Flash8动画创作软件的使用方法简介.pdf
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1、Flash 8 动画创作软件的使用方法简介 译者:王立群 欢迎使用 Macromedia Flash Basic 8 和 Macromedia Flash Professional 8。Flash 为用户提供了创建和发布丰富的网站内容的所有技术和功能强大 的应用程序。不管用户是设计运动图形(动画)还是创建数据驱动应用 程序,Flash 都提供了各种工具以产生最大的效果并在许多平台和设备 上表现出最好的用户体验。本文向您简单介绍一下 Flash,在以后的网页中,向您逐步介绍 Flash 创建 动画的各种技术。本文包括以下内容:1、关于 Flash;2、关于 Flash Player Flash
2、是一种创建从简单动画到复杂动画以及如在线商店这一类交互式 应用程序的创建工具。用户可以在软件(Flash)中通过添加图片、音频和 视频创建自己的 Flash 媒体作品。Flash 包括许多功能以使得软件的功能 强大而且易用,例如拖曳用户界面上的各个组件、添加动作脚本到文档 中的内置行为以及可添加到对象中的各种特效。当用户在 Flash 中创建自己的文档时,过程中要保存的文件名后缀.fla,当用户完成创作工作准备发布.fla 文件时,使用扩展名.swf。关于播放.swf 文件的播放器 Flash Player,在下面介绍。当用户安装了 Flash 之后,默认情况下,用于播放在 Flash 中创建
3、的动画的 Macromedia Flash Player 8 已经被安装在系统中。Flash Player 确保所有的 swf 文件可视并可用,而且适用于大多数平台、浏览器和设备。Macromedia Flash Player可以播放每一个主要软件开发伙软件产品创作 的作品,包括 Microsoft、苹果、网景、AOL、和 Opera,带给全世界 5.16亿 人以上以丰富的视觉内容和作品。在 Flash 中创建新文档的方法:在 Flash 中,用户可任意创建新的动画文档或打开已经保存的文档。在应用程序界面,用户可以使用“新建文件”按钮以打开和上一次创建的文档类型相同的文档。用户也可以打开Fla
4、sh 模板作为一个新的 Flash 文档。可以使用随 Flash 软件而来的标准模板或打开自定义的模板。在“首选项”对话框的开始部分,用户可以选择“选项”以指定启动应用程序时,Flash 打开文档的类型。用户选择“新建文档”菜单命令以打开新的空白文档,“打开最近的文档”菜单命令,可以打开最近保存的文档,“无文档(no document)”菜单命令不打开任何文档而启动 Flash。也可以使用“启动页”创建新文档。有以下是创建新文档的具体方法:要创建一个新文档:1、选择“文件|新建”菜单命令。2、在对话框中的常规选项卡,选择 Flash 文档。使用“新建文档按钮(仅 windows)创建新的文档:
5、单击主工具栏上的“新建文档”按钮以创建一个和上一次创建文档类型 相同的新文档。要打开一个已存在的文档:1、选择“文件|打开”菜单命令。2、在“打开文件对话框”,指定盘符、路径和文件名或者在“转到”文本 框中键入路径,在“文件名”文本框中键入文件名。3、单击“打开”按钮。要创建基于模版的新文档:1、选择“文件|新建”菜单命令。2、单击“模板”选项卡。3、从分类列表中选择某个分类,然后在分类项列表中选择文档。要在当前文档中打开一个新的窗口:选择“窗口|重制窗口”菜单命令。保存 Flash 文档:可以使用当前名称和位置保存Flash的FLA文档或者使用不同的名称或位置保存文档。也可以将旧版本文档转换
6、为新版软件所要求的版本。也可以将 Flash 8文档存储为 Flash MX 2004版本。当文档包含未保存的修改时,在文档标题条、应用程序窗口标题条和文档选项卡(仅 windows)上,文档名称之后显示星号。在文档被保存之后,星号被取消。可以保存文档为模板,这样就可以使用模板文档作为新文档的起始点(这类似于用户在字处理和网页编辑程序中使用模板)。当使用“保存”命令保存文档时,Flash执行快速保存,追加新的内容到已存在的文档中。当使用“另存为(save as)”命令保存文件时,Flash整理新的信息到文件中,并创建一个较小磁盘文件。如果一个以上未保存的文档处于打开状态时退出 Flash,Fl
