。其中,录音主要完成动画中主体对象的对话、音乐、音响等,并混合到一个声道上。传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,需要许多人来完成,是一项集体性劳动。需要有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员等。2Flash 动画及特点 Flash 以流控制技术和矢量技术等为代表,能够将矢量图、位图、音频、动画和深一层交互动作有机地、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。较传统动画而言,Flash 提供的物体变形和透明技术,使得创建动画更加容易,并为动画设计者的丰富想象
6、提供了实现手段;其交互设计让用户可以随心所欲地控制动画,赋予用户更多的主动权。因此,Flash 动画具有以下特点。动画短小 Flash 动画受网络资源的制约一般比较短小,但绘制的画面是矢量格式,无论把它放大多少倍都不会失真。交互性强 Flash 动画具有交互性优势,可以通过单击、选择等动作决定动画的运行过程和结果,是传统动画所无法比拟的。具传播性 Flash 动画由于文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,所以在网上供人欣赏和下载,具较好的广泛传播性。轻便与灵巧 Flash 动画有崭新的视觉效果,成为一种新时代的艺术表现形式。比传统的动画更加轻便与灵巧。人力少,成本低 Flash 动画制作
7、的成本非常低,使用 Flash 制作的动画能够大减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。图 1-4 原画与连接画 由于人类眼睛的“视觉暂留”特性,电影采用了每秒 24 幅画面的速度拍摄播放;电视采用了每秒 25 幅(PAL 制)(中央电视台的动画就是 PAL 制)或 30 幅(NSTC 制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于 24 幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。提 示 1.1.2 Flash 动画应用围 随着网络热潮的不断掀起,Flash 动画软件版本也开始逐渐升级。强大的动画编辑功能及操作平台更深受用户的喜爱,从而使得 Flash 动画的应用围越来越广泛,其主要体
8、现在以下几个方面。1网络广告 网络广告主要体现在宣传、企业和商品等方面。用 Flash 制作出来的广告,要求主题色调要鲜明、文字要简洁,较美观的广告能够增添的可看性,并且容易引起客户的注意力而不影响其需求,如图 1-5 所示。图 1-5 网络广告动画 2建设 Flash 的优势在于其良好的交互性,能给用户带来全新的互动体验和视觉享受。通常,很多都会引入 Flash 元素,以增加页面的美观性来提高的宣传效果,比如中的导航菜单、Banner、产品展示、引导页等。有时也会通过 Flash 来制作整个,如图 1-6 所示。图 1-6 Flash Flash 导航菜单在中的应用是十分广泛的。通过它可以展
9、现导航的活泼性,从而使得更加灵活。当栏目较少时,可以制作简单且美观的菜单;当栏目较多时,又可以制作活跃的二级菜单项目。图 1-7 展示了一个栏目较少的 Flash 导航条。图 1-7 Flash 导航条 3交互游戏 Flash 交互游戏,其本身的容允许浏览者进行直接参与,并提供互动的条件。Flash 游戏多种多样,主要包括棋牌类、冒险类、策略类和益智类等多种类型。其中主要体现在鼠标和键盘上的操控。制作用鼠标操控的互动游戏,主要通过鼠标单击事件来实现。图 1-8 中展示的是一个“女孩”学化妆的 Flash 互动游戏,它就是通过鼠标单击来完成的。图 1-8 鼠标互动性游戏 制作用键盘操控的互动游戏
10、,可以通过设置键盘的任意键来操作游戏。图 1-9 中展示的是一个空中接人的 Flash 互动游戏,它就是通过空格键来控制的。图 1-9 键盘互动性游戏 4动画短片 MTV 是动画短片的一种典型,用最好的歌曲配以最精美的画面,将其变为视觉和听觉相结合的一种崭新的艺术形式。制作 Flash MTV,要求开发人员有一定的绘画技巧,以及丰富的想象力,如图 1-10 所示。图 1-10 Flash MTV 5教学课件 教学课件是在计算机上运行的教学辅助软件,是集图、文、声为一体,通过直观生动的形象来提高课堂教学效率的一种辅助手段。而 Flash 恰恰满足了制作教学课件的需求。图 1-11展示了一个几何体
11、的视图 Flash 课件,通过单击“上一步”和“下一步”按钮来控制课件的播放过程。图 1-11 Flash 教学课件 1.2 时间轴 时间轴是 Flash 的一大特点,位于舞台的上方。通过对时间轴上的关键帧的制作,Flash会自动生成运动中的动画帧,节省了制作人员的大部分时间,也提高了效率。在时间轴的上面有一个红色的线,那是播放的定位磁头,拖动磁头可以实现对动画的观察,这在制作当中是很重要的步骤。1.2.1 帧 在时间轴中,使用帧来组织和控制文档的容。不同的帧对应不同的时刻,画面随着时间的推移逐个出现,就形成了动画。帧是制作动画的核心,它们控制着动画的时间和动画中各种动作的发生。动画中帧的数量
12、及播放速度决定了动画的长度。其中,最常用的帧类型有以下几种。1关键帧 制作动画过程中,在某一时刻需要定义对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称为关键帧,如图 1-12 所示。关键帧是变化 的关键点,如补间动画的起点和终点,以 及逐帧动画的每一帧,都是关键帧。关键帧数目越多,文件体积就越大。所以,同样容的动画,逐帧动画的体积比补间动画大 得多。实心圆点是有容的关键帧,即实关键帧。无容的关键帧,即空白关键帧,用空心圆点表示。每层的第 1 帧被默认为空白关键帧,可以在上面创建容,一旦创建了容,空白关键帧就变成了实关键帧。插入的关键帧的位置是否为实心圆点,需遵循以下约定:如果插入关键帧的位置左边最近的
