MAYA毕业设计论文.pdf
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1、淄博职业学院毕业设计 I 摘 要 三维角色的制作具有一套严格的行业标准和制作规范。在一部动画项目制作中,角色制作的标准与否直接影响到后面角色的动画制作。三维角色的制作不单单是要求角色模型的外形要美观、合理,更要求模型的布线、结构要准确。并且在制作中要始终保持高度的团队意识和制作规范,为同事的下一步制作打好基础。三维角色在造型上大致可以分为,卡通角色、真人角色、动物角色以及怪物角色。这几类角色在制作的要求和制作规范上均有一定的差别:例如在卡通角色的制作上要大致符合人类的身体结构,但又必须做出适当的改变和夸张来体现出卡通人物的性格和特点,且在材质上颜色饱和度要高突出角色的可爱;对于真人角色模型的制
2、作,我们就要完全按照真实的人体结构去制作,材质上也要力求真实,并要体现出人物的性格、特点;动物模型的制作,则要尽量符合所制作动物的身形结构,材质上也要充分体现出其特点;在怪物模型的制作上,要结合人类、动物的身形结构和外观特点,并要给人以合理的感觉。本文将以卡通角色和真人角色为例来讲解在 MAYA 中角色模型、材质的整个制作过程,并将利用所做角色制作一段展示动画。本文除了会讲解到在 MAYA 中关于模型、材质的制作外,还会讲解关于灯光的设置、动画的调节、渲染的设置、以及在后期软件中合成、制作、生成动画。本文最后将对整个制作过程进行回顾,写出心得体会与大家交流。关键词:角色模型、材质,MAYA,后
3、期合成,三维角色展示动画 淄博职业学院毕业设计 II 目 录 第一章 绪论.1 1.1 动画产业概述.1 1.2 MAYA 软件简介.1 第二章 三维角色制作流程及其制作规范.2 2.1 三维角色制作流程.2 2.2 三维角色的制作规范.2 第三章 卡通角色模型的制作.3 3.1 卡通角色模型制作前的准备工作.3 3.2 卡通角色模型头部模型的制作.3 3.3 卡通角色模型衣服模型的制作.4 3.4 卡通角色模型手部模型的制作.5 第四章 卡通角色材质的制作.7 4.1 卡通角色模型 UV 的划分.7 4.2 卡通角色衣服材质的制作.7 4.3 卡通角色皮肤材质的制作.8 4.4 卡通角色眼睛
4、材质的制作.8 第五章 真人角色模型的制作.10 5.1 真人角色模型制作前的准备工作.10 5.2 真人角色模型头部模型的制作.10 5.3 真人角色模型身体模型的制作.12 5.4 真人角色模型的整合.13 第六章 真人角色材质的制作.15 6.1 真人角色模型的 UV 划分.15 6.2 真人角色材质球的设置.15 6.3 真人角色皮肤材质的制作.16 6.4 真人角色眼睛材质的制作.16 第七章 灯光设置.18 7.1 聚光灯的基本属性.18 7.2 三点光源的设置.18 第八章 角色旋转动画的设置.19 淄博职业学院毕业设计 III 8.1 动画的基本设置.19 8.2 角色旋转动画
5、的制作.19 第九章 渲染输出.20 9.1 渲染器的设置.20 9.2 渲染、输出.20 第十章 制作角色展示动画.21 10.1 角色展示动画的制作.21 10.2 渲染、输出.21 第十一章 制作心得.22 致 谢.23 参考文献.24 淄博职业学院毕业设计 1 第一章 绪论 1.1 动画产业概述 动画产业作为一个发展中的朝阳产业,现在已在世界上大放异彩。如在欧美一些国家,其动漫产业所带来的产值已占到相当大的比重。在日本其动漫产业所带来的产值甚至已超过其汽车产业,已成为其国家重要经济支柱之一。动漫产业不仅仅带来了巨大的产业价值,在全球化的今天更为民族文化的传播提供了一条快速、方便的途径。
