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1、幻灯片 1 第6 章 动画制作软件 Flash MX 初识 Flash 动画制作基础 简单动画制作 高级动画制作 作品的输出 幻灯片 2 一、初识Flash 用户界面 菜单栏 标准工具栏 控制工具栏 绘图工具栏 浮动面板 时间轴面板 属性面板 工作区 (图见下页)(图见下页)幻灯片 3 时间轴面板 幻灯片 4 属性面板 如文字工具的属性面板。幻灯片 5 一、初识 Flash 2.绘图工具 箭头工具、精选工具和套索工具 直线工具和铅笔工具 钢笔工具 椭圆工具和矩形工具 笔刷工具 自由形变工具 渐变工具 墨水瓶工具和颜料桶工具 吸管工具 橡皮擦工具 视图移动工具 缩放工具 幻灯片 6 一、初识 F
2、lash 箭头工具(Arrow Tool)、精选工具(Subselect Tool)和套索工具(Lasso Tool)。他们的主要功能都是选择 箭头工具 选取和移动对象、修正对象轮廓、旋转或缩放对象。精选工具 对曲线、圆形、矩形等图形对象的外形进行编辑调整。若图形对象是组件,必须先解散。套索工具 使用圈选方式来选取对象,它可以圈出不规则形状。幻灯片 7 一、初识 Flash 箭头工具 用来选择或移动对象 选择对象方法:单击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域(或轮廓线);双击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域和轮廓线(或轮廓线);拖放鼠标圈出一个矩形,该矩形中的区域被
3、选中。选项栏:自动对齐(Snap to Objects)绘制、移动、旋转或调整的对象将自动对齐;平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理;平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。幻灯片 8 一、初识 Flash 精选工具 使用该工具选中对象后,对象将显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色线条。套索工具 选择不规则区域,或选择位图中不同颜色的区域(必须事先用 Modify/Break Apart 命令将其打碎)。包括:魔术棒(Magic Wand)可根据颜色选择对象的不规则区域;多边形(Polygon Mode)可选择多边形区域;幻灯片 9 一、初识 Flash 直线工
4、具(Line Tool)和铅笔工具(Pencil Tool)。用于在工作区中绘制线条。直线工具 只能画直线。按住 Shift 键,拖放鼠标可以绘制垂直、水平直线或 45斜线。铅笔工具 画直线或曲线。所画线条包括:Straighten(平直)、Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。幻灯片 10 一、初识 Flash 钢笔工具(Pen Tool)。可以绘制连续线条与贝塞尔曲线,且绘制后还可以配合精选工具来加以修改。用钢笔工具绘制的不规则图形,可以在任何时候重新调整。幻灯片 11 一、初识 Flash 椭圆工具(Oval Tools)和矩形工具(Rectangle Tools)。绘制椭圆或矩
5、形。配合 Shift 键,可绘制圆或正方形。笔刷工具(Brush Tool)。填充工作区中任意区域的颜色。它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填充区,而铅笔工具则是线条。幻灯片 12 一、初识 Flash 自由形变工具(Free Transform Tool)可对选定对象进行缩放、旋转、扭曲等形变。幻灯片 13 一、初识 Flash 渐变工具(Gradient Tool)。改变图形对象中的渐进色的方向、深度和中心位置等。(a)使用渐变工具前;(b)使用渐变工具后。幻灯片 14 一、初识 Flash 墨水瓶工具(Ink Bottle Tool)和颜料桶工具(Paint Bucket Tool)。墨
6、水瓶工具 更改线条的颜色和样式;颜料桶工具 更改填充区域的颜色。包括:缺口大小(Gap Size)和锁定填充(Lock Fill)两个选项。缺口大小 决定如何处理未完全封闭的轮廓,锁定填充 决定 Flash 填充渐变的方式。幻灯片 15 一、初识 Flash 吸管工具(Eyedropper Tool)。从工作区中拾取已经存在的颜色及样式属性,并将其应用于别的对象中。幻灯片 16 一、初识 Flash 橡皮擦工具(Eraser Tool)。完整或部分地擦除线条、填充及形状。选项栏:擦除模式(Eraser Mode)、水龙头(Faucet)和橡皮擦形状(Eraser Shape)。擦除模式选项用于