7、ash就会提示用户保存文档。当用户使用“撤销”命令删除文档中的元素时,可以永久地删除这些元素以减少文档文件的大小,可使用“文件|保存并压缩”菜单命令。要保存 Flash 文档:1、做下列操作之一:1)、选择“文件|保存”菜单命令覆盖磁盘上的当前版本。2)、选择“文件|另存为”菜单命令,在不同的位置和/或用不同的名称保存文档或压缩文档。2、如果选择了“另存为”菜单命令,或者文档在此前没有保存,输入文件名和位置,然后单击“保存”按钮。要转换为文档的最新版本:选择“文件|转换”菜单命令。要保存文档为模板:1、选择“文件|另存为模板”菜单命令。2、在“另存为模版”对话框中,在“名称文本框”中为模板输入
8、名称。3、在分类弹出菜单中选择一个分类,或者输入名称以创建一个分类。4、在“描述文本框”(最大不超过 255个字符)中,输入模板的描述。描述内容在“新建文档对话框”中模板被选中后显示。5、单击“ok”按钮。要保存文档为 Flash MX 2004版本:1、选择“文件|另存为”菜单命令。2、输入文件名称和位置。3、从格式弹出菜单(筛选器)中选择 Flash MX 2004 Document选项。警告:如果弹出警告消息:保存为 Flash MX 2004格式,某些内容将被删除,此时继续单击以进行操作。这种情况可能是文档中包括仅在 Flash 8 中有效的图形特效或行为等特性时产生。当用户保存文档为
9、 Flash MX 2004格式时,这些特性不能保存。要在退出 Flash 时保存文档:1、选择“文件|退出(windows)”或“Flash|Quit Flash(Macintosh)”菜单命令。2、如果此时有未保存但已存在修改的文档,那么 Flash 会提示用户对文档进行保存或放弃修改而退出。1)、单击“yes”以保存修改并关闭文档。2)、单击“no”不保存修改而关闭文档。在 Flash中添加媒体:在 Flash开发环境中,可以添加媒体到 Flash文档中,可以在 Flash中直接创建矢量图或文本,导入矢量图、位图、视频和声音文件,创建元件以及可重复使用的媒体,如按钮。也可以使用 Acti
10、on Script动态地添加媒体到文档中。在开发环境中可添加的媒体类型如下:矢量图:可应用 Flash的矢量工具和画笔工具创建矢量图或者从其他应用程序中导入矢量图。文本:在文档编辑过程中,可以创建用户决定其内容和外观的静态文本,也可以创建动态文本字段以显示动画运行期间文本的动态更新,输入文本字段可为 Forms或其他用途键入文本。位图:可从其他应用程序中导入位图,使用位图作为文件、转换位图为矢量图、以其他方法编辑位图。视频:可以从其他应用程序中导入视频文件,以嵌入或链接到文件中,可以选择压缩算法和编辑选项。声音:可以从其他应用程序中导入声音文件,把它们用于文档中的事件音和流媒体音。动画元件:可
11、使用元件,一旦创建对象就可多次重复使用。元件可以是电影素材、按钮或图形。每个元件使用自己的时间线。在 Flash开发环境中,应用上面提到的素材,使用各种动画技巧编辑这些图形元素的运动属性,可以创建出丰富多彩的动画作品。应用 Flash 8创建动画元件:我们可以根据舞台区中的所选对象创建元件,或者在元件编辑模式下创建空的元件,然后编辑或导入所需的内容。也可以应用 Flash创建字体元件。元件可以应用在 Flash中能添加的所有功能,包括动画。使用加入动画功能的元件,我们可以创建最小文件尺寸的、添加许多运动效果的Flash应用。例如,在文档中需要制作重复的、环状运动的以及上下飞行的小鸟动作时,我们
12、可以考虑用元件实现这个动画。在创作或运行期间,通过使用共享库资源,我们可以添加元件到文档中 转换所选元素为元件:1、在舞台区选择一个或几个元素,然后进行下列操作之一。1)、选择“修改|转换为元件”菜单命令。2)、拖动选区到库面板中。3)、右键单击,然后在弹出菜单中选择“转换为元件”菜单命令。2、在“转换为元件”对话框中,输入元件的名称然后选择行为图形、按钮或电影素材。3、在标记网格内单击以对元件指定标记点。4、如果使用电影素材创建按钮或其他组件,那么我们可以选择“打开 9-切片缩放引导(Enable Guides for 9-Slice Scaling)复选框。指定”9-切片缩放“允许我们创建
13、适用于用户界面组件的电影素材元件,相对于缩放类型,一般应用图形和设计元素。5、单击”ok“按钮。Flash将元件添加到库中,舞台区中的选区就会成为元件的实例。在舞台区中,我们不能直接编辑实例,必须在元件编辑模式下打开它。该模式下也可以修改元件的标记点。创建空元件的方法如下:1、确认在舞台区内没有选择任何物件,然后进行下列操作之一:1)、选择“修改|创建新元件”菜单命令。2)、在库面板的左下角单击新建元件按钮。3)、选择库面板右上角,库选项菜单中的“新建元件”命令。2、在“创建新元件”对话框中,输入元件的名称并选择行为图形、按钮或电影素材。3、单击“ok”按钮。这时,Flash会添加元件到库中,