6、在今天,我们可以充分的感受到外来文化对我们民族文化所产生的冲击以及融合。在我国动漫产业正处于起步阶段,他需要一个良好的发展环境。在世界动漫产业强势、快速发展的大背景下,我国政府也意识到了动漫产业的强劲势头和良好的发展趋势,以及其巨大的产业和文化价值。我国政府为我国动漫产业的发展提供了一系列的优惠措施和便利条件,各地方政府纷纷推出对本地动漫发展的优惠措施及强有力的鼓励政策。在政府的大力支持下,各地动漫产业基地纷纷兴起,动漫企业如雨后春笋般成长起来。但受各方因素的影响,中国动漫企业的发展还需要一个阶段的考验,中国动漫产业的兴起也还需要一段时间的成长。但我们相信,在政府的大力支持、在良好的全球动漫产
7、业大环境和中国动画人的不懈努力下,中国的动漫产业将日益辉煌、问鼎世界。1.2 MAYA 软件简介 MAYA 是一款强大的三维虚拟软件,其在三维动画的制作上较之其他软件具有强大的优势。MAYA 软件涵盖模型、材质、灯光、动画、特效等动画制作的一整套流程,其所呈现出的非凡的数字艺术效果以及其人性化的友好操作界面设置,为众多的动画人所青睐。MAYA软件在影视、动画的制作上,以达到无可比拟的 高度。淄博职业学院毕业设计 2 第二章 三维角色制作流程及其制作规范 2.1 三维角色制作流程 1、角色模型的制作均以二维原画或相片素材为参考进行创作。2、角色模型的制作要将人体的各个部分分开制作,例如头部、身体
8、、手、脚等一般均独立制作。3、在人体的各个部分分开独立制作的同时,要保持整体进度的平衡。以便把握整体的效果及时与部门组长进行沟通,也便于与其他部门的协作。例如,模型有了整体大的轮廓便可以交与动画组进行动画测试,可提高整体的工作效率。4、在模型的制作过程中整体上要保持平衡,在模型的单个部分的制作上也要保持整体进度的平衡。以头部模型为例,眼、口、鼻部的制作在细节的丰富上就要保持相对一致。这样即便于修改,也便于整体的把握。5、将各部分模型整合在一起,做进一步的调节。整个模型的制作就是从整体到局部再到整体。6、模型制作完成,便要为材质的制作做准备,分 UV。即将模型的 UV 信息进行展平,便于材质的绘
9、制。7、为模型绘制材质,此项工作一般要结合PS 软件来完成。最终将 PS 软件绘制完成的贴图输出,导入MAYA 赋予模型,并进一步在MAYA 中调节,从而完成材质的制作。2.2 三维角色的制作规范 1、在角色模型制作前首先要设置好项目文件夹,并保存一份 MAYA 文件。2、项目文件夹、任何 MAYA 文件只可以英语或汉语拼音来命名,且文件夹名不可以数字开头。3、在角色模型的布线上要尽量避免三角面的出现,如果运动处有三角面将不便于动画的调节,且如果三角面在UV 的边界上不便于 UV 的划分。4、在模型的布线上要尽量符合人体肌肉的走向及结构特点,这样便于表情动画及运动动画的调节。5、在模型的制作上
10、要惜线如金,要每一条线都有其存在的意义。不要有废点废面的存在,要在可以达到所需效果的前提下尽可能减少模型的面数。6、在角色的关节处要至少有三条线段,因为需要有一定的线段数才可以做出关节的弯曲活动。7、在模型制作的结尾,要对模型的布线进行调节,要对不合理及多余的线进行整理或删除。淄博职业学院毕业设计 3 第三章 卡通角色模型的制作 3.1 卡通角色模型制作前的准备工作 在 MAYA 中首先创建一项目文件夹命名为 BOY,放置于工作硬盘根目录下。项目文件夹的使用十分便于文件的管理,特别在团队工作中具有更大的意义。使用项目文件夹在与同事合作时,可保持文件贴图、脚本、动画流数据不丢失。图 3-1 参考