7、选择擦除图画区域的方式,包括:Erase Normal(普通,擦除线条和填充)、Erase Fills(擦除填充)、Erase Lines(擦除线条)、Erase Selected Fills(擦除所选区域)和 Erase Inside(擦除内部)。水龙头选项可以快速擦除线条或填充颜色。选择水龙头后,在工作区中单击要擦除的线条或填充区域(选择的区域或封闭区域)。橡皮擦形状选项 用于设置橡皮擦的外形。幻灯片 17 一、初识 Flash 视图移动工具(Hand Tool)。用于移动工作区使其便于编辑,其功能相当于移动滚动条。选择该工具后,使用鼠标在工作区中拖动页面即可调整。幻灯片 18 一、初识
8、Flash 缩放工具(Zoom Tool)。用于调整工作区的显示比例。选项栏:放大(Enlarge)和缩小(Reduce)。幻灯片 19 二、动画制作基础 动画的类型 帧、图层和场景 符号和实例 动画制作流程 幻灯片 20 1.动 画 的 类 型 Flash 生成的动画文件,其扩展名默认为.fla 和.swf。前者只能在 Flash 环境中运行;后者可以脱离 Flash 环境独立运行。动画的制作方式 帧动画和造型动画 在 Flash 中,帧动画亦称逐帧动画(Frame by Frame Animation)或影格连续动画;造型动画则称为渐变动画(Tweened Animation)。幻灯片 2
9、1 1.动 画 的 类 型 逐帧动画 在连续动画的相邻两帧中,画面一般地仅有微小的变化;每一帧都是关键帧;每帧画面的制作。借助“描图纸”按钮,在上一帧的基础上略作修改。使用其他绘图软件制作系列文件,文件名采用连续的编号,如 a01、a02、a03 等。幻灯片 22 1.动 画 的 类 型 渐变动画 只需在重要处定义关键帧,Falsh 会自动创建关键帧间的内容;渐变动画区分为“移动渐变”(motion tween)和“形状渐变”(shape tween);移动渐变动画 首末帧间是淡蓝色的背景;形状渐变动画 首末帧间是淡绿色的背景;渐变有问题用虚线表示。幻灯片 23 2.帧、图层和场景 动画电影的
10、组成层次可分为:动画电影(movie)场景(scene)帧(frame)。帧 是 Flash 动画的基本组成元素,也是 Flash 作品的基本播放单位。在时间轴上,每个小方格(亦称影格)即为一帧,其内容可包括:图形、音频、素材符号、嵌入对象等。幻灯片 24 2.帧、图层和场景 图层 是 Flash 为制作复杂动画作品而引入的一种手段,相当于一张透明的玻璃纸。将不同对象放在不同层上,可以轻松制作场景复杂的动画。分为:Normal(普通)、Guide(引导)、Guided(被引导)、Mask(遮罩)和 Masked(被遮罩)。幻灯片 25 2.帧、图层和场景 场景 复杂的 Falsh 动画中,几个
11、互相联系但性质不一样的镜头。相当于影视作品中的分镜头。动画 动画就是利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,从而产生动态的效果;标准的动画播放速度是:2430 幅/秒。幻灯片 26 2.帧、图层和场景 分辨率 分辨率是衡量图像细节表现能力的一个尺度;Flash 中分辨率的设置决定了动画最后显示的区域大小。幻灯片 27 2.1 帧的种类 关键帧 指一段动画中处于起始、结束等关键位置的帧。静止帧 指关键帧前后的一或多个具有静止内容的相邻帧。在时间轴上,灰色表示已有内容的静止帧,白色表示空静止帧。中间过渡帧 指过渡动画中两个关键帧之间的所有帧,其颜色由过渡类型决定。幻灯片 28 2.2 帧的
12、操作 选择帧;创建帧;复制帧;删除帧;改变帧频率(播放频率)。在默认情况下,Flash 动画的播放频率是 12fps(每秒 12 帧)。幻灯片 29 2.3 图层的操作 图层操作区。Normal(普通);Guide(引导);Guided(被引导);Mask(遮罩);Masked(被遮罩);Folder(图层夹)。幻灯片 31 2.3 图层的操作 图层的类型 Guide 和 Guided 引导层用于制作被引导层中对象的运动路线。被引导层实质上是一个普通层,其中的对象将沿着引导层指引的轨迹运动。引导层中的运动路线可使用铅笔工具制作。幻灯片 32 引导层 作用 引导与它相关联图层中对象的运动轨迹或定
13、位。在引导层内创建网格、图形或其他对象,可在绘制图形时起到辅助作用。引导层在输出的电影中不会出现。幻灯片 33 引导层 分类 普通和运动 普通:只起到辅助绘图和绘图定位的作用。运动:在制作动画时,可以起到设置运动路径的向导作用。幻灯片 34 引导层 一个向导层可以与多个普通层关联,其方法是用鼠标把一个普通层的名字拖曳到运动向层状态按钮 导层的下面一层。将引导层转换为普通层 方法一:右单击该向导层单击快捷菜 单中的 Guide。方法二:选中向导层,在图层属性对话 框中选中 Normal 单选项。幻灯片 35 2.3 图层的操作(续)图层的类型 Mask 和 Masked 遮罩层的作用就是将其下面