14、并切换到元件编辑模式下。在元件编辑模式下,元件的名称显示在舞台区的左上角,十字丝指示元件的标记点。4、在时间线上,应用绘图工具绘制、导入媒体或者创建其它元件的实例。5、当完成元件内容的创建后,进行下列操作之一以返回到文档编辑模式。1)、单击舞台区之上编辑条左侧的返回按钮。2)、选择“编辑|编辑文档”菜单命令。3)、单击舞台区之上编辑条中的“场景名称”。当我们创建了新的元件之后,标记点就会出现在“元件编辑模式”窗口的中心。以标记点为参考在窗口中布置元件的内容。在编辑元件时可以参考标记点移动元件的内容以便修改标记点的位置。熟练进行这种操作之后,就可以在动画创作过程中创建出动画场景中的各种角色(元件
15、)。应用 Flash创建文本的方法:在 Flash中,我们可用三种类型的文本字段:静态、动态和输入文本。所有文本字段都支持 Unicode编码标准。1、静态文本:静态文本字段显示不动态修改字符的文本。2、动态文本:动态文本字段显示动态更新的文本,例如比赛分数、货品号或者天气预报文本等。3、输入文本:输入文本字段允许用户在窗体或搜索框中键入文本。在 Flash中,可以创建水平显示的文本(从左到右)或静态的垂直文本(从右到左或从左到右)。在默认情况下,文本以水平方向创建,但是通过选择参数可设置垂直文本为默认方向,并对垂直文本设置其他选项。在 Flash中,也可以创建滚动文本字段。使用文本工具在舞台
16、区创建文本。当创建静态文本时,可以以单行形式输入文本,随着输入的进行,该单行文本扩大,或者以固定宽度(水平文本)、固定高度(垂直文本)输入,并自动地展开文字内容。当创建动态文本或输入文本时,可以输入单行文本或创建固定宽度和高度的文本块。Flash在文本块的角部显示手柄以表示文本块的类型。对于可延伸的静态水平文本,在文本块的右上角显示圆形的手柄。对于定义宽度的静态水平文本,在文本块的右上角显示方形的手柄。对于从右到左且可延伸的静态垂直文本,在文本块的左下角显示圆形的手柄。对于从右到左且有固定高度的静态垂直文本,在文本块的左下角显示方形的手柄。对于从左到右且可延伸的静态垂直文本,在文本块的右下角显
17、示圆形的手柄。对于从左到右且具有固定高度的静态垂直文本,在文本块的右下角显示方形手柄。对于可延伸的动态或输入文本块,在文本块的右下角显示圆形的手柄。对于动态的可滚动文本块,圆形或方形手柄用实心代替空心。当我们在舞台区内键入文本时,可以在按住 Shift键的同时,双击动态或输入文本字段的手柄以创建不扩展的文本块。该功能允许我们创建固定尺寸的文本块,并用多于滚动文本类型的文本数量充填它。在我们使用文本工具创建文本字段时,可以使用属性面板确定文本字段的类型,并设置值以控制文本字段和它的内容如何在 SWF文件中显示。为垂直文本设置参数的方法如下:1、选择“编辑|首选项”菜单命令,然后在首选项对话框中单
18、击“编辑”选项卡。2、在“垂直文本”选项之下,选择默认文本的方向为“自动设置新文本块为垂直方向”选项。3、选择“右到左文本”选项以设置垂直文本自动右到左。4、选择“无字距调整”选项以保护应用到垂直文本的字间距(字间距调整还可用于水平文本)。创建文本的方法如下:1、选择文本工具。2、选择“窗口|属性”菜单命令。3、在“属性面板”,从弹出菜单中选择文本类型以指定文本字段的类型。1)、动态文本:创建显示动态更新文本的字段。2)、输入文本:创建用户可以键入文本的字段。3)、静态文本:创建不能够自动更新的文本字段。4、仅对静态文本。在属性面板中,单击文本方向按钮(在顶行,斜体字按钮的右边),然后选择选项
19、,指定文本的方向:1)、水平:设置水平文本(左到右)。为默认选项。2)、垂直左到右:设置垂直文本,左到右。3)、垂直右到左:设置垂直文本,右到左。4)、注释:如果文本是动态或输入文本,那么垂直文本的设置选项不可用,仅静态文本可以是垂直的。5、进行下列操作之一 1)、要创建单行显示文本的文本块,单击文本开始出现的位置。2)、要创建固定宽度(水平文本)或固定高度(垂直文本),将鼠标指针插入到文本开始出现的位置,拖动鼠标到所需的宽度或高度。注释:如果所创建的文本块的范围超出舞台区的边缘,文本并不丢失。要使插入光标再一次可见,移动文本块或选择“查看|工作区”菜单命令。6、选择属性面板中的文本属性的各参