11、图片 在 MAYA 前视图和左视图中载入角色模型制作参考图片,以图片为参考进行制作。根据二维图片进行基本身形的制作,要与二维原画相匹配。在细节的制作上我们要分析人物性格、特点,并以此为根基进行二度创作。3.2 卡通角色模型头部模型的制作 图 3-2 头部基本结构 如上图所示:创建一几何球体设置横向、竖向边数均为 8,作为头部模型的基础形状。结合参考图片调整球体结构,做出头部的基本结构,概括表现出眼、口、鼻。脸部布线注意不要出现三角面,在肌肉活动点不要出现五边点。三角面和五边点在做脸部表情动画时,会造成阻碍。我们只需制作头部模型的一半,另一半使用镜像复制。淄博职业学院毕业设计 4 图 3-3 面
12、部基础结构 图 3-4 面部基础结构深化 如图 4-3:继续进行眼、口、颈处的制作。保持眼部、口部和颈部制作进度的相对一致,便于结构的调整和整体的把握。制作眼部、口部和颈部结构加入线需为环状,环状线符合眼部肌肉结构有利于表情动画的制作。在眼部制作时应及早加入眼球做参考,以避免眼部制作完成后出现无法完全包裹眼球的问题。如图 4-4:丰富眼部、口部和颈部细节,制作出眼睑结构、嘴唇结构、深化颈部细节。我们每添加一条线要及时进行调整,在调整好整条线的结构后才可进行下一条线的添加。在眼睑的制作中我们应注意到,上眼睑要可以包裹住整个眼球,可以做闭眼动画。上嘴唇要比下嘴唇向前突出,这样方才符合人体结构、美观
13、、自然。图 3-5 鼻子结构 图 3-6 耳朵结构 如图 4-5:选择脸部中间面,挤出鼻子形状。在鼻子头上加一圈环状线,做出从鼻底到鼻头逐渐缩小的形状。并使鼻头翘起,体现出角色的调皮、可爱。如图 4-6:选择头部边面,挤出耳朵形状。调整点、线,调整出耳朵结构,概括出耳朵内部耳廓和耳蜗结构。制作卡通角色的耳朵,结构应尽量简洁、布线自然,概括出大致耳朵结构即可。至此卡通角色头部模型制作完毕,在 MAYA 中按“3”键平滑显示,观察模型效果。3.3 卡通角色模型衣服模型的制作 淄博职业学院毕业设计 5 图 3-7 衣服基础形状 如图 3-7:以 Cube(立方体)为基础模型,参考图片调整出衣服的基本
14、形状。在衣服模型的布线上,同样要遵循连贯、循环、均匀得当的布线原理。在线的添加上要谨慎,要结合衣服的结构添加,要惜线如金。在衣服的结构上要注意圆滑,不要有过强的棱角出现。衣服模型同样只需制作一半,另一半使用镜像复制。图 3-8 衣服最终形状 如图 3-8:继续添加边线,刻画衣服细节。做出领口、袖口和底边的突起,增加衣服的厚重感。选择环形、半环形面使用挤出工具制作突起,保持边线的循环、连贯。选择衣服中间的面使用挤出工具,制作出衣服中间的字母 H。在领口、袖口和底边挤出向里的面,在字母 H 的紧靠边缘位置添加一条线,防止在衣服模型 Smooth(圆滑)之后产生边缘变形。注意在关节活动处至少需要三条
15、线,才可以做出较柔顺的动画。至此经过细致调节完成衣服模型的制作,在 MAYA 中按“3”键平滑显示,观察模型效果。3.4 卡通角色模型手部模型的制作 图 3-9 手掌结构 图 3-10 手指结构 如 3-9:制作卡通角色手掌模型,概括出手掌结构。在手腕处添加三条线,做出手腕突起,且便于动画制作。表现手背和手心的结构特点,手背要有结构的起伏、手心还要有大致纹路的走向。手掌造型要厚实、肉感,表现出角色的可爱。如图 3-10:制作卡通角色手指模型,刻画手指结构概括表现手指细节。以中指为例,制作出手指第一和第二关节处皮肤的褶皱,做出指甲。手指的造型前端较厚实、整体具有起伏,表现出手指的力量感。淄博职业
16、学院毕业设计 6 图 3-11 手部正面、背面结构 复制出其他手指并将手指模型与手掌模型合并为一个完整的整体,作进一步细节的刻画。做出从手腕至手掌再到手指,手部高度、形态的变化。在布线上依然要保持均匀、连贯和循环,避免三角面的出现并合理布置五边点的位置。卡通角色模型其他各部分的制作与以上方法相同,不再累述。图 3-12 模型最终效果 最终模型效果如上图所示 淄博职业学院毕业设计 7 第四章 卡通角色材质的制作 4.1 卡通角色模型 UV 的划分 UV 即模型的横向和竖向位置信息坐标,记录模型各点在世界空间中的精确位置。在模型的 UV 坐标内绘制的材质,与模型的结构、位置完全吻合。在我们的卡通角