13、帧是空白关键帧,插入的空白关键帧同样显示为空心圆点;如果插入关键帧的位置左边最近的帧是以实心圆点显示的实关键帧,则插入的关键帧以实心圆点显示,插入的空白关键帧显示为空心圆点;以上操作均在插入的帧和其左边最近的帧之间插入了普通帧,如果在这些普通帧对应的舞台上添加了对象,则左边最近的空白关键帧转换为实关键帧。注 意 2普通帧 空白关键帧 关键帧 图 1-12 关键帧 普通帧也称为静态帧,在时间轴中显示为一个个矩形单元格。无容的普通帧显示为 空白单元格,有容的普通帧显示出一定的颜色。例如,静止关键帧后面的普通帧显示为 灰色。关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的容。例如,制作动画背景,就是将一个含有背景
14、图案的关键帧的容沿用到后面的帧上。如图 1-13 所示,风车所握的支杆可以通过普通帧来延续,一直显示到结束。3过渡帧 过渡帧实际上也是普通帧。过渡帧中包括了许多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束关键帧。起始关键帧用于决定动画主体在起始位置的状态,而结束关键帧则决定动画主体在终点位置的状态。在 Flash 中,利用过渡帧可以制作两类过渡动画,即运动过渡和形状过渡。不同颜色代表不同类型的动画,此外,还有一些箭头、符号和文字等信息,用于识别各种帧的类别,可以通过表 1-1 所示的方式区分时间轴上的动画类型。表 1-1 过渡帧类型 过渡帧形式 说明 补间动画用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中
15、间的补间帧为浅蓝色 背景 传统补间动画用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的补间帧有一个浅紫色背景的黑色箭头 补间形状用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的帧有一个浅绿色背景的黑色箭头 虚线表示传统补间是断开的或者是不完整的,例如丢失结束关键帧时 单个关键帧用一个黑色圆点表示。单个关键帧后面的浅灰色帧包含无变化的相同容,没有任何变化,在整个围的最后一帧还有一个空心矩形 出现一个小 a 表明此帧已使用【动作】面板分配了一个帧动作 红色标记表明该帧包含一个标签或者注释 金色的锚记表明该帧是一个命名锚记 1.2.2 图层 图层是 Flash 中一个非常重要的概念,灵活运用图层,可以帮助用户制作出
16、更多精彩效果的动画。普通帧 支杆 图 1-13 添加普通帧 图 1-14 图层 图层类似于一透明的薄纸,每纸上绘制着一些图形或文字,而一幅作品就是由许多这样的薄纸叠合在一起形成的。它可以帮助用户组织文档中的插图,可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。图 1-14 中有 3 个图层,每一个图层上都有一幅图,每一个图层的容互不影响。图层具有独立性,当改变其中的任意一个图层的对象时,其他两个图层的对象保持不变。在操作过程中,不仅可以加入多个层,并且可以通过图层文件夹来更好地组织和管理这些层。如图 1-15 所示,可以根据每个层的具体容,重新命名层的名称。(a)“草地”层及对象容 (
17、b)“白云”层及对象容 图 1-15 层命名 在创建动画时,层的数目仅受计算机存的限制,增加层不会增加最终输出动画文件的大小。另外,创建的层越多越便于管理及控制动画。Flash 包括两种特殊的图层,分别是引导层与遮罩层。1.3 Flash 元件 元件是 Flash 中一种比较独特的、可重复使用的对象。在创建动画时,利用元件可以 使创建复杂的交互变得更加容易。在 Flash 中,元件分为 3 种形态:影片剪辑、图形和按钮。1.3.1 图形元件 图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。与影片剪辑和按钮元件不同,用户不能为图形元件提供实例名称,
18、也不能在动作脚本中引用图形元件。图形元件的对象可以是导入的位图图像、矢量图像、文本对象以及用 Flash 工具创建的线条、色块等。例如,用户可以执行【创建新元件】命令,打开【创建新元件】对话框。在【名称】文本框中输入元件名称,在【类型】区域中选择【图形】单选按钮,单击【确定】按钮。然后,进入绘图环境用工具箱中的工具来创建图形,如图 1-16 所示。(a)创建图形元件 (b)添加并在【属性】面板显示元件 图 1-16 添加图形元件 1.3.2 影片剪辑元件 影片剪辑元件就是大家平时常说的 MC(Movie Clip),是一种可重用的动画片段,拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴。用户可以把场景上任
19、何看得到的对象,甚至整个时间轴容创建为一个 MC,而且可以将这个 MC 放置到另一个 MC 中,用户还可以将一段动画(如逐帧动画)转换成影片剪辑元件。例如,每看到时钟时,其秒针、分针和时针一直以中心点不动,按一定间隔旋转。因此,在制作时钟时,应将这些针创建为影片剪辑元件,如图 1-17 所示。图 1-17 时钟指针旋转 在 Flash 中,创建影片剪辑元件的方法同图形元件的创建方法相似,只需在【创建新元件】对话框中选择【影片剪辑】类型。然后,将绘制好的影片剪辑元件拖至舞台中即可。当然,用户也可以将所创建的图形等元件,直接转换成影片剪辑元件。双击影片剪辑元件,可以查看该影片剪辑包含的对象,如图
20、1-18 所示。用户可以将多帧时间轴看作是嵌套在主时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴,以创建动画按钮。此外,可以使用 ActionScript 对影片剪辑进行改编。(a)秒针为影片剪辑元件 (b)查看秒针影片剪辑中包含的图形元件 图 1-18 影片剪辑元件 1.3.3 按钮元件 使用按钮元件可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。按钮实际上是 4 帧的交互影片剪辑。当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个包含 4帧的时间轴。前 3 帧显示按钮的 3 种
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