20、数以确定文本显示的样式。修改文本块尺寸的方法:拖动它的修改大小手柄。当文本被选中时,蓝色的边框出现。拖动其中的一个手柄可以手动修改文本框的尺寸。静态文本框有四个手柄可用于修改水平文本框的尺寸,动态文本框有八个手柄可在水平、垂直或倾斜方向上修改文本框的尺寸。双击修改尺寸手柄可以在固定宽度(或高度)与可延伸之间切换文本块的类型。在 Flash中修改实例的属性:每一个元件的实例都有区别于元件本身的属性。我们可以修改实例的色彩、透明度和明度,重新定义实例的动作如何进行(例如修改图像为电影素材)以及指定图形实例之内,动画的播放方式。我们也可以在不影响元件的情况下,斜切、旋转、缩放实例。此外,我们也可以命
21、名电影素材或者按钮实例以便应用 Actionscript修改它的属性,应用属性面板编辑实例的属性。实例的属性说明实例,同时这些属性值和 Flash文档一起被保存在文件中,如果我们编辑元件或再链接实例到不同的元件,实例的属性就发生了变化,其变化的结果就被应用到实例中。修改实例的颜色和透明度 元件的每一个实例都有其自己的颜色。应用属性面板可以修改实例的颜色和透明度。属性面板对实例属性的修改也会影响位于元件之内的位图。当我们在指定的帧,为实例设置颜色和透明度时,当该帧显示时,Flash就会应用这些修改的属性值。如果想设置渐变色彩,我们必须首先应用motion tween功能。当在应用了 motion
22、 tween功能之后,在实例的开始和结束帧应用不同的效果设置,在 motion tween的支持下实例的颜色就会随时间变化。交换某个实例为其它实例 在动画创作中,我们为实现动画元素替换效果,可以把某个元件赋予另一元件创建的实例,以在舞台区显示不同的实例并且保留所有原始实例的属性,例如颜色效果或按钮动作。赋予不同的元件给实例的方法如下:1、选择舞台中的实例,然后选择“窗口|属性”。2、在属性面板中单击交换按钮。3、在“交换元件”对话框中,选择某个元件以替换当前赋予实例的那个元件,要重制所选的元件,单击对话框底部的“重制元件”按钮。重制元件允许我们根据已存在于库面板中的元件创建新的元件,如果我们要
23、创建若干个稍有不同的元件,应用重制可以减少创建副本的数量以实现所需的动画效果。4、单击“ok。替换元件所有实例的方法如下:1、拖动有相同名称的元件作为正在替换的元件到库面板中,相当于用有不同实例的同一元件的覆盖操作。2、在库项目冲突解决方案对话框中,单击”替换“按钮。修改实例的类型 在 Flash应用中可以修改实例的类型以重新定义它们的行为。例如,如果图形实例包含希望独立于时间线的动画,那么我们就可以重新定义图形实例为电影素材实例。修改实例类型的方法如下:1、选择舞台区中的实例,然后选择”窗口|属性“。2、从属性面板左上角列表中选择图形、按钮或电影素材选项之一,即可改变实例的类型。为图形实例设
24、置循环方式 在属性面板中,设置相应的选项就可以指定在 Flash应用中图形实例之内,动画序列如何播放。当元件被创建时,运动图形元件导入到时间线上。相反,电影素材元件则有其独特的时间线。因为运动图形元件使用同一个时间线作为主文档,所以在文档编辑模式下显示为静止图像,而且在 Flash编辑环境下不显示运动效果。设置图形实例循环的方法如下:1、选择舞台区的图形实例,然后选择”窗口|属性“。2、在属性面板,从实例名称之下的列表中选择某个动画选项:1)、循环:以相同的帧数循环播放包含在当前实例之内的所有动画序列。2)、一次播放:从用户指定的动画结尾处的帧开始播放动画序列,然后停止播放。在 Flash 8
25、中使用元件、实例和库资源概述:元件是绘制在舞台区上的图形、按钮或者用 Macromedia Flash Basic 8或者Macromedia Flash professional 8创建的电影素材。我们创建一个元件,就可以在整个文档中或者其他文档中重复使用它。元件可以包括从其他应用程序中导入的图形。自动创建的任何元件会组成当前文档中,库的一部分。本文介绍在 Flash创作环境中如何创建元件和实例。也可以应用按钮类,电影素材类创建按钮、电影素材和图形。在创作环境中创建元件时,每一个元件在时间线上都有自己的运动轨迹,可以添加帧、关键帧、层到元件时间线上,这和添加到主时间线上是一样的。如果元件是电
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- 关 键 词:
- Flash8 动画 创作 软件 使用方法 简介
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