17、色中衣服和鞋子需要进行 UV 的划分。图 4-1 UNFOLD 3D 软件中UV 展开图 如上图所示:将 MAYA 中的模型以 OBJ 格式,载入到 UNFOLD 3D 软件中。选择模型中间的一条环形线进行切割,进行 UV 的自动展开。左边为选择的切割模型边线,右边为自动展开后的 UV 信息。保存后将模型文件重新载入到 MAYA 中,便完成了 UV 的划分。短裤和鞋子的 UV 划分方法相同,不再累述。4.2 卡通角色衣服材质的制作 图 4-2 衣服材质图及最终效果图 将 MAYA 中输出的 UV 信息图载入到 Photoshop,根据 UV 信息进行衣服材质的绘制。选择上衣正面的 UV 区域,
18、填充紫色底色。在领口和上臂处添加白色细节,在中间创建一字母 H,完成上衣正面的制作。上衣背面和短裤材质的制作,采用与上衣正面相同的制作方法。注意在绘制底色时要先扩大选区再进行填充,以避免接缝处颜色不一致。淄博职业学院毕业设计 8 鞋子材质的制作方法与衣服材质的制作方法相同,这里就不在累述。在 MAYA 中为衣服模型指定一 Lambert 材质,并将绘制的衣服材质图片载入到Color(颜色)项里,作为其文件节点。4.3 卡通角色皮肤材质的制作 图 4-3 材质参数设置及最终效果 如上图:为头部、手部和腿部模型指定一 Blinn 材质球,模拟人身体皮肤的颜色和质感。设置材质球的颜色为:H:19、S
19、:0.45、V:0.9,红黄基调的肉色。设置 Specular shading(高光)Eccentricity:高光的范围,设置为 0.19;Specular Roll off:高光的强度,设置为 0.15;Reflectivity:反射率,设置为 0.02。另外选择腿部下半部分的面,指定一 Lambert 材质。颜色设置为白色,模拟白袜子的颜色和质感。4.4 卡通角色眼睛材质的制作 图 4-4 材质参数设置及最终效果 如上图:为眼睛模型指定一 Blinn 材质球,模拟眼睛的颜色和质感。设置材质球的颜色为 U 方向四色渐变,线性衰减。4 种颜色设置为:1,H:220、S:0.94、V:0.25
20、;2,H:221、S:0.3、V:0.22;3,H:221、S:0.3、V:0;4,H:221、S:0.3、V:1。根据眼睛的大小,依次调整 4 种颜色到合适位置。淄博职业学院毕业设计 9 设置 Specular shading(高光)Eccentricity:高光的范围,设置为 0.1 Specular Roll off:高光的强度,设置为 1 Reflectivity:反射率,设置为 0.03。头发材质采用与眼睛材质相同的制作方法,使用 U 向的两色渐变。两色分别为深蓝色和黑色,使用 phone 材质球。图 4-5 材质最终效果 材质最终效果如上图所示 淄博职业学院毕业设计 10 第五章
21、真人角色模型的制作 5.1 真人角色模型制作前的准备工作 在 MAYA 中首先创建一项目文件夹命名为 IVA,放置于工作硬盘根目录下。项目文件夹的使用便于文件的管理,特别在团队工作时使用项目文件夹与同事合作,可保持文件贴图、脚本、动画流数据不丢失。图 5-1 参考图片 在 MAYA 前视图和左视图中载入角色模型制作参考图片,以图片为参考进行制作。真人角色需要我们根据参考图片进行细致的制作,深入模仿参考图片中角色的结构特点。在细节的制作上,也要力求与参考图片中人物结构特点相一致。5.2 真人角色模型头部模型的制作 图 5-2 头部基本结构 如图 5-2:真人角色与卡通角色模型的制作原理相同,在制
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