14、的图层(被遮罩层)遮住。遮罩层可以看作一块挡板,在其中绘制的任何图形都相当于把这部分挖去,可以通过挖去的窟窿看到下面图层的内容。遮罩动画中的遮罩层和被遮罩层只有在锁定的情况下才能预览。幻灯片 36 2.3 图层的操作 图层的类型 Folder 图层夹(Layer Folder)相当于文件夹,用于对图层进行分类,方便管理。幻灯片 37 2.3 图层的操作 5 种基本操作 添加(插入)一个新图层。调整图层顺序。改变图层状态。编辑/不可编辑;显示/隐藏;锁定/解锁;轮廓/非轮廓。设置图层属性。删除图层。幻灯片 38 2.4 场景(Scene)应用 显示场景面板:Modify/Scene 设置新场景
15、添加 按钮或 Insert/Scene;删除 按钮或 Ctrl+按钮(无确认框);复制 按钮,新场景名后有一 copy;改名 双击场景名;查看 单击场景名或 View/Goto/。幻灯片 39 2.4 场景(Scene)应用 调整场景的显示 放大或缩小 单击工具箱 View 区中的 按钮;选择工具箱 Options 区中的 或 按钮 Alt+单击反相操作。放大指定区域 在放大或缩小方式下,在区域中拖出一个矩形,系统自动设置放大比例。移动页面 使用工具箱 View 区中的 按钮。幻灯片 40 2.4 场景(Scene)应用 应用标尺及网格 标尺 View/Rulers;显示网格 View/Gri
16、d/Show Grid;编辑网格 View/Grid/Edit Grid。设置参数 设置 File/Preferences;Undo Levels(撤销次数)最多 200 次。幻灯片 41 3.符号和实例 符号 可以重复使用的图像、动画或按钮。符号是构成动画的基本单位,它可节省存储空间,加快动画播放速度。实例(Instance)是符号在场景上的具体体现,即在工作区中的符号。幻灯片 42 3.符号和实例 符号的分类:图形(Graphic)、按钮(Button)和电影片段(Movie Clip)。图形可以是任意静态图形、也可以是受主时间轴(场景中的时间轴)控制的动画。按钮是指可以通过鼠标点击(或滑
17、过、移离等)完成一定的交互功能的符号。电影片段是指可以独立于主时间轴的动画片段。幻灯片 43 3.符号和实例 新建一个符号 Insert/New Symbol 命令。或 Ctrl+F8 创建新符号 用箭头工具选择场景中的元素Insert/Convert to Symbol输入名称选择类型单击 OK。创建空符号 Insert/New Symbol输入名称选择类型单击 OK 进入符号编辑模式。幻灯片 44 3.符号和实例 编辑符号 在库面板中双击需编辑符号的名称。幻灯片 45 3.符号和实例 创建实例 创建符号的新实例 选择关键帧Window/Library将 Library 窗口中的符号拖至场景
18、中。更改实例的颜色效果 Brightness(明暗)、Tint(浓淡)、Alpha(透明度)、advanced(特殊效果)。分离实例 切断实例和符号之间的链接,使之成为一组独立的形状和线条。选中实例Modify/Break Apart 幻灯片 46 4.动画制作流程 打开新影片文件并安排场景;插入动画元件(帧、图层等);设定动画效果并测试动画;使用 File/Save 命令保存扩展名为.fla 的 Flash 动画文件;输出影片。幻灯片 47 三、简单动画制作 逐帧动画 运动渐变动画 形状渐变动画 幻灯片 48 1.逐帧动画 创建一个新图层;在起始帧位置插入一个空白关键帧;在空白关键帧中制作和
19、编辑画面内容;在编辑完成的关键帧后插入另一空白关键帧进行编辑,使之与上一帧略有不同;重复步骤的操作,创建其他各帧,直至全部制作完毕;保存文件。注:若每帧的画面已用其他绘图软件制作成系列图片文件,则 两步可并为一步,即使用 File/Import 命令导入系列图片文件。幻灯片 49 1.逐帧动画 例 6-3 利用骏马飞奔的系列图片制作动画操作步骤如下:选择 File/New 命令或单击 Main 工具栏中的 New 按钮;选择 File/Import 命令,在 Import 对话框中选择系列图片中的第一幅图片文件;系统将提示“该文件似为系列文件的一部分,是否需要输入全部系列?”;单击“是”按钮,这一系列图片即按序号逐帧插入;选择 File/Save 命令,保存文件。演示 幻灯片 50 2.运动渐变动画 制作运动渐变动画的限制条件 运动对象只能是文字、符号或组合体;运动不能发生在多个对象之间;被操作对象只能在同一层上。幻灯片 51 2.运动渐变动画 运动渐变动画的制作过程 创建一个新图层;在起始帧位置,插入一个空白关键帧;在空白关键帧中制作和编辑画面内容;单击时间轴中的结束帧位置,插入另一个关键帧(或空白关键帧);在结束关键帧中编辑画面内容;创建运动动画,并设置运动参数;保存文件。注:运动渐变动画首尾帧间有淡蓝色背景,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐变过程有问题。
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